Når vi taler om fantastiske historier, vi ofte taler om suspension af vantro. Det vil sige, hvor meget slæk publikum er villig til at give historien, før de siger & ldquo; Nej, jeg & rsquo; m ikke at købe det. Det & rsquo; er bare alt for usandsynlige & rdquo.; Det & rsquo; s ligesom en elastik, som fortælleren har at strække så langt som overhovedet muligt uden faktisk at klikke den i publikum & rsquo; s ansigt
Fortælleren gør få noget hjælp fra os, selv om.. Generelt vi ønsker
at acceptere historien, vi får at vide. Det & rsquo; s hvorfor vi suspenderer vores vantro i første omgang; vi don & rsquo; t vil vores kyniske hjerne at komme mellem os og en god historie
I videospil, dog suspension af vantro isn & rsquo;. t ganske rigtig, hvad der sker. Som vi bevæger omkring disse verdener, vi er i stand til at afhøre deres krinkelkroge; vi kan teste dem; vi kan hente den elastik og rip det på midten, hvis vi vil.
Og de ting er, ingen videospil nogensinde har virkelig været helt & lsquo; realistisk & rsquo; eller gøres færdig & lsquo sense rsquo ;. Selv i de mest åbne, diegetisk spil, er der altid noget, der vil minde os om sin egen uvirkelighed, hvis vi ser hårdt nok.
Janet H Murray i sin bog 1997 Hamlet på Holodeck
taler om dette fænomen, men i en langt mere positiv og konstruktiv forstand. Hun bemærker, at i videospil og andre digitale medier, at tanken om at suspendere vantro gør ikke & rsquo; t helt passer ind på, hvad vi rent faktisk gør. I stedet hvad Murray hævder vi er aktivt skabe tro
. & Ldquo; På grund af vores ønske om at opleve fordybelse, & rdquo; hun siger, & ldquo; vi fokusere vores opmærksomhed på den omsluttende verden, og vi bruger vores intelligens til at styrke snarere end at sætte spørgsmålstegn ved virkeligheden af erfaring & rdquo;.
Generelt ønsker vi at acceptere historien, vi får at vide. Det & rsquo; s hvorfor vi suspenderer vores vantro i første omgang; vi don & rsquo;. t ønsker, at vores kyniske hjerne at komme mellem os og en god historie
Med andre ord, når vi spiller et videospil, vi gør det mening
for at føle, at følelsen af & lsquo; fordybelse & rsquo ; eller hvad du ønsker at kalde det. Det & rsquo; s dette aktivt skabe tro, der holder os fra at sætte spørgsmålstegn ved, hvorfor disse ti døre er malet på væggen, men at man faktisk åbner; der gør os ikke tænke to gange over, vores sundhed automatisk genoplader; det betyder, at vi don & rsquo; t engang virkelig mærke til, at Vice Ciy, Liberty City, og hele staten San Andreas er isolerede øer flyder på et hav. Vi ønsker
at føle nedsænket, så vi gør verdener af vores spil giver mening
Det & rsquo;. Er ikke ulig det, vi gør, når vi går til en levende spille på teatret. Hver scene kan finde sted på samme træ scene, men vi da brugen publikum hints i scriptet til aktivt at skabe vores tro på, at scenen som en skov eller et slot eller en flod. Ligeledes kan vi se den samme skuespiller dukker op som tre forskellige figurer gennem hele showet, men vi er i stand til aktivt at konstruere hver af dem som en anden person, af hensyn til fortællingen.
Selvfølgelig er det gør ikke & rsquo; t altid arbejde, og alle har deres egne grænser for, hvor meget tro de er villige til at skabe. De tidligere eksempler er alle inden for mine personlige grænser for, hvad tro er jeg villig til at konstruere, men når det kommer til Skyrim
& rsquo; s usynlige mure ved kanterne af sin verden, der går ud over enhver tro beløb jeg kan fremstille. Det helt nedbryder mening i verden, og jeg kan huske jeg bare spiller et videospil. Hvis man i stedet for en usynlig mur var der en lukket port, på den anden side, måske jeg ville & rsquo; ve købt det. Men stadig, vi alle er i stand til aktivt at konstruere tro til en vis grad for at nyde de videospil, vi nyder. . Når vi ikke længere kan, elastikken snaps og brutalt vågner os fra erfaringen
Det er i denne sammenhæng, at jeg føler driver: San Francisco
er mest succesfulde. Enten ved et uheld eller ved design, spillet vandhaner i vores underbevidsthed instinkt for at gøre en verden giver mening, og det udnytter, at både gøre Tanner & rsquo; s drømmeverden mere sammenhængende og, på samme tid, at gøre os dobbelt gætte på, at sammenhængen som en udslag af vores egen fantasi
det virker, som alt i driver SF
, gennem en række lag, hvor spilleren & rsquo;. egne underbevidste metoder til at konstruere tro afspejles gennem Tanner & rsquo; s. Ligesom vi aktivt konstruere vores tro på virkeligheden af de fiktive verdener, vi besøger i spil, Tanner konstruerer aktivt sin egen verden, bygge en hel by i hovedet, patchwork det sammen fra erindringer og drømme til at skabe sin egen verden.
på toppen af dette er den spiller & rsquo; s paratviden at alt dette er i Tanner & rsquo; s drøm, så alt er muligt. Hvis noget gør ikke & rsquo; t give mening (evnen til at flytte, det faktum Tanner kan & rsquo; t forlade sin bil, det faktum, at så få missioner er faktisk i alligevel rationelle) kan vi bare trække det ud med & ldquo; Tja, det er bare en drømme & rdquo.; Virkelig, i en vis forstand, driver SF
gør det lettere på afspilleren. Vi don & rsquo; t nødt til at arbejde så hårdt for at aktivt at konstruere virkeligheden i denne verden, som vi gør i de fleste spil, fordi Tanner gør det for os
Men mod slutningen af spillet, Tanner & rsquo;. S holde på hans virkelighed langsomt nedbryder og hullerne begynder at rive bredere i sin struktur. Ligesom virkelighed Skyrim
& rsquo; s verden brød sammen for mig som jeg gik ind i det usynlige mur, det samme sker for Tanner, når blandt andet, han også rammer en usynlig mur på kanten af hans verden. Det bliver sværere og sværere for Tanner at holde hans verden sammen som den virkelighed, at det ikke er en realitet på alle begynder at synke i.
Men som Tanner mister sit greb, vores naturlige instinkt som spillerne til at konstruere tro spring i. jo mindre hold Tanner har på hans verden, jo mere desperat vi som spillere greb på det, forsøger at holde det hele sammen.
Det bliver til et punkt, hvor jeg begynder at fordoble at gætte ting. Noget vil ske, vil få mig til at gøre en dobbelt tage, og jeg vil undre sig, hvis det skete i spillet eller i mit eget hoved, om det var en udslag af Tanner & rsquo; s fantasi eller min egen
Et eksempel. er de to japanske street racing kids Tanner vender tilbage til flere gange i løbet af spillet. . Den ene Tanner besidder hedder juni I en af de sidste løb, den anden dreng siger noget i retning af, & ldquo;! Great væddeløb, John & rdquo; og Tanner siger & ldquo; Hvad sagde du & rdquo?!; og barnet, forvirret, siger & ldquo; Uh, & lsquo; Great væddeløb, jun & rsquo;. & rdquo; Som om det var det, han havde altid sagt. Jeg var så forvirret. Havde han faktisk
sagde John første gang? Blev spillet forsøger at narre mig, eller jeg forsøger at narre mig selv?
Disse dobbelt-tager skete mere og mere som spillet skred frem. På andre tidspunkter ville jeg flytte ind tilfældige biler, hvor en person tilsyneladende ville se mig som mig, Tanner, og jeg wouldn & rsquo; t mærke til, hvad de sagde var særligt indtil jeg allerede havde flyttet ud. Jeg vil gå tilbage, men inden da var det for sent, de var tilbage til normal.
driver SF
er ikke det eneste spil, der udnytter vores instinktive natur at gøre en verden giver mening. Dear Esther
& rsquo; s knap-skimtes spøgelser og dens poltergeistial spil design, der ser emner tilfældigt flyttes rundt om i verden gør hver spiller mere surrealistisk end sidst som verdens præsenterede doesn & rsquo; t matche op med verden dit sind siger skal være der
De paralleller mellem Tanner & rsquo;. s oplevelse af hans drømmeverden og vores erfaringer med gameworlds generelt har været en gennemgående tema i disse essays i denne måned. Det er i sidste ende, hvad jeg finder så storslået og spændende om driver SF
& ndash; gennem Tanner, har jeg lært ting om mig selv, og hvordan jeg engagere sig med videospil. Som Tanner begynder endelig at sætte spørgsmålstegn ved realiteten af hans drømme, jeg en febrilsk forsøger at holde det sammen, ligesom jeg er i en slags ubevidst benægtelse. Tanner isn & rsquo;. T den eneste nægter at vågne op