Alex Hutchinson, lead designer på Assassins Creed, fremsat en bemærkning om, hvor let tilstande har potentiale til at ødelægge spil, og selv om hans definition af ruin ikke var fuldt defineret, jeg er tvunget til enig med ham , selvom specifikt jeg gerne vil være klar over, hvad jeg tror:
hvad kaldes & quot; let tilstand & quot; i nogle spil er potentielt en meget værre spiloplevelse end andre transportformer
Eller mere specifikt:..
Alternative vanskeligheder i nogle spil kan variere vildt i de erfaringer, de giver
Selvom en masse af reaktionerne på hans citat har fortolket det som en tirade mod nemme tilstande i almindelighed, at & rsquo; s langt fra tilfældet. Et øjeblik, overveje hans citat som det står:
& quot; En masse spil er blevet ødelagt af nemme tilstande. Hvis du har et cover shooter og du skifter den til nemt, og du don & rsquo; t nødt til at bruge dækning, du slags brød dit spil. Du gjorde et spil, der er stort set den værst tænkelige version af dit spil & quot;.
Hvad han siger er ikke nødvendigvis så let tilstande i spil er dårligt & ndash; langt fra. Han er i stedet at gøre sådan, at udviklerne ende med at ruinere kernen oplevelse af deres spil i deres søgen efter at gøre det nemmere. Titel skærme gør vanskeligheder ser frygtelig enkel; let, normal og hård skal leve op til deres navne, shouldn & rsquo; t de? Men når man begynder at tænke over detaljerne i hvordan
et spil vil være lettere eller sværere, det bliver meget mere kompliceret. Vil AI være klogere? Vil fjender gøre mere skade? Har mere sundhed? På MARERIDT, Doom & rsquo; s hårdeste sværhedsgrad, fjender respawn uendelig, at indføre en helt ny spil mekaniker, der fuldstændig ændrer den måde spillet spilles. Sværhedsgrader synes at love nøjagtig samme spil på forskellige niveauer af spillernes evner, men det er langt fra tilfældet i praksis
Hutchinson & rsquo;. Erklæring antyder, at samtaler om vanskeligheder erkende spillets mekanik bag vanskeligheder. Hvert spil har brug for at have dens problemer diskuteret på sine egne betingelser, ikke som & ldquo; let & rdquo; eller & ldquo; hårdt & rdquo; men som en artikulation af hvordan netop
det er, at et spil er & ldquo; let & rdquo; eller & ldquo; hårdt & rdquo.; Selv når korrekturlæsere gøre domme om, hvilke vanskeligheder følte mere behageligt at dem, der & rsquo; & rsquo; s sjældent en diskussion af, hvad den faktiske mekanikken bag det gør. Delvist, dette er på udviklerne, da de kodede detaljer er sjældent tilgængelige. Doom er usædvanlig, som det er blevet udforsket så grundigt, at matematik er kendt ned til decimal. Men for nutidige spil uden tilgængelig kildekode, det isn & rsquo; t altid let for kritikere, korrekturlæsere, eller spillere til at forstå alt, hvad der foregår bag gardinet
Og det & rsquo; s. Værd forståelse, fordi vanskelighed er ikke en perfekt glidende skala af udfordring vs tilgængelighed. Der er spil, der er nådesløst utilgængelige men yderst dyb & ndash; Dota2, for eksempel, som kræver encyklopædiske viden og praksis til at spille godt & ndash; men der er også spil, der er intenst utilgængelige uden nogen form for dybde ud over vilkårlig memorization (for detaljer se næsten enhver episode af Game center CX). Der er spil, der er både tilgængelige og overfladisk, ligesom Farmville, men spil, der er tilgængelige og uendeligt dyb, ligesom Tetris, der kan afhentes med det samme og har en grænseløs loft til forbedringer.
& ldquo; Hard & rdquo; og & ldquo; tilgængelig & rdquo; er ikke uforenelige ting, og i virkeligheden, nogle spil føler tilgængelige ikke på trods af deres vanskeligheder, men på grund af det. Hutchinson udtrykker en bekymring skabelsen af en sværhedsgrad, der giver adgang til flere spillere, men som stadig giver de spillere en equivilent oplevelse. Dette er imidlertid problem hvis løsning ikke nødvendigvis findes i vanskeligheder selv. Snarere kan løsningen på tilgængeligheden ikke være at gøre spillet lettere, men for bedre at lære spillerne, hvordan man spiller det.
Spil er gode til at give en følelse af realisering og dygtighed, men jeg tror, at det gør ikke ' t virkelig tage nogen form for særlige færdigheder at være god til andre end at spille dem en masse videospil. Det meste af den grund, at din gennemsnitlige first person shooter er uforståeligt for ikke-gamere er ikke fordi spillerne besidder umenneskelig dygtighed, men fordi de har brugt et helt liv at lære at spille disse spil. De fleste spil er afhængige af en formodet viden og kendskab til, hvordan man spiller et videospil.
Derfor mener jeg, at vanskelighed er en afledningsmanøvre for tilgængelighed, at det, vi kunne se på stedet er et spil, hvis vanskelighed selv er en lærer. At samle på et spil jeg kan lide, en af grundene til, at Dota2 er så tykhovedet til beginingers er fordi intet er intuitiv og spillet faktisk belønner dårlig opførsel. Dota2 er et spil om fighitng løbet begrænsede ressourcer, og man kan let blive stærke på den dyre af ens teamates, i sidste ende miste spillet, mens mekanikken belønne dig for det. En del af dette er det, der gør spillet interessant, men hvad nu hvis en spillets sværhedsgrad faktisk udryddet dårlige vaner og pricipielt tvunget spillere til at være god til spillet?
Muramasa, en 2009 spil for Wii er udviklet af Vanillaware, er for min smag, alt for let på let og alt for hårdt på hårdt. Men på Shigurui (lit. & ldquo; Død Frenzy & rdquo;). Dens endelige vanskelighed, hvor du dør øjeblikkeligt efter at være ramt, er for mig perfekt, og paradoksalt nok, lettere og mindre frustrerende end hårde tilstand
Et hit død er faktisk ikke så skræmmende som det lyder; i Muramasa, er det muligt at blokere hver enkelt angreb i spillet (med få, undgåelige undtagelser) blot ved at holde knappen angreb ned. I stedet er sundhed af ens sværd faldt, og man kan og skal hurtigt skifte mellem et sæt af tre udstyrede sværd for fortsat blokering. Der er ingen måde at øjeblikkeligt dø; alle angreb kan undgås eller spærres.
I andre funktioner, der har en HP bar væsentlige koges ned til, hvor mange blokeringen angreb er tilladt før genstart. På papiret er det gør ikke & rsquo; t synes muligt, hvordan afkald denne godtgørelse kan gøre spillet lettere. Men fordi Shigurui tilstand gør margen for fejl umuligt, det stopper undervisning og opmuntrende og givende hensynsløs adfærd, der vil med tiden gøre oplevelsen mere frustrerende med tilsyneladende tilfældige dødsfald.
Normalt et fejltrin betyder et tab af sundhed, der er ikke så slemt som at dø; dog har denne buffer betyder, at lade ned ens vagt for risikabel adfærd, som jeg ofte gør (som jeg elsker at dø unødigt forsøger at sikre et kill, fordi jeg aldrig lærer) og lejlighedsvis belønningen synes at være værd den tabte sundhed. Men over tid det isn & rsquo; t. Så en decideret død betyder at blive tvunget til at spille den rigtige måde, som faktisk er ganske nemt, når du får hænge af det. Det & rsquo; er bare, at det & rsquo; s lettere at få hænge af det, når du & rsquo;. Re blokere hele tiden, i stedet for at være sjusket med sig
Shigurui tilstand umuliggør hensynsløs spil, og det fremmer en mere præcis og disciplineret stil, der er sjovere at vedligeholde og mindre frustrerende at svigte, dels på grund af Muramasa & rsquo; s hyppige checkpoints og hurtige genstarter. Jeg tænker hårdt tilstand ville være faktisk være lettere, men kun hvis jeg var en bedre spiller & ndash; Shigurui tilstand, dog lærer mig at spille bedre.
I sidste ende tror jeg, at vanskeligheder kan være et koncept, der isn & rsquo; t faktisk til gavn for spillerne. Hvad er mere vigtigt end vanskelighed er tilgængeligheden & ndash; spørgsmålet om, hvorvidt nye spillere kan hente spillet & ndash; og jeg tror den mest effektive måde at komme ind det er at blive bedre til at undervise spillere hvordan man spiller, i stedet for at give dem en halv -formed spil. Jeg har slået spil på let tilstand, før mens knap forstå, hvordan jeg gjorde det. Easy synes meningsløst og nedladende, hvis de aren & rsquo; t villige til at tillade spillerne at opleve, hvad spillet har at byde på.