Humor er ikke en nem ting at gøre interaktivt. Sjove øjeblikke sikkert dukke ofte nok fra vores adfærd i gameplay hele tiden & ndash; det være sig en perfekt plasma granat pind i Halo eller en zombie snublende røv-over-hovedet ind i en skraldespand i Left 4 Dead & ndash; og udviklere ofte skabe spil med sjove dialog eller historier, men det er meget sværere at skabe et spil, hvor en spiller begivenhed er bevidst komisk. I den mærkelige rum videospil play, hvor vi er både publikum og skuespiller grænse, vil en interaktiv vittighed kræver spilleren til at være komiker, publikum, og de fattige & lsquo; frivillig & rsquo; slæbt på scenen gøres nar af alle på en gang. Spilleren skal være i den vittighed, så de handler i overensstemmelse hermed, men på en måde punchline skal holdes fra dem. Mange spil omfatter humor; meget få spil bevidst integrere humor i deres faktiske spille.
Bulletstorm dog forvalter en lang række scripted, interaktive humoristiske sketches hele sin kampagne. Little, få sekunders lange, barnlige ting at spilleren samtidig deltager i, er skydeskive for, og publikum af alle på én gang. Ved at udnytte sin spil-i-et-spil indramning, Bulletstorm er i stand til at skabe vittigheder både for og med spilleren.
Min favorit eksempel sker omkring halvvejs gennem spillet. Efter at have gået gennem flere mørke korridorer, Trishka og jeg indtaster en runde, arena-lignende værelse med en pulje af grøn syre i midten og kasser med ammunition spredt rundt omkring stedet. Det er den typiske setup for en boss kamp, og lige på kø, en kæmpe mutant trin i gennem en sidedør, pounds sine anfald, og brøler
jeg straks, hvad jeg skal gøre:. Skyde glødende bits og sparke monster ind i de sure tre gange, ikke? Det & rsquo; s hvordan boss kampe virker.
Men ligesom jeg sigter ned mine jern-seværdigheder, takket være monster & rsquo; s knytnæve-pund, et segment af rør falder af taget og smadrer den på hovedet, momentant sløvende det. En anden Falls og monster snubler, rejser og falder cartoonishly baglæns ind i syre pit, døde.
Følgende øjebliks stilhed fra de tegn afspejler min egen forbløffelse perfekt. For flere sekunder, jeg har ingen idé om, hvad der skete. Og så jeg bryder ud i latter. Jeg er klar over, hvordan spillet havde sat mig op til at forvente en ting, før det narre mig med det modsatte. Jeg havde blevet narret, og det var en vurdering af, hvordan spillet narret mig, der gjorde det så sjovt. Alt fra indretningen af rummet til den foreboding optakten til ammunition kasser blev bevidst placeret for mig at forvente en boss kamp. Dette er, for mig, Bulletstorm & rsquo; s. bedste parodi på bekostning af den spiller, men bestemt ikke den eneste. Du kunne måske endda hævde, at dette ikke er i virkeligheden, interaktiv. Bestemt, jeg didn & rsquo; t trykker på knapperne for at gøre monster falder i syren. Men det følte Mod slutningen af den spillet er et mere endeligt interaktiv sketch. Hunt og Ishi er fanget i et rum med en bombe tikker ned. Jeg finder en luftkanal, kravle gennem det og følge en række tunneler at undslippe. Efter en række blindgyder, jeg pop en udluftning, og hoppe op i den modsatte side af den meget bombe Værelset jeg havde netop forladt. Jeg har, bogstaveligt talt, gik i en cirkel. For at dette skal virke, Bulletstorm først gør flugt synes som en indlysende & ndash; den første-person shooter hovedperson & rsquo; s favorit, den gamle udlufter. Så disorientates mig med de blindgyder, indtil jeg virkelig don & rsquo; t vide, hvilken retning jeg står mere. Når jeg uundgåeligt finde vej ud (der er selvfølgelig en vej ud, det er en lineær shooter, trods alt) det isn & rsquo; t, indtil jeg springe ud af aftræk, både Hunt og jeg samtidig indser spillet har, bevidst, førte os i en cirkel. Andre sketches hele spillet er langt mindre anliggender. Trishka fortæller os at fortsætte stille og roligt, og sekunder senere jeg sparke ned et tegn til at krydse en afgrund, modregning en domino påvirke denne kollapser en skyskraber to blokke væk. Det & rsquo; s alt billigt, dum humor, men det & rsquo; s alle udført af spillet med en bevidsthed om spilleren & rsquo; s. Forventning og en viden om, hvordan at undergrave at I sidste uge kaldte jeg Bulletstorm et videospil om computerspil. Den opnår denne mærkelige form for meta-kommentar, stort set, ved at placere tegnene i sammenhænge, hvor den slags konventionelle videospil designbeslutninger, der normalt passerer uden kommentarer kan bemærkede på af de spilbare figurer i selvstændige reflekterende måder. Det faktum, at Hunt forsøger at løse alle problemer ved at sparke det, for eksempel, er unremarkably typisk for enhver spilbar figur, men i Bulletstorm det regelmæssigt fører til humoristiske svar fra Hunt & rsquo; s trup hjælpere eller fra selve miljø Bulletstorm formår at gøre dette ved ikke blot at være et videospil om et videospil, men et videospil inde Forskellige andre spil bruger & lsquo;. Spil i et spil & rsquo; indramning enhed på samme måde. Måske mest succes er Portal, hvor spilleren spiller en karakter, der til gengæld er & lsquo; spilleregler & rsquo; gennem en række testkamre. Portal bruger også den samme ramme enheden til at indarbejde afspilleren & rsquo; s uundgåelige handlinger i hurtige, mindeværdige små sketches. Mest mindeværdige af alle er sagaen om følgesvend terning kommentar til first-person shooter hovedperson & rsquo; s mest pålidelige allierede. Portal 2 udsender lignende humor i starten af spillet, hvor under den typiske tutorial segment, bliver spilleren spurgt af Wheatley at trykke på hop-knappen for at sige ja, men selvfølgelig, de bare hoppe, og Wheatly bliver lidt bekymret over vores mentale tilstand. Det & rsquo; s trivielt, fjollet, og hurtigt over & ndash; ligesom en god sketch Denne form for framing game-inden-a-spil giver mulighed for en vis form for scripted humor både af hensyn til og på. bekostning af afspilleren. Disse sketches er små, scripted ting, der måske går et par sekunder på de fleste. De er noget, som spilleren & rsquo; s deltagelse i er afgørende for deres udførelse, men som spilleren gør ikke & rsquo;. T virkelig har nogen rolle i udformningen og, i det mindste i tilfælde af Bulletstorm, har ikke noget valg at ikke deltage i spillet sæt det op; spilleren trykker på de rigtige knapper; og sketch spiller ud. Ligesom spilleren er både publikum og skuespiller af flere filmiske, forfattet spil, så også er de begge publikum af en sketch & rsquo; s joke og skydeskive for det. Ved at have en selvbevidst, men ikke fjerde væg bryde spilbar figur, Bulletstorm er i stand til at vende de mest konventionelle, typiske ting ind vittigheder bare ved at rode med mine forventninger. Det & rsquo; s ikke det sjoveste spil nogensinde, på nogen måde, men det er et af de få spil, hvor jeg føler, at jeg har en rolle at spille i vittigheder bliver fortalt
Men det følte
interaktiv på den måde, at det spillede med mine forventninger, på den måde, at jeg afstivet min hånd, perfekt klar til boss-kamp, der aldrig sket
interaktiv på den måde, at det spillede med mine forventninger, på den måde, at jeg afstivet min hånd, perfekt klar til boss-kamp, der aldrig sket.
Bulletstorm administrerer. at gøre dette ved ikke blot at være et videospil om et videospil, men et videospil inde
et videospil.
et videospil. Spilleren spiller Bulletstorm, inden for hvilken Hunt spiller sin egen syge, snoet spillet via resterne af tidligere mislykkedes Echo mission, der forlod Dropkits spredt rundt om planeten. Ligesom afspilleren, er Hunt selv samle point og bruge dem på opgraderinger. Dette giver mulighed for en selvstændig refleksionsevne hvor Hunt kan kommentere de konventionelle ting spilleren gør uden nogensinde at skulle faktisk bryde den fjerde væg
.