Det er nok værd at starte med to punkter, den første er, at jeg har tænkt mig at tale i detaljerne om nogle af indholdet af Dishonored. Der er slags formålet med denne. Forvent spoilere, hvis du er bekymret for at ødelægge de meget mindre indrømmelser spillet gør mod inklusive et plot. Det andet punkt er, at Dishonored er et spil, jeg kunne lide en hel del, men var stort set underwhelmed med. Det er en fremragende oplevelse, der leder tilbage til spil som Thief og Deus Ex, men ignorerede det, der gjorde disse spil ægte mesterværker.
Jeg kunne tale om, hvorfor det er ikke så god som Thief & ndash; måske jeg vil i et andet stykke & ndash; men hvad riste på mig mest, er, at det tager Deus Ex s mutlilayered niveau traversal afhængig af din personlige spillestil, men ikke den flerlagede narrative traversal afhængig af din personlige vurdering af de begivenheder, du har været udsat for. De er lignende spil i stor henseender. Du har en bred vifte af overmenneskelige evner, du udfører opgaver uden at kende de fulde konsekvenser, dig ... har en armbrøst?
Hvad Deus Ex gør det Dishonored skyr er det giver en langt større fremdrift på afspilleren i efter deres egen moralske kompas. Deus Ex er et spil med moralske valg, men de er ikke binært. De har ikke en klippe og tør Devil Horns eller Halo logo ved siden af teksten muligheder. Vigtigere, gør spillets systemer ikke komme i vejen for dig at lave dine egne beslutninger om, hvad der er rigtigt og hvad der er forkert. Det lader dig udvikle din egen grund hvorfor du mener hvad du laver i en situation er bedst. Det tydeligste eksempel jeg kan tilbyde, er, når i Deus Ex, bliver du anklaget udføre en mand, men du kan nemt bestemme i stedet, at du har brug for at høre mere om, hvad han har at byde på senere og gå væk, eller endda dræbe din partner AI giver ordren. Disse vil hver have narrative konsekvenser, men de er udelukkende baseret på dig, ikke på at måle, om en af disse er korrekt.
Dishonored indeholder muligheder for dødelighed eller pacifisme, men den interaktive historie valg det tilbud er sølle i forhold til Deus Ex s. Beslutningen om ikke at dræbe ikke kommer fra et spørgsmål om respekt for de tegn, du sat op imod, det går aktivt imod spillets egen indre logik for, hvorfor du forsøger at slippe af med dem. Du blev indrammet for mord som et forsøg for den egentlige gerningsmænd at få kontrol over byen. De er klare og uigendriveligt dårlige mennesker. Tilsyneladende beslutningen om ikke at dræbe nogen kommer fra en interesse i at sætte dem i stillinger, der er værre end døden. Tvungen eksil, mute slaveri, kidnapning af en jilted bejler. Undtagen, er der det ene øjeblik, hvor din alternative moralske valg er at væsentlige stjæle en mands tegnebog. Dette er ikke et eksempel på dispensering større moralsk retfærdighed. Du er ikke forårsager ham en større del af lidelse, end du havde dræbt ham, du fik ham til at ikke være i stand til at købe frokost.
Lige fra starten af Deus Ex du kan beslutte, at den opfattede fjende organisation er korrekt i deres tro og foretage et bevidst valg ikke at dræbe nogen inden det, men fuldt ud forstår nødvendigheden af at dræbe andre fraktioner, som du er uenig med. Du vælger, når aflivning er passende. Dishonored beslutter for dig, at nok drab vil få verden til at synke yderligere i kaos og - med en komplet foragt for fordybelse & ndash; flade ud informerer dig, at slutningen ikke vil være så rart.
Hvad er vigtigst om dette, som et resultat, er, hvordan spillet håndterer spørgsmålet om aktiv dødshjælp. Hvis jeg kunne antage, at dette var en personlig beslutning om den del af udviklerne ville jeg bifalde dem for at forsøge at sætte et kontroversielt punkt på tværs i et massivt budgetteret stykke underholdning, men i stedet det føles simpelthen som en spillets mekanik, der arbejder på bekostning af min moralske kompas
Der er fjender kaldet & quot;. weepers & quot ;. Mennesker smittet med Dishonored er pest, der tjener som en kulisse til begivenhederne i spillet. Det er etableret tidligt, at bukke under for denne sygdom resulterer i smerte og en sikker død.
Jeg spillede en hovedsagelig ikke-voldelig leg selv, og jeg siger det meste, for hvis jeg så en weeper jeg ville dræbe dem og wouldn 't tøve.
jeg så disse som mennesker i lidelse. Folk, der ville dø alligevel og skulle fremskyndes til det. Det var barmhjertighed. Det blev endda vist som noget ædelt, der sker mellem to af vanæret fjende NPC'ere. Den ene er inficeret med pest og beder den anden til at dræbe ham, før hans symptomer komme videre, der ønsker at undgå blødning fra øjnene og opkastning voldsomt, bliver unødigt aggressive over for selv hans største venner. Han gjorde en beslutning om at fravælge tidligt.
Jeg tog dette til hjerte. Jeg sidet med disse to tegn. Jeg ønsker ikke nogen til at leve igennem, at et sekund længere, end de allerede havde oplevet. Killing dem virkede som en barmhjertighed. Der var ingen helbredelse. De var ikke blevet bedre. De behøver ikke fortsætte.
Vanæret mekanikere uenige.
Killing en weeper stadig tælles i dine dræber for at mission og vil føje til spillets kaos meter, en boltet på vej af overfladebehandling hvordan verden vil ændre sig omkring dig baseret på dine handlinger. Det er en instans af mekanikere kommer i vejen for min opfattet forståelse af verden. Hvordan vil disse medlidenhedsdrab muligvis føje til & quot; kaos & quot ;? Hvad panik kommer af at høre om den mand, der vil sørge for du ikke længere behøver at lide, hvis du falder bytte for sygdommen? Sikkert det ville gøre for en mindsket indflydelse på verden?
Det tilsyneladende kommer fra designerne ikke tænker systemet gennem eller bare ikke overvejer det, men det er et resultat af, hvad der sker, når vi forsøger at gøre sorte og hvide udmærkelser . Den eneste sande måde at gøre spiller valg og den endelige nedfald korrekt, er at tilbyde valg, der er forfærdelig enten måde eller ikke vilkårligt beslutte for spilleren, hvad den bedste måde at handle er. Det er respektløst, det er endda misforståelse styrker mediet. I videospil kan jeg gøre nogen valg, jeg ønsker en eller anden grund, jeg ønsker. Jeg skal ikke straffes for at tænke ud begrænsede og vilkårlige muligheder.
Det er en mindre del af spillet og ikke fuldt ud distrahere fra, hvad vanæret styrker er, men det er helt sikkert udtryk for sine store fejl. Det er et spil, der indeholder en masse indhold, men bestemt ikke noget, der er blevet tænkt igennem til en stor udstrækning.