Kan du stole på skæbnen? Udgangspunktet for Mark of the Ninja
er, at du er blevet valgt som forkæmper for en klan af ninja, men denne titel kommer med tatoveringer, der giver både forbedrede evner og en langsom nedstigning i vanvid. Tilføj til denne historie en 2D rulle udforskning, der omfatter stealth blandt sine primære direktiver, og du har en nysgerrig meshing af principper og storytelling teknikker
Udtrykket & lsquo;. Stealth spil & rsquo; har en blandet arv, der tjener til at tegne enten vrede eller beundring af en gruppe af mennesker. Med Mark of the Ninja
har Klei Entertainment fjernet et par forhindringer, mens tilføje i nogle elementer, der forbedrer hele oplevelsen. At være i 2D, er der én mindre plan om at bekymre sig. Du har din X- og Y-aksen, og steder at blande, men ingen reel bekymring om den irriterende Z. Samtidig, dette er i stil med et platformspil, spillet er forsigtige med, hvordan det giver dig information.
Vi er måske vant til at være i stand til at se alt, hvad der formodes at være på skærmen i et platformspil. Med Mark of the Ninja
, kan du se, hvad din karakter teoretisk kunne se. Hvis en sand storm blæser op, er din synlighed reduceres. Hvis der er en lukket dør foran dig, kan det være nødvendigt at læne mod den for at se, hvad & rsquo; s på den anden side. Visuelt og fonetisk, spillet hjælper dig, men det giver dig ikke alt frit. At vagt på niveauet over dig efterlader footstep lyde. . Ligeledes vil du gøre dem fodtrin lyder, mens du kører, selvom du aldrig vil gøre det, mens du tager en mere plodding, metodisk snigende tilgang
Mark of the Ninja (Xbox Live Arcade) Udvikler: Klei Entertainment Udgiver: Microsoft Game Studios Udgivelsesdato: 7 september, 2012 MSRP: 1200 Microsoft Points
spørgsmålet er selvfølgelig, om ikke du kan stole på de oplysninger, du får. Bag hvad du kan se kan være en fælde, der er lige ligger på lur. Du må kun se én vagt, snige ind i et rum, og køre lige ind i en anden, der ventede i kulissen og gør en patrulje rundt. Klei Entertainment legetøj med tanken om, hvad vi kan stole på. Kan vi stole empirisk vores egne erfaringer? Kan vi præcist forudsige sande natur af udfordringen foran os?
Dette folder længere ind i fortællingen. Mens du spiller sent om natten, det holdt forekommer mig, at jeg følte, jeg var ved at nå slutningen af mit mål, selv om det var bare en luftspejling, der gjorde mig snuble Punch-drunkenly frem til næste mål. Jeg var på det lige tilstand mellem træthed og akut-bevidsthed, så meget som jeg følte hovedperson var på at blive hængte sammen og langs i en afbildning af drejninger, der holder marcherer frem, indtil det uundgåeligt bremser til en slentre før fuldstændig slutter.
< p> Men for at beskæftige sig med alt dette, får du muligheder. Kortet du har, er explorable på forskellige måder. Der er ofte mere end en rute fra hvor du står til dit mål, og mens design gør flaskehals på tidspunkter, det gør kun så når den har et puslespil, du har brug regne ud før forløber. Størstedelen af min tid blev brugt debattere farende frem eller tager min søde ninja tid og metodisk kontrol af de enkelte rist, kloak, og luftkanal. Sidstnævnte typisk vundet.
Disse muligheder også udslag i, hvilke værktøjer og evner du har foran dig. Udfør godt på niveauer for at tjene valuta af spillet for at købe opgraderinger til at udføre flere smarte tricks for at få flere point, og denne gulerod-on-a-stick metode nærmer spillet bliver fortryllende og strygere dig sammen som du combo fra en snigende sted til et andet, blot for at finde dig selv med den perfekte mulighed for at udføre et attentat ingen ser. I sidste ende, du har lyst til et bad ass, selv at være i stand til at blive skudt ned ret hurtigt. Dette kan også resultere i at gå til en no-afsløring, no-kill sejr gennem en hel niveau, en mulighed mange stealth die-Hards eller fans som ønsker en challenege vil helt sikkert sætte pris på.
Hvis du kommer til at blive skudt ned, eller undlader en objektiv, checkpoints er rigeligt. Mens jeg vil sige dette er en vidunderlig advent til en indie konsol spil, der ikke har min kærlighed til quick-spare ved hånden, dette fik mig et par problemer, hvor det ville checkpoint mig i en tilstand, hvor jeg automatisk ville svigte på genindlæsning ( det skete i mindst tre diskrete øjeblikke). Det var temmelig sjældne i den samlede oplevelse, men nok af en nedtur, som jeg vandrede væk fra spillet et par gange for at lade det sidde. Det er et bevis på explorability af spillet, at jeg var i stand til at vende tilbage med nogle dårlige følelser mod hele pakken, dog.
Mens særlige stil anvendes i cutscenes ikke var til min smag, jeg fandt selve spillet & rsquo; s solid farvepalet og dristige linjer (ofte underbyde med mere subtile dem) til at arbejde utroligt godt til at formidle stemningen og oplysninger, jeg havde brug for på et givent tidspunkt. Hvilket er i sidste ende grunden til Mark of the Ninja
fungeret så godt for mig: når jeg har lavet en fejl ikke er relateret til checkpoints, jeg vidste, hvad jeg havde gjort forkert. Igen, spillet leger med evnen til at give os oplysninger, men altid giver nok, at der er en indlysende lektie at lære. Må ikke gå ind åbne rum, når du var bare skudt af en snigskytte.
Der er valg, der skal foretages i spillet, som synes binære i naturen. Men hele karakter af spillet bygger sig ind i denne dobbelthed. Lys og mørke kan bruges som værktøj, afhængigt af hvor du er, og hvilken plads du & rsquo;. Re i Spørgsmålet om skæbne og hvad du er bestemt til at gøre kompliceres af, hvordan du ser tingene. Stoler du på, hvad du ser, eller har du spørgsmålstegn ved alt, der indbringes for dig? De valg er ikke i sidste ende banebrydende i naturen, men tjener til at understrege hele tematiske indhold, Klei præsenterer os