Spil Guider > videospil > alle video game > Guild Wars 2s Cultural Revolution

Guild Wars 2s Cultural Revolution


ArenaNet har taget en heavy-tilgang til deres håndtering af & ldquo; resultaterne herfra & rdquo; af Guild Wars 2 & rsquo; s
økonomi. & Ldquo; Vi tager en barsk holdning til udbyttere, fordi denne beslutning bør være let: find en udnytte, rapportere udnytte og komme videre, & rdquo; siger en officiel blogindlæg om status af spillet & rsquo;. økonomi

Dette antyder, at den rolle, spillere & ndash; alle
spillere, på alle tidspunkter & ndash; er at overveje den langsigtede sundhed af spillet. Det & rsquo; s helt sikkert en ædel ideal, og det & rsquo; s en, der ArenaNet tilsyneladende mener, at de kan gennemtvinge med en & ldquo;. Barske holdning & rdquo; Men det gnider mig den forkerte vej. Filosofien kan være ædelt, men den handling at forbyde spillere til & ldquo; exploits & rdquo; slår mig som fundamentalt uliberal (i klassisk forstand), men finder sted i en klassisk liberalt model

Guild Wars 2
bruger & ldquo;. Black Lion Trading Company & rdquo; som dens konventionelle MMORPG auktionshuset. Disse auktionshuse fungerer som rene destillationer af kapitalismen. Spillere arbejde på at finde eller skabe elementer, og sælge disse ting til den bedste pris, de overhovedet kan. Og på den anden side, spillerne ønsker at undgå arbejdet med at finde eller crafting disse poster vil bruge deres in-game penge på dem, ser, selvfølgelig, for den lavest mulige pris. Når ArenaNet & rsquo; s John Smith taler om en økonomi, der kan være & ldquo; ødelagt, & rdquo; han & rsquo; s taler om de fælles priser den kapitalistiske spiller økonomi.


Kapitalismen er en & ldquo; liberal & rdquo; filosofi. For at forenkle en nødvendigvis stor mængde, klassisk liberalisme er et sæt af politisk (demokrati), økonomisk (kapitalisme), og andre filosofier, der kom til fremtrædende plads i løbet af oplysningstiden. Liberalismen er bygget op omkring den idé, at egennytte er god, og at ved at give folk frihed til at gøre hvad de vil, de & rsquo; ll arbejde for at gøre deres liv og sandsynlige livet for de mennesker omkring dem bedre. Den logiske antagelse er, at folk vil opføre sig på denne måde uanset. Rolle regeringen eller efter denne filosofi er at træde i tilfælde af mennesker, der handler på måder, der skader trivsel andres. For eksempel kan du drikke så meget som du ønsker hjemme, men gør for meget støj, få voldelige, eller prøv at køre bil, og regeringen har love, der tillader dem at stoppe dig.

Beyond potentiale trusler mod sundhed og velvære, liberal filosofi arbejder for at forhindre en katastrofe, at der ikke kan være love for. Systemerne den bygger på, skal sikre, at de ansvarlige ikke kan, gennem apati, uvidenhed, eller ondsindethed, ruin ting for alle andre. Det er helt lovligt at have en dårlig eller endog sindssyg præsident under den amerikanske forfatning, for eksempel, men de checks and balances (herunder rigsretssag), der begrænser de beføjelser, som kontoret teoretisk vil forhindre dem i at gøre så megen skade som ville ske under en autoritært system,

Guild Wars 2 & rsquo;. s
brug af et kapitalistisk auktionshus synes at placere den inden for denne liberale sammenhæng. Næsten hver video spil nogensinde gør så godt: retsakt inden din egen egeninteresse, og du & rsquo; ll maksimere dine evner i spillet. Naturligvis omfatter dette at tjene penge i spillet, som giver dig mulighed for at forbedre din crafting eller købe bedre ting. Spillere, der forsøger at maksimalt de penge, som de kan gøre inden for Guild Wars 2 & rsquo; s
in-game-systemer handler i henhold til deres egen egoisme. Nogle af denne maksimering kan ende med at såre spillet & rsquo; s økonomi i det lange løb, ja. I en liberal økonomisk teori, vil denne adfærd skal reguleres, så det kunne ikke & rsquo; t ske, ja. Men ArenaNet permanent forbyde spillere for exploits

(Det & rsquo; s. Værd at bemærke, at Guild Wars 2
doesn & rsquo; t nødt til at omfatte en kapitalistisk økonomi Det kunne lukke Black Lion Trading Post. . En bytteøkonomi vil straks blive vist, men selv det kunne elimineres ved ikke at tillade spillere at handle elementer med hinanden, kun ikke-player leverandører. Når du går så langt, ville det være let at fjerne in-game penge helt, og . har et system, hvor alt en spiller behov kan erhverves gennem udforskning eller plyndringer ArenaNet gjorde en bevidst beslutning om at inkludere en kapitalistisk økonomi i Guild Wars 2

Det & rsquo;. s også værd at bemærke, at at forsætlig beslutning giver dem fordele i den virkelige verden kapitalistiske vilkår & ndash; spillere kan købe ædelstene med rigtige penge og bruge det til at købe in-game poster og penge ArenaNet bekæmpe inflation i deres monetære egeninteresse såvel)
<.. p>

Smith giver to eksempler i ArenaNet blogindlægget, en hypotetisk, en fra spillet & rsquo; s første uge. Hans hypotetiske eksempel:

For eksempel, en spiller opdager en opskrift, der giver dem mulighed for at håndværk elementer fra sælger varer til kun 50 kobber og derefter sælge tilbage udformet element for 100 kobber. Spilleren har nu en uendelig løkke af værdi gevinst. Hvis dette var at arbejde efter hensigten spillet & rsquo; s valuta ville Hyper-puste meget, meget hurtigt, som alle spillere sværmede til denne opskrift til at generere guld.

Dette er helt sikkert lyder udnyttende, men der er to fejl i at bruge det som den platoniske ideal for udnyttelse. For det første har spillerne været trænet af deres liv i et kapitalistisk samfund og snesevis af forskellige videospil til at vide, at dette er klogt i spillet adfærd
. Suikoden II
havde en hel underafdeling af spillet, hvor du har købt ellers ubrugelige elementer fra én leverandør og rejste til en anden by for at sælge dem med fortjeneste. Der er endda spil navngivne
& ldquo; Capitalism
& rdquo; der er ved at finde udnyttelige nicher på markederne og gøre så mange penge som du kan.

For det andet, hvis ArenaNet anser dette en & ldquo; udnytte, & rdquo; så de & rsquo; re årsagen til at udnytte. De skabte et spil system, der gavner spillere. Hvis spillere bruger dette system, hvordan er spillerne & rsquo; fejl?

Den praktiske eksempel givet var den karma våben leverandør udnytte fra den første uge af spillet. Spillere som komplette quests modtager & ldquo; karma, & rdquo; der fungerer som in-game mønt, bortset fra at det kun kan bruges på leverandører, og kan & rsquo; t overføres til andre spillere. I første omgang, kraftfulde våben, hvad der skulle koste 35.000 karma var tilgængelige for kun 21 karma point. Mange spillere har købt en masse af dem. De, der har købt i hundredvis blev permanent forbudt (selvom ArenaNet senere tillod dem at undskylde og ændre det til et midlertidigt forbud).


Mens jeg kan bestemt se, hvordan dette kan betragtes som en udnytte jeg har problem med de permanente forbud, og sproget i favorabel indlæg, der indebærer, at dette er en engangs-skærm, men ArenaNet var stadig gør det rigtige. Først og fremmest var den første fejl deres, ikke spillerne & rsquo ;. For det andet, er spillerne opfører i normale spil og kapitalistisk mode & ndash; finde fordele og udnytte dem. Tredje, ArenaNet havde evnen til at afhjælpe dette. De kunne nemt slette alle indkøbte våben og refundere karma efter korrektion prisen (skiftevis kunne de ruller tilbage spillerkonti). I stedet ArenaNet fandt spillerne moralsk skyldig, og tog deres evne til at spille et spil, de havde købt

ArenaNet og dets tilhængere begrunder dette ved at erklære, at de & rsquo;. Re handler i de langsigtede interesser i spillet & rsquo ; s økonomi. Ved at forbyde spillere, der & ldquo; udnytter & rdquo; spillet, de & rsquo sender dig en besked, at de ønsker en sundere samfund. & Ldquo; Flytning frem, skal du sørge for, at når du ser en kommerciel udnyttelse af en del af spillet, du rapportere det, og ikke forsøge at drage fordel af det, & rdquo; siger brevet om karma våben. Dette er en form for social engineering, et forsøg på at overbevise alle spillere i spillet til at blive et bedre menneske og tænke over gavn for spilverdenen. En kapitalistiske system er bygget op omkring ideen om, at mennesker er fundamentalt selviske, at de vil udnytte, hvad de kan, og skaderne fra udnyttelsen kan afbødes ved love og regler. Guild Wars 2
er bygget op omkring ideen om, at mennesker er fundamentalt gode, så de vil konstant være at undgå exploits, og at de spillere, der don & rsquo;. T opretholde denne ideal bør fjernes

Måske er dette en ideel vi alle bør arbejde hen imod. Måske er det & rsquo; s na & iuml; ve og autoritær, især i betragtning hvor nemt blog og forum stillinger er for spillere at gå glip af .. Uanset hvad, det & rsquo; s diametralt modsat den ideelle kapitalistiske økonomi præsenteres i Guild Wars 2,
et system, der gør udnyttelsen uundgåelig.

Relaterede artikler