Burnout
serien har ry for at være et af de bedste arcade racing spil rundt, og har i de seneste to generationer. Der & rsquo; s kun en fire-årig kløften mellem breakout spil, Burnout 3: Takedown
i 2005 og 2008 & rsquo; s Burnout Paradise
, men de generationsskifter i spildesign er bemærkelsesværdige. Takedown
er en stort set lineær, niveau-baserede racerspil, mens Paradise
bruger en åben verden design med fremskridt bestemt af antal niveauer afsluttet.
Med hensyn til øjeblik til øjeblik racing, spillene er temmelig ens. Den fysik, følelsen af fart, suset fra at tage ned en modstander, alle meget ens. Sondringen er næsten helt i, hvordan de to spil er indrammet, hvilket gør dem en fremragende linse, hvorigennem at sammenligne tendenser i spildesign. Burnout Paradise
doesn & rsquo; t komme på tværs godt i denne sammenligning. Dens trend-jagter fører det mod åben verden design og indirekte progression, som forårsager det at miste en stor del af den magt, de tidligere spil som Takedown
besat.
I Takedown
, du fremskridt ved at frigøre sværere niveauer efter endt tidligere, lettere dem. Det er den måde, at videospil generelt har arbejdet, siden starten. Jo længere du kommer i spillet, bliver vanskeligere alt, og jo større følelse af realisering, når du har fuldført de sværeste niveauer. Burnout 3: Takedown
er en af mine all-time favorit spil i disse vilkår, for at være ærlig. Introduktion til de senere niveauer bygger enorme mængder af spænding og frustration, før du slipper dem i sejr. Jeg har stadig min næsten-færdig gemte spil på mit hukommelseskort & ndash; jeg kan & rsquo; t bære at slette, at meget arbejde
Paradise
mister denne helt.. Nye racer bliver opdaget ved at køre omkring sin åbne verden, og kan kørte til enhver tid efter opdagelsen (medmindre de kræver en bestemt bil). Progression opnås ved at gennemføre et vist antal af disse racer, som & ldquo; opgraderer din licens & rdquo.; Det giver dig flere biler til at køre og rejser vanskeligheden lidt, men løbene er altid de samme. Samme spor og samme længder, den eneste forskel er, hvilke biler er involveret. Nogle af fordelene ved progression tilbage, men fordelen af nyt materiale og øget udfordring? Det & rsquo; s helt væk, erstattet af et nummer, der tikker op. Du & rsquo; re ikke at gøre den næste hårdeste løb, du & rsquo;. Re bare at få ét nummer tættere på en forbedring af dit brev
Burnout Paradise & rsquo; s åbne verden negativt påvirker spændingen og variationen af løbene
Dette wouldn & rsquo. ; t være så slemt, hvis racing var høj kvalitet, men Burnout Paradise & rsquo; s
åben verden negativt påvirker spændingen og variationen af løbene. Den største enkeltstående design fejl: mens racer starter fra ethvert punkt på kortet, de kun ender på en af otte steder. Dette begrænser alvorligt de mange forskellige racer, da de alle ender med at gå til velkendte punkter på kortet; uanset hvor de starter, du ved, hvordan de & rsquo; re kommer til at ende.
helt åben verden under løbene fungerer også mod Paradise
. Da hver gade i byen er tilgængelig for enhver race, den primære vanskeligheden ved hvert løb er & ldquo; hvad er den bedste rute & rdquo; i stedet for & ldquo; Jeg vil være hurtigere end min modstandere & rdquo; Det bliver et spørgsmål om væddeløb mod kortet i stedet for andre biler & ndash; det & rsquo; s helt muligt, hvis du vælger en alternativ rute, som du & rsquo; aldrig ll endda se dine modstandere efter starten af løbet. Pause spillet for at se på kortet to eller tre gange om løb er det modsatte af spændende, men det føles obligatorisk
Desværre ældre open-world spil som Grand Theft Auto:. San Andreas
havde allerede regnet ud, hvordan man kan gøre spændte løb på kurser på et bredere kort. Havde Burnout Paradise
skabt mere specifikke numre ved gating off visse muligheder, og som har en bredere vifte af mållinien, mange af de mest irriterende problemer kunne have været løst. En håndfuld af begivenheder bruge nogle checkpoints, men de & rsquo;. Re sjælden
Din bil får en slags geografisk permanens i Burnout Paradise
der gør konceptuel mening & ndash; du begynder at køre, hvor du sluttede sidste løb & ndash; men i praksis skaber irriterende og kedelige konsekvenser. For eksempel, for at ændre din bil, er du nødt til at køre den til en af de fem garager på kortet. Dette tilføjer jævnligt et par minutter af tid til beslutningen.
så underholdende som det kan være at gøre enkelte begivenheder, der & rsquo; s. ingen ophobning, ingen spænding, ingen frigivelse, ingen drama
Endnu vigtigere, det fjerner en af Burnout 3: Takedown & rsquo; s
mest intense komponenter: multi-del løb. Jeg har levende erindringer, over et halvt årti senere, for at gå ind i det tredje løb i en sæson at vide, hvor I & rsquo; d nødt til at afslutte, og hvordan I & rsquo; d også nødt til at forhindre min chef rival, den hvide sportsvogn, fra efterbehandling højere end tredje. De modsatrettede biler i Paradise
er næsten irrelevant. Intet som mini-rivalisering af Takedown
er mulige, da den geografiske permanens tvinger din bil til at eksistere ved udgangen af hvert løb uden at det er i stand til straks at flytte til en fortsat løb.
Det er det problem med Burnout Paradise
. Så underholdende som det kan være at gøre de enkelte begivenheder, der & rsquo; s ingen ophobning, ingen spænding, ingen frigivelse, ingen drama
. Det & rsquo; er bare en serie af nogenlunde tilsvarende begivenheder. Chasing den åbne verden fad måske har syntes som en god idé, men det gør Burnout Paradise
en massiv skuffelse & ndash;. Og en som viser de værste ideer af den seneste gaming generation