Spil Guider > videospil > alle video game > Hvordan Diablo 3s Story Fails Dens Game

Hvordan Diablo 3s Story Fails Dens Game


Handlingen i Diablo III er et rod. Historien isn & rsquo; t nødvendigvis den vigtigste del af spillet, selvfølgelig, men det hjælper at give en mere negativ første indtryk end spillet fortjener, ser ligesom det & rsquo; s blot et opkog af Diablo II. Det & rsquo; s også især værre end tidligere Blizzard spil samt andre action RPG

Der & rsquo;. Er mere end der bør være


En generel regel for historiefortælling i spil : hvis du har en god grund, kan du bruge en masse tid på det. Hvis du har en dårlig plot, don & rsquo; t bruge tid på det. En dårlig plot at spillet investerer en masse tid og energi i, imidlertid er den værste kombination. Det & rsquo; s hvad Diablo III gør, og mens talentfulde stemmeskuespillere hjælpe med at forhindre den fra at være en total katastrofe, der & rsquo; s bare for meget at tale. Handlingen i Diablo III kan kun være en lille smule mere kompliceret end forgængeren Diablo II, eller en konkurrent som Torchlight, men det har eksponentielt mere dialog.

I Diablo II, Deckard Cain var hovedsagelig fortælleren. De fleste alt om verden og historien kom fra ham. Andre tegn havde linjer, men andre end den lejlighedsvise søgen, Kain var den eneste tegn, du virkelig brug for at tale med. I Diablo III, der er fire forskellige store figurer, som hver især taler til dig, og hinanden. I løbet af en handling, du & rsquo; ll nødt til at tale med flere personer pr quest, som en generel regel. I stedet for seks quests pr handle med en introduktion dialog efterfulgt af en konklusion, er der nu en halv snes quests, med flere dele, og med forskellige dele, som kræver at tale med forskellige mennesker

Og det & rsquo;. Er bare søgen dialog nødvendigt for plottet. Der & rsquo; s også en enorm mængde af ikke-quest dialog. Der er valgfri diskussioner, 10-20 af dem, for de fire store tegn plus fem supplerende tegn. Tre af dem er lejesvende, der, når du tager dem ud i verden, vil tale med dig, uanset

Selv hvis du don & rsquo;. T tage lejesvende, plottet kræver et par tegn følge dig, og de fortæller deres historier, som du går. Leah slutter dig flere gange, konstant genbrug dialog om, hvordan hun kunne lide med onkel Deckard at udforske, eller hvordan hun ønsker at åbne en kro. Du kan høre det & ndash; nødt til i det mindste begynde at høre dette & ndash; to eller tre gange i et timelangt møde. Dette gør ikke & rsquo; t selv nævne bøger og lokalhistoriske spredt rundt om i verden, eller pop-up dialog fra mange af skurkene i hele spillet

Kort sagt, der & rsquo;.. S en helvedes masse mere tid, energi, og skrivning knyttet til Diablo III & rsquo; s plot i forhold til sammenlignelige action RPG, især Diablo II. Dette wouldn & rsquo; t være et problem, hvis historien var en forbedring, men hvis noget, det & rsquo; s værre

The Writing ISN & rsquo;. T God


Den første store antagonist du opdager er Skeleton konge, en holdetid fra den oprindelige Diablo. Mytologien bag hans skabelse & ndash; han & rsquo; s den beskadigede krop kong Leoric & ndash; er til stede i mange af de supplerende materialer. Men at historien gør ikke & rsquo; t manifest i sine optrædener. I stedet Skeleton King er som generiske en skurk, som du kan finde, til og med slutter sine taler med & ldquo; ahahahaha & rdquo;!

Han & rsquo; s ikke alene i at tic, enten, som gør det værre . Zoltan Kulle, en karakter oprindeligt indført som nogen er villige til at arbejde uden for engle-versus-dæmoner forudsætning, som kunne være en overbevisende twist. Men når han begynder at tale, slutter han hver eneste udseende med en vanvittig kagle, hvilket gør hans tur til ondt aldeles overraskende

En af de mest frustrerende aspekter af Diablo III & rsquo; s. Skrive er, at de supplerende karakter diskussioner og oplysninger isn & rsquo; t så slemt. Begærlige Shen, oprindeligt indført som noget af en stereotyp, ender med at blive en af ​​de mest underholdende karakterer, mens lejesvende har en stærk stemme og kan skabe nogle humor.

Men skriften på de vigtigste quests sjældent hæver sig over kompetent , og lejlighedsvis øje-rullende. Tidligt om, afspilleren taler med Leah og Kain om Fallen stjerne, der udløser begivenhederne i spillet. Adspurgt om, hvad han ved om det, Cain svar & ldquo; Ikke meget, jeg er bange for, selv om Profeti af End dage sikkert peger på det som et tegn på, at enden er begyndt .... & rdquo; Dette er blot et forfærdeligt akavet linje: gentagelse af ordet & ldquo; ende, & rdquo; den manglende kreativitet i titlen for profeti, og bevidstheden om, at der & rsquo; s sandsynligvis vil være en efterfølger, så det virkelig isn & rsquo; t enden. Intet om linjer som at, leveret tidligt i spillet, inspirerer nogen tillid til resten af ​​Diablo III

The Structure ISN & rsquo;. T God

Vi & rsquo; ve alle behandlet spil, der har middelmådig -til-frygtelige skrivning, og tolereret eller endog ønsket deres historier. Hvorfor? Fordi historien fungerer i tjeneste af spillet & rsquo; s overordnede følelse og fortælling (i bred forstand). Det & rsquo; s ikke tilfældet her. Diablo III & rsquo; s historie begrænser sin kreativitet, mens du arbejder imod spilleren adgang dets vigtigste oplysninger

På det simpleste niveau, eksisterer historien som et køretøj til at skubbe afspilleren ind i nye områder.. Men de forskellige områder af Diablo III aren & rsquo; t nyt. De første to handlinger har lignende indstillinger som de to første retsakter i Diablo II: gotisk europæisk skov og velhavende by i ørkenen. Den tredje akt foregår i den samme indstilling som Diablo II & rsquo; s udvidelsespakke, snedækket, kamp-revet Mount Arreat. Og det sidste sker i himlen, men det & rsquo; s en himlen som & rsquo; s hurtigt ødelagt i helvede, som ender med at se meget gerne Act IV i Diablo II. Mange af de nye Diablo & rsquo; s raffinementer er gode & ndash; I & rsquo; m særligt glad for oasen natten i akt & ndash; men mulighed for at bruge historien til at gå nye steder blev lagt fuldstændig øde

Ligeledes historien. gør ikke & rsquo; t tilbyde noget nyt i sin struktur. I Diablo II, du dræbte fire af de syv Lords Of Hell, plus Diablo selv. Det efterlader to, og lo og beskue, de & rsquo; re de to skurke af den anden og tredje akt, der forlader et forudsigeligt genopstod Diablo for fjerde. Ved den tredje og fjerde akt, stopper Diablo III forsøger at gøre noget, men parade monster efter monster foran dig, med dæmonerne Azmodan eller Diablo beskriver deres magt. Du dræbe dem, den næste dukker op. Og dem, de holder taler, som om der & rsquo; s en historie her. Bizart, spillet endnu flirter med, hvad der ville have været en fascinerende drejning & ndash; at du & rsquo; ll nødt til at kæmpe alt for stolte engle samt dæmoner & ndash;., Før copping ud

Ud over dette, Diablo III gør ikke & rsquo; t selv forklare, hvorfor du & rsquo; re gør, hvad du & rsquo; re at gøre meget af tiden, eller de centrale elementer i dens verden. Hele tiden at Azmodan og Diablo tilbringer håne dig, de & rsquo; re ringer til dig & ldquo;. Nephalem & rdquo; Men hovedhistorien gør ikke & rsquo; t forklare, hvad en nephalem er direkte, eller hvorfor det & rsquo; s vigtigt, indtil dybt ind i fjerde akt. Den bedste og mest ligefremme forklaring er givet ved Kain i akt, som en helt valgfrit dialog, og en, & rsquo; s let forpasset, fordi han kun giver det under jagten, der resulterer i hans død. Du har en meget begrænset vindue for at se denne & ndash; ellers spillet bombarderer dig med en sætning, & rsquo; s mening for det, men meningsløst for dig

Det & rsquo;. Er ikke den eneste gang, der opstår i Diablo III. Den store twist er, at Leah, din allierede hele spillet, bliver forrådt af sin mor og tvunget til at blive den nye inkarnation af Diablo. Er hun væk for evigt, selv inklusive hendes sjæl? Det & rsquo; s konsekvenserne i Diablo III, hvilket gør historien lidt af en nedtur, men hvis du taler med englen Tyrael flere dialog muligheder, der kun er tilgængelige umiddelbart før den endelige konfrontation, bliver det klart, at det ville have været muligt for leah at overleve. Dette er afgørende oplysninger for at fortolke plottet, og Diablo III begraver det

The Plot gør ikke & rsquo;. T Fit The Game


Den største enkeltstående konceptuelle problem med historien om Diablo III er, at det opfører sig som det & rsquo; s dynamisk historie, når det & rsquo; s faktisk statisk. Diablo II var en stolt statisk historie. Stort set alt, hvad der skete i det var et svar til fortiden, til tider en fjern fortid. De filmsekvenser eksisterede som en genfortælling af spillet & rsquo; s begivenheder fra et vidne & rsquo; perspektiv, mens størstedelen af ​​in-game diskussion var Cain & rsquo; s indtaling af historien. Det gav mening, fordi den eneste rolle for et plot, hvor alt hvad du kan gøre, er at dræbe ting er at fortælle dig, hvor gå og hvorfor du & rsquo; re at dræbe, hvad du & rsquo;. Re dræbe

Diablo III introducerer en potentielt dynamisk plot til den samme centrale idé i at bekæmpe monstre. Dens karakterer har mere at sige. De taler til hinanden, samt at tale med dig. Når bedrag og mord ske, de synes at ske lige foran dig

Men her & rsquo; s. De ting & ndash; de don & rsquo; t. Diablo III er lige så statisk som sine forgængere. Kastede mere dialog, flere tegn, mere plot i et spil, hvor de store tegn bogstaveligt stå stille for 99% af spillet gør det umuligt for historien at være andet end & ldquo; dræbe dræbe dræbe & rdquo.; Der & rsquo; s ikke behov for Diablo at blive til Mass Effect eller lignende, men der & rsquo; s endnu mindre grund til at forsøge at matche en mere dybdegående RPG ligesom med Diablo & rsquo; s. Systemet

Selvfølgelig historien af ​​Diablo III isn & rsquo; t formodes at være den vigtigste komponent. Ved det andet og tredje gennemspilninger & ndash; som spillet er lavet til, enten ved højere vanskeligheder eller med forskellige klasser & ndash; springe cutscenes og dialogen tillader dig at fokusere på, hvad Diablo III er bedst til. Følelsen af ​​frihed ikke at skulle være opmærksom på middling historie er et af de klareste eksempler på, hvor meget af en fiasko Diablo III & rsquo; s historie er. Det & rsquo; s spild af tid, et sæt af forspildte muligheder, og det gør ikke & rsquo; t passe sit spil
.

Relaterede artikler