Quick-gang begivenheder. Escort missioner. Is og vandstand. Konstant gydende fjender. Backtracking. Hvad har disse ting alle har til fælles? De & rsquo; re monstre, spillere konstant kæmper; de & rsquo; re komponenter af gameplay, ingen kan lide. For eksempel, så tjek denne lidenskabelige anti-QTE redaktionelt på Game Informer
Og alligevel er der & rsquo; s et problem her:. Antallet af klassiske, elskede, og populære spil, der udnytter disse komponenter. QTEs alene er forbundet med Shenmue, God Of War, Devil May Cry, The Walking Dead, Heavy Rain
og Gears Of War.
Backtracking kommer med Metroid
; Mario
har snesevis af is og vandstand; Ico
er intet andet end en escort mission; og selv Half-Life 2
har en scene med ubegrænset gydende fjender, til at tage et par eksempler. Disse konventioner kan stadig blive hadet dele af disse spil, men de er ret åbenbart utilstrækkelig på at tvinge spillere i almindelighed at hade disse spil. Hvilket ikke er at sige, at dårlige spil ikke også udnytte disse komponenter, men snarere at besidde en eller nogle af eller alle disse ikke stopper et spil fra at være potentielt stor.
I stedet for angribende QTEs, etc ., forekommer det mig, at det giver mere mening at undersøge deres anvendelighed. Fra et pragmatisk perspektiv forekommer det sandsynligt, at disse meget-forhadte begreber faktisk har en brug, da de er så udbredt i gode spil. Så hvad formål tjener de
Her er min første gæt:? På GDC 2012, Rich Lemarchand af Naughty Dog holdt et indlæg om hvordan & ldquo; opmærksomhed & rdquo; var mere relevant for spiludviklere og spillere end & ldquo;. nedsænkning & rdquo; Hans spil, med Uncharted
brugt som det vigtigste eksempel blev udformet således, at spillerne ikke ville kede sig. For at tage et eksempel, bemærkede han, at for at rydde mental træthed, ser på naturen, eller endda et billede af naturen, var bemærkelsesværdigt effektiv & ndash; så Uncharted
har et par langsomme, stillesiddende sekvenser i naturlige omgivelser.
Med det i tankerne, jeg vil foreslå, at QTEs og de øvrige hadede spilkoncepter eksisterer, fordi de med held opretholde opmærksomhed. Som du spiller et spil, har du en vis standardtilstanden af leg, hvor du rejser, udforske, kæmpe, opgradering, helbrede, osv, i en bestemt lignende måde. For at tage God Of War
som et eksempel, jeg finder ofte mig selv med de samme angreb combos i hver kamp & ndash; skråstreg skråstreg SLAM & ndash; noget, der er både generelt effektive og gjort nok gange i træk, potentielt trættende. Så Quick-Time Begivenheder i spillet tvinge mig til at være opmærksom igen. Og det er ikke fordi de er & ldquo; god & rdquo; eller & ldquo; sjov & rdquo; på egen hånd (selv om de er forbundet med belønner detaljerede animationer), men fordi de er forskellige.
Det faktum, at de er irriterende kan faktisk help
at banke spilleren ud af hans eller hendes komfort zone. Dermed kan disse meget-forhadte spilkoncepter gøre resten af spillet føler friskere. QTEs tvinge opmærksom på de specifikke knapper, i stedet for muskel hukommelse lade spilleren ramte dem tankeløst. Vand og is niveauer ændrer de fysiske regler figurens interaktioner med verden. Escort missioner fokusere på noget andet end blot spilleren karakter. Backtracking er med til at sætte tempoet i spillet, forhindrer action-action-handling bliver for udmattende, idet der hele tiden gydende fjender gør det modsatte, ændre spillets pacing ved ikke at give spilleren konventionelle tid til at trække vejret.
Dette opmærksomhed-baserede teori er ikke den eneste grund eksisterer disse begreber i spil & ndash; tradition, for én ting, helt sikkert spiller en rolle. Men det kan være med til at forklare, hvorfor så mange store spil ved så mange store udviklere fortsætte med at bruge dem, selvom alle hader dem.