Spil er spillet skal vindes.
Men videospil er ofte spillet til at blive tabt. Mange arcade spil, fra Space Invaders
til Ziggurat
, er ikke om at vinde så meget som ikke miste så længe som muligt. I de senere år, har selv fortællende-drevet videospil vendt mod miste, til tragiske historier om spilbare figurer, der ender enten døde eller i værre forhold end når spillet startes. Mange af disse spil er bogstaveligt win-taber. Du & lsquo; vinde & rsquo; i den forstand, at du måske afslutte det sidste niveau og se rulleteksterne, men du & lsquo; miste & rsquo; i den forstand, at resultatet af dine handlinger isn & rsquo;. t den ideelle resultat tegnene ønskede
Et sådant paradoxic Resultatet kan være en hård ting for et videospil at sætte op. Efter de mange timer spilleren har forpligtet sig til et videospil, dens historie, og deres karakter, kan en tragisk slutning føler forræderisk. Ofte spilleren gør alt spillet beder dem om at gøre, men så spilbar figur undlader at gøre noget i en cut-scene, og det er det. Sigter efter tragisk, mange videospil bare lade spillerne føler sig snydt
Denne måned I & rsquo; ll se på et spil, der gjorde tragedie godt:. Halo Reach
. Som en prequel til den Halo
trilogi, enhver spiller, der tidligere har beskæftiget med franchisen ved, at Nå
vil ende dårligt. Planeten Reach er menneskeheden & rsquo; s næstsidste forsvar mod Covenant. Inden begyndelsen af Halo
, Reach faldt, og hver Spartan foruden Master Chief gik ned med det.
Lige fra starten, da Nå
har en fordel i forhold andre tragiske videospil: spilleren kender tingene kommer til at gå dårligt, før de selv har købt spillet. Dette er Star Wars: Episode III
. Intet godt kommer til at komme af denne. Fra starten, er vi klar til at falde.
Eller er vi? Nå
ønsker at sikre, at vi som spillere virkelig forstår, hvad der er på spil her. Den ønsker at sikre, at vi villigt marchere ind i denne kamp vide, at vi vandt & rsquo; t vinde. Lige fra starten, fra åbningen sekunder af den indledende cut-scene, det ønsker vi skal vide, hvad vi kommer til at miste, og vi kommer til at dø.
Dette er din spartanske, din egen fodaftryk på denne verden. For mig & ndash; for mange spillere, I & rsquo; m sikker & ndash;., Hvem jeg er spørgsmål
I modsætning til tidligere Halo
s hvor single-player karakter var en forudindstillet, særlige karakter, Nå
& rsquo; s Noble Six kan tilpasses og skræddersyet af spilleren. Master Chief er den
Master Chief, men Noble Six er din
Noble Six. Hun kan være en mand eller en kvinde (som Mass Effect
, Nå
har prisværdigt indspillet voice-over lyd til hver); hun kan bære alle former for rustning, der kan males alle slags farver. I spillet og i cut-scenes, er det spilleren & rsquo;. Egen personlige spartansk, der deltager i historien
Før du vælger & lsquo; New Game & rsquo; den første gang du spiller, Nå
tager dig til figurtilpasning skærmen for at lave din egen personlige version af Noble Six. Selv med de begrænsede muligheder på dette tidspunkt (mere kan låses op i at få XP i multiplayer), spillere kan tilbringe mange minutter matchende skulder rustning til hjelm, primær farve til sekundær farve, logo til logo baggrund. Dette er din
Spartan, din egen fodaftryk på denne verden. For mig & ndash; for mange spillere, I & rsquo; m sikker & ndash; hvem jeg er sager
Så jeg lave min egen Noble Six (hendes rustning er hvid, med røde højdepunkter), og starte spillet.. Åbningen cut-scene sætter scenen: viser planeten vi alle ved vil falde som det ser ud fra rummet. Når kameraet finder vej til planeten & rsquo; s overflade, den første ting, vi ser, er et voldsramte, ødelagt Spartan hjelm, ulmende i ruinerne af slaget. Visiret ligner en kugle har smadret lige gennem glasset. Der & rsquo; s ingen tvivl om det: hvem wore denne hjelm er død nu. Reach er faldet.
Men hjelmen er ikke bare en hjelm. Det & rsquo; s min
hjelm, den jeg tilpasset og sammenknebne bare øjeblikke før på tilpasning menuen. Farverne jeg valgte er lige synlige gennem skidt og snavs. Formen er voldsramte, men det er umiskendeligt hjelmen jeg designet
Det & rsquo;. S en kraftfuld sidestilling mellem en pre-game menu og en åbning cut scene. Før jeg har endda begyndt at spille, Nå
har tvunget mig til at acceptere det nytteløse i hvad jeg er ved at sætte sig for at gøre. Jeg vidste det gik til at gå dårligt før jeg selv plukkede kampen i butikshylder, men jeg stadig investeret tid i at gøre min egen karakter, som om der ville være nogen permanens til mit liv. Straks, Nå
vil have mig til at acceptere, ja, jeg vil dø. Det vil have mig til at acceptere dette, og derefter at gøre, hvad der skal gøres alligevel. Afspilning af spillet er kun vil bringe, at døden tættere på. Jeg vil mislykkes. Jeg vil tabe.
ødelagt hjelm passer i en anden skærm. Jeg er i first-person, holde den polerede, nye hjelm i mine hænder. Noble Six slår hjelmen (uberørt, ligesom jeg gjorde det) det venstre og højre i hendes hænder, inspicere det, som om at forsikre mig om, at, ja, for nu, vi er stadig i live.
Endelig hun sætter det på og spillet begynder. I & rsquo; ve set, hvordan jeg vil dø, og jeg begynder min march mod slutningen
.