Spil Guider > videospil > alle video game > Tager Styring - The Spread af Interactive Narrative

Tager Styring - The Spread af Interactive Narrative


Det er indiskutabelt, at spil altid har holdt evnen til at fortælle historier. Sommetider Historien fortælles gennem fortællingen om selve spillet, og andre gange er det fortalt gennem fantasi af afspilleren. Det er skønheden i spil som historier: i modsætning til en bog eller film, det er helt interaktivt. Ved at tage kontrol af en karakter, brik, computerchip, eller pixilated prikker, spilleren har mulighed for at kontrollere deres erfaringer i spillet. I denne henseende kan mange videospil betragtes som en interaktiv fortælling; spilleren vælger om du vil gemme en karakter, om de kan slå en bestemt chef, og i sidste ende, om de når til slutningen af ​​spillet eller ej.

Men de betydelige teknologiske fremskridt inden for det seneste årti har skubbet fortællingen aspekt af videospil til det næste niveau. I det seneste årti disse spil er gået fra billeder og tekst til massive verdener med lore så rig som i Midgård. En stigning i magt og raffinement involveret i skabelsen af ​​spil motorer har kun fremmet imersion opleves af spilleren & ndash; både på grund af konsekvenserne af dine handlinger og reaktioner verden selv. Dette er, hvad hjalp med at sætte selskaber som Bioware på kortet. Jeg er selv stadig forbløffet over, at de handlinger, jeg i forvejen dannede to spil tidligere er taget i betragtning i 3 rd rate af Mass Effect.

Hvad er det, der er at gøre denne form for gameplay så revolutionerende? Hvorfor blev slutter til Mass Effect 3, så absurd kontroversiel? (Og lad & rsquo; s være reel, har der været forfærdelige spil endelser før)
En ting er evnen til at foretage forskellige valg, valg, der har konsekvenser på både det fysiske og følelsesmæssige realm af den karakter

En ting.. er evnen til at foretage forskellige valg, valg, der har konsekvenser på både det fysiske og følelsesmæssige realm af den karakter. Disse handlinger og konsekvenser blive en del af den spiller, der er noget, der ofte gør spilleren yderst investeret i spillet. Den etablerer en dyb følelsesmæssig investering i karaktererne & ndash; både dem, du opretter, og dem, du interagerer med. I & rsquo; m alle for nogle Link og Zelda kærlig, men hvis der skete noget med Zelda, ville jeg gerne hoppe på Epona og gå på en date med den søde ranch pige Milon. Hvis noget skete med Alistair i Dragon Age, I & rsquo; er temmelig sikker på min controller ville opfylde skærmen på mit fjernsyn. Dårlig plan. Denne fordybelse i spillets verden sammen med karaktererne er en af ​​grundene til Mass Effect 3 slutning var så kontroversielt. Folk havde tilbragt år i skoene af Commander Shepard, timer tænker hvilke handlinger de skal tage, og deres investering betød, at slutningen af ​​spillet ikke var noget, der skal tages let på; deres følelser blev fuldstændig bundet til det.
Konsekvenserne der skaber så meget tilknytning også skabe nye overraskelser og tilføje replay værdi. Jeg nød meget at spille gennem Mass Effect og Dragon Age på samme tid som min værelseskammerat, da vi var i stand til at diskutere forskellene i plottet baseret på vores forskellige foranstaltninger i hele spillene. Hvad var det mest interessante er, at de spil endte helt andet: noget, der skete i hendes spil ville aldrig ske i min, og vice versa. Dette altid efterlod mig med en følelse af, at min udforskning af verden var ufuldstændig. Det & rsquo; s en følelse, der inspirerer en stor om af replay værdi; en værdi, der stiger med de fremskridt af interaktioner. Det er en fantastisk ting at have evnen til at afspille det samme spil og aldrig har den samme oplevelse to gange.
Som en engelsk store Jeg har en svaghed for spil med unikke fortællinger, og fremskridt inden for interaktive fortællinger afgjort får mig begejstret for fremtiden for branchen som helhed. Videospil give en stor medium for historiefortælling, og den smukke ting er, at de kan gøre mere end det. Så er interaktive fortællende spil tager gaming sig til det næste niveau? Vil disse aspekter holde sig til realm af rollespil, eller vil de sprede sig til genrer som real time strategi eller action spil? Vi har allerede set glimt af deres aspekter i et væld af spil - herunder survival horror spil som Silent Hill og i missionen valg af Starcraft 2. Vi har set spil som Deus Ex, en vellykket blanding af flere genrer, med en interaktiv fortælling stil. Fra disse spil (og mange andre) Jeg synes, det er sikkert at sige, at de attraktive aspekter af interaktive fortællinger vil fortsætte deres temmelig vellykket march ind i fremtiden for spil & ndash; en fremtid Jeg ser frem til.

Relaterede artikler