I vise, gennem visuelle og gameplay metaforer, hvordan unge Quico behandler hans forhold til sin alkoholiker, misbrug far, Papo & amp; Yo bringer en meget personlig historie til livet, og tilbyder spillerne en ny måde at forstå den historie. Men ved at vælge at sætte denne historie i et latinamerikansk barakby, Papo & amp; Yo tilbyder også et perspektiv på steder som disse, at & rsquo; s forskellig fra, hvordan vi & rsquo;. Har set dem i mange andre spil
Papo & amp; Yo & rsquo; s landskab er en blandet race, en sammenlægning af disse steder i latinamerikanske byer, hvor de fattige bygge deres egne byer ud af, hvad de kan få
Den geografiske placering af Papo & amp.; Yo & rsquo; s barakby dreamscape efterlades vage. Den favelaer
i Brasilien er formentlig miljøet af denne art, at de fleste spillere er bekendt med, men at være en brasiliansk ord, favela
er for specifik et udtryk at bruge for Papo & amp; Yo & rsquo; s barakby. Spillet & rsquo; s kreative direktør, Vander Caballero, har talt i interviews om at blive inspireret af de slumkvarterer han så vokser op i Colombia & rsquo; s hovedstad, Bogota, hvor sådanne slumkvarterer benævnes barrios
, en spansk ord blot at henvise til et kvarter, når det anvendes i en bredere betydning. Men spillets & rsquo; s rum også graffiti gengivet fra reelle stykker malet på væggene i Santiago, Chile, og Sao Paulo, Brasilien. Selv sproget spillets & rsquo; s tegn taler er et opfundet sprog, der lyder som en blanding af de forskellige sprog, der tales i hele Latinamerika. Så det synes klart, at Papo & amp; Yo & rsquo; s landskab er en blandet race, en sammenlægning af disse steder i latinamerikanske byer, hvor de fattige bygge deres egne byer ud af, hvad de kan få
Men i dette abstrakte sammensmeltning, Papo & amp.; Yo repræsenterer den slags rum på en måde, der er mere tro mod deres ånd end andre spil, der udtrykkeligt identificerer deres rum med Brasilien & rsquo; s favelaer
er. Spil som Max Payne 3 og Modern Warfare 2 funktionsniveauer baseret omkring favelaer
af Sao Paulo og Rio de Janeiro henholdsvis men altid bare som en anden arena for skyderi. Modern Warfare 2 og Max Payne 3 & rsquo; s favela
sektioner aren & rsquo; t selv virkelig om favelaen
specifikt på trods af de krav, de gør ved at angive den geografiske placering af disse niveauer. De fokuserer på slumkvartererne blot som vindue-dressing til den samme form for gameplay, du finder i resten af disse spil. Sure, Favela
niveauer kan være mindre ensartet visuelt og geometrisk, men det gør ikke & rsquo; t ændre den måde, du spiller dem. Der & rsquo; s stadig de gode og de onde, med måske nogle ikke-kombattanter du & rsquo; ll blive straffet (eller ikke) til optagelse, spredt rundt i stedet. Du navigerer området så godt du kan, skyde de onde, undgå at skyde ikke-kombattanter (eller ikke), og komme til slutningen. Den måde spillere engagere sig med favela
er enkel, statisk og skarpskåret
Virkeligheden af livet i favelaen eller barrio er ikke defineret ved blot at geometrien af gader og bygninger
Papo & amp..; Yo præsenterer sin barakby rummet som en, hvor tingene er lidt mere fuzzy i hvordan spillerne kan engagere sig med det. For at fremskridt gennem spillet, skal spilleren manipulere spillet & rsquo; s miljøer, flytning huse, stabling og bøjning bygninger, skaber gader ud af gyde-måder. Quico rejser på tværs af tagene, gennem drænrør, og flyder på usynlige platforme. Naturligvis er dette isn & rsquo; t en bogstavelig gengivelse af virkeligheden af at leve i et favela
eller barrio
. Miljøerne i Papo & amp; Yo er så meget metaforer som monster og frøerne, der bliver ham ind i en rasende dyr er. Ligesom dynamik mellem Quico og Monster repræsenterer forholdet mellem et barn og et misbrug forælder, den måde Quico indgreb med spillet & rsquo; s miljø repræsenterer den måde indbyggerne i latinamerikanske slumkvarterer - især børn - engagere sig i de rum, hvor de bor <. br>
Viser perspektivet af en person, der rent faktisk bor i en favela
eller barrio
er hvor Papo & amp; Yo & rsquo; s landskaber virkelig adskiller sig fra det perspektiv, at Modern Warfare 2 og Max Payne show, hvor spilleren er en outsider der beskæftiger sig med et fjendtligt og forvirrende miljø. Som shooter niveauer, favelaer
er reduceret til deres uregelmæssige geometri og patchwork teksturer, snarere end at være steder, hvor rigtige mennesker bor og arbejder og leg. Virkeligheden af livet i favela
eller barrio
er ikke defineret ved blot at geometrien af gader og bygninger. En klar gade i bjergsiderne over Medell & iacute n, Colombia, kan krydses af den usynlige grænse, der markerer en bande & rsquo; s territorium. Træde over denne linje, og du & rsquo; re døde. Smal gyde-måder kan blive vitale hovedfærdselsårer, som de gør, når Papo & amp; Yo kræver spillere til at åbne dem op for at lade Monster passere igennem. Og i kludetæppe af regler, der styrer slumkvarterer eksisterende de huller i loven, kan bygninger foråret op natten over, eller nedrives pludseligt. Det & rsquo; s let at se, hvordan alt dette kan synes meningsløse eller magisk for børn, der overværer disse ændringer til deres verden
Papo & amp.; Yo præsenterer spillere med mellemrum, der er genkendeligt noget som favelaer
barrios
Latinamerikas & rsquo; s fattigere bymiljøer, men som opererer på drømme-logik, og ændring i fantastiske måder. Det giver spillerne en reel indsigt i, hvad det & rsquo; s virkelig gerne for børn, der vokser op på steder som disse. Dermed Papo & amp; Yo formår at bruge sin uvirkelige collage af virkelige verden latinamerikanske slumkvarterer til at gøre noget, som spil, der gør store krav til realisme og autenticitet don & rsquo; t selv synes ligesom de & rsquo; re forsøger at gøre: vis spillere virkeligheden i disse rum, som opleves af mennesker, som faktisk bor der.