På & ldquo; Skumring & rdquo ;, den tredje mission Halo Reach
& rsquo; s kampagne, Noble Six og Noble Tre er snigende gennem et bjergrigt område af planet natten tid til rekognoscering på Covenant strejke team. På et tidspunkt, efter at have gemt nogle lokale landmænd-cum-guerillaer, de to spartanere trek ned et udtørret flodleje i retning af en Covenant forpost med min næste mission & rsquo;. Målsætning
Målet er en kæmpe pylon, en enhed, der er med til at tilsløre Pagtens hær forbereder sig på at flytte ud over hele kontinentet. Men jeg ved, det er mit mål længe før landmændene, Noble tre, eller Kommando fortælle mig, hvad det er. Selve formen af jorden peger det ud som noget væsentligt, noget der kræver min opmærksomhed.
Hver gang jeg spiller gennem Reach kampagne, jeg stopper lige her, ser på det pylon gennem buegang, og nyde den smukke, subtile niveau design.
flodlejet vi marcherer ned før forpost er en dyb, stenet kløft med vægge nåede højt op omkring vores hoveder. For det meste er vi kanaliseret ned det som en korridor. I slutningen, drej vi et hjørne til hovedet gennem en tunnel, som vil få os tilbage på en sti lige uden for Pagtens forpost.
Som jeg bliver til denne tunnel, ser jeg lige ved Covenant forpost. Jeg kan & rsquo; t se den endnu gennem alle rock, men jeg kan se pylonen. Det er indrammet perfekt i buegang af sten jeg er ved at gå igennem. Lige der, i den måde selve planeten rammer pylonen for mig, jeg ved, at denne ting er vigtigt
Hver gang jeg spiller gennem Nå
& rsquo;. S kampagne, jeg stopper lige her , ser på det pylon gennem buegang, og nyde den smukke, subtile niveau design. Den sten bue er ikke noget ud over det sædvanlige. I det omkringliggende miljø, ser det helt naturligt, ligesom det er præcis, hvor det skal være. Men det er også perfekt skitserer spilleren & rsquo; s næste mål gennem den måde, verden passer sammen, den vinkel, som forpost er nærmede fra, og placeringen af pylonen
Brug et naturligt landskab at lede spilleren & rsquo. ; s øjne er ikke noget nyt at Bungie. De brugte det kraftigt i at åbningen sekvens af den første Halo
& rsquo; s andet niveau, når spilleren første skridt onto Halo ring. Efter et niveau i den tætte begrænser af Pillar of Autumn rumskib, det næste niveau begynder i den lige så begrænset styrtede escape pod. Som spiller gik ud på græsset af ringen, en afstand struktur skyder en klat blå energi ind i himlen, og, hvis spilleren følger det med deres øjne, vil de finde sig selv sporing ringen selv op i himlen. Det & rsquo; s en subtil måde at gøre spilleren kigge op på den forestilling, der er ring-verden uden nogensinde at skulle fortælle spilleren udtrykkeligt: & ldquo; Hey. Kig op & rdquo;.
Der er masser af andre eksempler gennem Halo-serien og i utallige andre videospil & ndash; sandsynligvis flere eksempler, end jeg er klar over. Formentlig, hvis denne form for indramning af historien gennem landskabet er udført korrekt, spilleren vandt & rsquo; t selv ved, at de bliver rettet mod alle.
Hvilket er grunden til dette øjeblik på & ldquo; Skumring & rdquo; skiller sig ud for mig som et perfekt eksempel på det. Alle spilleren har at gøre, er at gå ned ad en vej, de har brug for at gå ned, og pylonen er perfekt indrammet, fortæller mig præcis, hvor jeg skal gå næste. I et spil, hvis historie handler om planeten, det & rsquo; s. Passende, at planeten er den, der fortæller historien