Hvis du nogensinde har prøvet at diskutere spil med en person, hvis erfaring går ikke dybere end Farmville du kan forstå det er vanskeligt at forklare, hvorfor nogen ville genindspilning halv- Livet
gang, endsige eksistensen af en fan projekt at omforme det en anden gang. Jeg har for nylig kæmpet for at gøre en ven forstå appellen af denne storslåede langsom åbning, den pludselige eksplosion af vold, den ensomme rejse gennem et mazelike kompleks i ansigtet af overvældende kraft. Det tog ikke lang tid at indse, hvad der ville sætte oplevelsen i den rette sammenhæng. & Quot; Det er Die Hard
, & quot; Jeg sagde, & quot; I et stort underjordisk laboratorium & quot;.
Mange spil er Die Hard
, som ikke bør overraske os, fordi moderne videospil komme ud af den kulturelle kontekst film sent århundrede, og et ret stort antal film er Die Hard
. Den oprindelige affødte en afstamning af efterlignere, der fortsætter den dag i dag. Vi har haft Die Hard
i krydstogtskibe ( Speed 2
), slagskibe ( Under Siege
), og rumskibe ( Lockout
), i fly ( Con Air
), tog ( Under Siege 2
), og biler ( Speed
). I slutningen af 90'erne udtrykket & quot; Det er Die Hard
, i en _____ & quot; blev så allestedsnærværende, at en vittighed gik rundt om en film pitching sig selv som & quot; Det er Die Hard
, i en kontorbygning & quot ;.
Denne kulturelt fænomen er opstået, fordi Die Hard
leverer på en meget fundamental magt fantasi. I lyset af en fjern tragedie, vil nogen altid sige, at hvis han havde været der, ville tingene har vist sig anderledes. Vi har alle været omkring, eller blot været
, den fyr, der siger, & quot; Jeg ville have taget væk en kasse kutter og stak de fyre ihjel med det, & quot; eller & quot; Jeg vil have slog Sandusky til plukfisk, så slæbte ham til en politistation. & quot; Die Hard
bringer denne fantasi til live med en almindelig fyr, der står op til et organiseret og dødbringende angreb af usædvanlige tyve.
Det kan være svært at fuldt ud forstår, fordi næsten 25 år senere, er vi vant til at se Bruce Willis som en actionhelt. På det tidspunkt, men Willis primært kendt som en komiske skuespiller for sit arbejde med den (også ikonisk) tv-show Sort arbejde
, og det hjalp ham at bringe en Everyman kvalitet til rollen. John McClane var en almindelig, skaldet strisser, ikke en mægtig commando eller rum marine. Seere - især mandlige seere - identificeret med sine mindre-end-ideal udseende og forholdet fiaskoer. Da McClane sejrede, det var som om de sejrede, en følelse filmen fremhæver i sine sidste øjeblikke med trist-sæk desk cop Al Powells apoteose som en revolver-svingende badass
Denne magt fantasi - & quot;. Jeg kunne være en fyr til at stå op i en krise & quot; - Er netop det moderne skydespil er tunet til at levere. Skytten blot erstatter den stedfortrædende triumf opleves af beskueren med den personlige sejr af afspilleren.
Ligheden slutter ikke der, men fordi Die Hard
's historie er tæt viklet med detaljerne i den strukturelle rum, hvori den indgår. Næsten umiddelbart efter tyvene angribe Nakatomi bygning, McClane krypterer op ad trappen, katalogisering hver etage, og hvad det indeholder. Kontorer på 31, byggeriet på 32, computere på 33 - denne hurtig undersøgelse fastslår rumlige relationer, der informerer resten af filmen, så publikum altid ved, hvor McClane er, og hvordan hans position vedrører Hans, Karl, og resten af hans fjender.
filmen bruger en lignende trick, når, efter at den første af de tyve, McClane får på taget gennem elevatorskakten. Hans første passage gennem den mekaniske område tjener til at kontekstualisere hans senere tilbagetog i en airshaft og kanal, en traversal metode meget brugt i skytterne og stealth spil, der ville følge. Gør følelse af begivenhederne i Die Hard
kræver øje for detaljerne i det rum, hvor den opstår. Dette intime kobling mellem struktur og historie er også karakteristisk for det bedste niveau design i spil.
Forholdet mellem bygningen og plottet fører også til en pacing, at mange moderne spil har vedtaget. Filmisk action spil, præget af Uncharted
serie, intersperse bekæmpe sekvenser med miljømæssige gennemkrydsninger. Bevægelse i disse spil tjener at lette trykket af kamp og fastslå arten af de miljøer. Die Hard
vedtager en lignende rytme for meget de samme grunde.
McClane dræber en tyv, klatrer derefter op på taget. Efter en mislykket radio opkald, en gunbattle ensues. McClane retreats ind i bygningen og kravler gennem en ventil til at flygte. Han dræber to mere af tyvene, så retreats ovenpå som deres allierede ankommer. Alt imens, han tager våben og ammunition fra hans døde fjender. McClane er gennemskæringer giver en konsekvent udfordring og tjener til at understrege de stramme kvartaler, hvor plottet finder sted. Bortset fra lave Bodycount, kan dette være en sekvens fra et vilkårligt antal spil.
Die Hard
også vid udstrækning gør brug af den miljømæssige historiefortælling at videospil ofte rost for. Modellerne på 31. etage, for eksempel, lægge ud magt og bredden af Nakatomi selskab i en bemærkelsesværdig effektiv måde. I mellemtiden, kunstværker i hvælvingen og den berømte & quot; Fallingwater & quot; centrale i 30. etage afspejler en samtidige paranoia, at japanske virksomheder var at overtage Amerika. Disse stikord i indstillingen tilføje en undergravende undertoner til filmen:. Sættene enig med Hans Gruber terroristen, ligesom plottet villifies Hans Gruber tyven
En film så bekymret med oplysninger om den fysiske rum står over for en udfordring, når det handler om at opbygge nogen form for direkte konflikt mellem sin hovedperson og antagonist. Derudover er det brug for nogle måde at holde McClane opmærksom på (og reagere på) den situation, som ville være vanskeligt at gøre med politiet 30 etager under ham. Die Hard
løser disse problemer gennem mediet af radio, som giver Hans og McClane til firkantet ud mod hinanden, længe før de mødes ansigt til ansigt. Samtidig, McClane samtaler med Al tjener ikke blot til at holde ham underrettet om hans allierede bevægelser, men også menneskeliggøre ham og bevare sin Everyman status i lyset af hans fantastiske bedrifter.
Shooters står over for lignende udfordringer, fordi den typiske iscenesættelse af gameplay kræver, at det synspunkt forblive hos hovedpersonen i hele. Brug radiokommunikation at tilbyde komfort og konfrontation på afstand giver udviklere mulighed for at kompensere for de begrænsninger af deres begrænsede synsfelt. Dialogen skaber også en mulighed (for sjældent brugt) til at oprette tegnet uden at tvinge ham til at tale for sig selv hele tiden. Stillet over for de samme problemer som Die Hard
, videospil ansætte en lignende løsning.
Den nemme vittighed er, at så mange videospil synes som Die Hard
fordi deres indstillinger gengives i grå og brune og deres hovedpersoner er 30-noget hvide dudes med kort brunt hår. Fundamentalt dog Die Hard
aktier med videospil mange af de funktioner, der gjorde det så slående, at det opfostrede sin egen undergenre af actionfilm. Videospil emulere Die Hard
i arten af deres magt fantasier og i betydningen af fysisk plads i skabe og pacing historien. De reagerer på de udfordringer og muligheder, der ligger i denne struktur på samme måde, med fjernbetjening samtaler og miljømæssig historiefortælling.
Die Hard
optrådte ved indgangen til den moderne æra af spil, et år efter indførelsen af VGA standarden, og fire år før Wolfenstein 3D
gav anledning til den første-person shooter, som vi kender det. Det kastede en lang skygge over handling biograf, med copycat film vises til denne dag. På mellemlang af videospil, kan dets indflydelse være endnu større. Shooters af alle sorter konsekvent stræber efter at levere den Die Hard
erfaring:. En isoleret helten tager på en godt bevæbnet, velorganiseret fjende, ved hjælp af den plads, de har beslaglagt mod dem