Evil aldrig rigtig synes at fange en pause. Det er blevet kæmpet og erobrede et væld af gange i film, bøger og spil ens. Så hvis det onde er så almindeligt & ldquo; pwned & rdquo ;, hvad er pointen i selv er onde
Umm & hellip; fordi det & rsquo; s sjovt. Hvem gør ikke & rsquo; t ønsker at køre rundt og punch uskyldige tilskuere i ansigtet, blot fordi de giver dig den mindste flimmer af en blænding? Dette gjorde spil som Fable og Black and White en fantastisk oplevelse. Uanset hvor ond jeg var, ville jeg få den samme oplevelse fra spillet og føler opfyldt af dens afslutning. Jeg kunne kaste mægtige ildkugler på hjælpeløse landsbyer indtil de sætter deres tro på mig. Jeg kunne køre rundt i byen med dæmoniske horn skræmme små børn, alt imens at ligne en badass. Selvfølgelig ville jeg aldrig gøre nogen af disse ting i det virkelige liv, men det er ubestrideligt, at udføre sådanne onde gerninger er noget morsomt (men også nogle gange ledsaget med en lille snurre af skyld). Mens endelser disse spil er afhængige af dine moralske handlinger, hele den faktiske spil plottet ikke påvirkes; du har de samme scener, i samme retning, de samme møder.
Nu er det tid hvor vi spillere kan tage deres stokke eller Wii-tonerepetitioner og pege dem på de unge, blabbering om, hvordan tilbage i vores dag , det var let at være onde
i dagens & rsquo; s. verden af den interaktive fortælling, som er onde er ikke så let. Faktisk er det blevet temmelig komplekse. Det er blevet krævende. At snurre af skyld bliver nu en bølge af følelser, der faktisk kan holde dig fra at gøre en ond beslutning. Så meget som jeg ønskede nogle ekstra kontanter i Fallout 3, jeg tror min karakter ville blive tvunget ind i en katatonisk tilstand fra skyld sprænge en by med en atombombe. I modsætning til Fable og Black and White, hvor tegnene alle synes temmelig ensformigt, borgerne i Fallout 3 alle har et ansigt, en personlighed & ndash; de skiller sig ud. Og med de ting, der foregår i videoen spilindustrien, kan disse tegn kun blive mere indviklet.
Spil faktisk reagerer på moralske valg nu. Det betyder ikke blot påvirker slutning, men hele spiloplevelse. Spillet reagerer på hvad du gør. Mens dette tager det sjove ud af tilfældigt stansning folk i ansigtet, som du bliver nødt til at løbe fra vagterne i Skyrim & hellip; eller betale en smuk sum penge, det gør op for det i den forstand, at disse reaktioner skabe mere realistisk moralsk beslutningstagning. De gør du tænke over, hvad du gør. At være den onde fyr bliver lidt hårdere, og mens stien onde kan være lettere at træffe i form af leg, følelsesmæssigt det kan faktisk være sværere at tage. Jeg normalt gøre det til et mål at skabe en ond figur i mange af de narrative spil jeg spiller, men & hellip; Jeg aldrig kan. Jeg føler opfyldt efter at slå spil som Mass Effect som en fuld dydsmønster snarere end en frafalden. Men hvorfor
Du kan have forskellige slutninger, men de ting er & ndash; endelser deler lignende resultater.
Der er stadig nogle problemer med denne reaktive system. Mens du kan være en frafalden, typisk slutresultatet er det samme (slags). Du kan have forskellige slutninger, men de ting er & ndash; endelser deler lignende resultater. Jeg kunne være en frafalden indtil rige komme, lade mine kammerater dø, så jeg kan få al den herlighed, iført Jack & rsquo; s maske i Fable, så jeg alene kan have ultimative magt, sprænge atombomber for penge, men uanset hvor ondt jeg er i sidste ende er jeg altid redde verden. Hvis jeg vil, hvorfor kan jeg ikke ødelægge verden? Den eneste forskel i at være onde nu er, at et par flere mennesker kan dø i processen. Det er som om disse spil aldrig vil have dig til at være fuldt ond & ndash; i sidste ende de alle deler de samme moral. De satte det uundgåelige i den gode. Men det kan ikke være så for de spil, der ønsker at forstå en ekstrem følelse af realisme. Hvorfor? Fordi moral er ikke objektiv & hellip ;. Det er meget, meget subjektive
Den interaktive fortælling ganske vist bærer en stadig stigende grad af moralsk valg & ndash.; men allerede nu de valg synes overfladisk. Der skal være en motivation til at være både godt og ondt & hellip; og måske endda en mulighed, der ikke er så sort og hvid, eller endda neutral. Alligevel spil kun går fremad i valg af moral, især hvor du skal gøre en umoralsk beslutning, for at gøre en moralsk, eller når du laver, hvad der synes at være et moralsk valg, men faktisk har umoralske konsekvenser. Dette gør moral som det skal være - kompleks. Det har altid været og vil altid være. Når offer er lavet til både godt og ondt, og spillene reagere i overensstemmelse hermed til de valg, & hellip; når spil reagerer på hver person dræbt og enhver handling foretaget, snarere end den strengt sort og når slutninger ændres tilsvarende - det er, når moralske valg bliver meget mere virkeligt. Personligt ville jeg nyde at se nogle interaktive fortællinger, der lader mig ødelægge verden for en gangs skyld.