Spil Guider > videospil > alle video game > En Sum af dele: Et skridt frem, to skridt tilbage

En Sum af dele: Et skridt frem, to skridt tilbage


Halo: Reach
, fra start til slut, er om at forsøge at vinde, mens konstant, vedholdende tabe. Du don & rsquo; t bare & lsquo; miste & rsquo; planeten Nå ved slutningen af ​​spillet; du er ved at miste det gradvist lige fra starten. Spillet er tempo på en bestemt måde, så spilleren gør ikke & rsquo; t føle, at de er ved at vinde det meste af spillet, før det går galt, men på en måde, målsætningerne hele tiden skiftende, så spilleren konstant føles situationen forværres og bliver mere og mere desperat.

For at læne sig op ad en træt kliché & eacute ;, med hvert trin spilleren tager frem i
, de tager to skridt tilbage. Som spillet skrider frem, og det sande omfang af Pagtens & rsquo; s tilstedeværelse på planeten bliver tydeligt for personerne, målstolperne holde skiftende. Jeg tænker på den måde spillet tempo som næsten som at gå baglæns ned ad en trappe. Hver mission begynder i en værre scenarie end den tidligere mission håbede at nå. Hver mission & rsquo; s Worst Case Scenario er den næste mission & rsquo; s udgangspunkt. Uanset hvor hårdt du prøver at gøre tingene bedre i en mission, som den næste mission, vil tingene blive endnu værre.

Måske det bedste eksempel er fremskridt på tre missioner om halvvejs gennem spillet. For det første, i & ldquo; tip Spear, & rdquo; FN 's Sikkerhedsråd fører en fuld på angreb på den hemmelige Covenant hær gemmer på Reach & rsquo; s overflade, sløret. Som USNC tvunget angrebet denne hær hoved på, Noble Six bliver sendt ud for at tage ud flere anti-air kanonbatterier så UNSC slagkrydsere og deres større kanoner kan bevæge sig i. Når dette er opnået, er der flere tilsløring stationer til at tage ud, der skjuler noget.

Ved afslutningen af ​​denne mission, tager spilleren ud i tårnet & rsquo; s skjolde, og en kæmpe UNSC cruiser driver i at slutte det med en eksplosiv MAC runde. Det gør den, men sekunder senere, en stråle af plasma sprænger ned fra himlen og river Sikkerhedsrådets cruiser i halve. Hvad blev indhyllet af tårnene, synes det, er en Covenant super-luftfartsselskab, en massive
Covenant skib bare flyder over slagmarken.

Som det niveau skrider frem, tager spilleren et skridt fremad; som det ender, de tager to skridt tilbage. Det startede med den viden der er en gigant Covenant hær på Reach, men en, der kan behandles. Hele mission er brugt beskæftiger sig med den hær, og spilleren tager deres skridt fremad, da de tager ud kanonbatterier og UNSC kræfter gør jorden. Men så, da super-carrier vises i slutningen, er taget to tilbageskridt, og den næste mission starter i et værre sted end denne mission begyndte.


Den næste mission, & ldquo ; Long Night of Solace, & rdquo; handler om at ødelægge super-carrier. Det & rsquo; s et mål, at hvis udført, vil skabe et scenario, der er i bedste fald så fattige som situationen var før den tidligere mission engang startet, da der ikke var nogen super-carrier.

& ldquo; Long Night of Solace & rdquo; er en af ​​
& rsquo; s længste og mangesidede missioner, herunder et angreb på en ONI base for at stjæle et rumskib, en intergalaktisk kamp til bord en mindre cruiser, og et angreb på dette skib & rsquo; s bro. Til sidst, mod alle odds, Noble Team & rsquo; s harebrained ordning fungerer, og, med ofring af et af deres medlemmer, er det super-carrier taget ud. Et andet skridt fremad er taget. Vi er tilbage på, hvor vi var i begyndelsen af ​​det forrige mission.

Men så, da missionen ender, snesevis
af Covenant super-bærere vises i-systemet over Reach. Jeg har lige brugt godt over en time på en langvarig mission at tegne en
super-carrier, og nu er der er snesevis af dem. Dette øjeblik, med panik skrig af UNSC kræfter på radioen som radaren & rsquo; s AI gentager igen og igen og igen & ldquo; SLIPSPACE Rupture OPDAGET, & rdquo; sammenstiller den enorme indsats, der kræves af missionen (både af mig og af Noble Team) for at tage ud en super-luftfartsselskab med hele håbløse i, hvad vi netop opnået. Det føles som i øjeblikket Reach falder. Det & rsquo; s det. Jeg kan & rsquo; t gøre dette. Jeg kan simpelthen & rsquo; t


Den næste mission, & ldquo;. Exodus, & rdquo; har Noble Six smadre tilbage på planeten & rsquo; s overflade. Den super-carrier & rsquo; s vraget brænder oven på et nærliggende bjerg, men musikken er kun sørgeligt. Vi opnåede ingenting. Målstolperne flyttes igen. Vi ved, vi kan & rsquo; t redde Reach nu. Det bedste vi kan håbe på nu, er at overleve, og de mål for den næste mission & ndash; hjælpe civile undslippe en by at gå & hellip; hvem ved hvor & ndash; afspejle dette

Efter spillet & rsquo; s. åbning cut scene sikres vi som spillere vidste, at vi ville ikke stå Reach live, hver mission gav os helt accomplishable mål. Vi udført dem, men hver gang, de blev øjeblikkeligt gjort meningsløs. Hver sejr er eksponeret som vildledt skubbet af det uundgåelige, at det er. Jeg opnår hver mission & rsquo; s mål. Jeg kommer til at føle, at jeg spiller spillet & lsquo; ordentligt & rsquo ;. Men da hver mission & rsquo; s endelige cut scene skubber målstolperne tilbage ned ad trappen, jeg føler, at jeg går baglæns med hver missioner. Jeg kan se målet jeg startede spillet med foran mig. Jeg kan se, hvad der skal gøres, men det holder får længere væk som jeg bliver ved at tage skridt baglæns.

Fra starten af ​​den første mission til slutningen af ​​den sidste mission,
tillader mig at føle, at jeg på vej mod noget, mens at noget er konsekvent vokser længere og længere væk. Hele spillet er gennemsyret af en tragisk undertone. Det & rsquo; s ikke, at noget slemt vil ske. Det & rsquo; s., At noget slemt sker lige fra mine første skridt, og intet jeg kan stoppe det

Relaterede artikler