Spil Guider > videospil > alle video game > Skill Isnt Everything

Skill Isnt Everything


Confession tid: Jeg er ikke særlig god til videospil. I virkeligheden, i forhold til mange af mine jævnaldrende, er jeg faktisk temmelig dårlig dele på videospil. På trods af min poseren og ja, måske lejlighedsvis smack talk, high scores undvige mig og & ldquo; hardcore & rdquo; modes fortsat modvirker og skræmme mig. Men inden for komfort og privatliv i mit eget hjem, kan jeg gemme sig bag vores subkultur & rsquo; s vilkårlige målinger af realisering, ligesom antallet af timer brugt på en enkelt Oblivion
gennemspilning (94), eller min Xbox Live gamerpoint (50.888) og flagre min gamerly & ldquo; status & rdquo; med en sådan overbevisning, at ingen kender min hemmelige skam.
showet gulvet er en umiddelbar kilde til stress for mig. Jeg kan ikke længere kropsholdning bagfra sikkerheden for min gamerpoint; de vil alle kende mig for det, jeg er en dårlig Gamer. Selvom stående på linje til demo Street Fighter X Tekken
, jeg bemærker noget interessant. Enhver person, der trin op til at spille tilbyder op til alteret en slags kvalifikationskamp eller undskyldning: & ldquo; Jeg tilflugtssted & rsquo; t spillet dette spil i et stykke tid, & rdquo; eller & ldquo; I & rsquo; m ikke vant til at spille med en kamp stick & rdquo.; Næsten ensidigt, er jeg omgivet af folk, der ligesom mig, føler det uforklarlige behov for at holde deres færdigheder ved videospil tæt bevogtet, som en slags hemmelighed. Desværre ser det ud til at vi & rsquo; ve en eller anden måde dyrket en subkultur, der værdier udmærker på videospil over blot at nyde dem. Organisationer som MLG oprette og vedligeholde en kultur, der hylder konkurrence og dygtighed på samme måde, at professionelle konkurrencesport gøre, understreger vinde og ofte uddele store pengepræmier til turnerings sejre. Mens disse organisationer er på ingen måde dårlige eller vildledte (mange spil ikke
funktion test af færdigheder som fingerfærdighed og opgaveløsning evne), forestillingen om, at vores nydelse af et spil er baseret på vores tilhørende dygtighed er både falsk og skadelig. Sagt på en anden måde, det & rsquo; er svært at føle awestruck af et spil, når du & rsquo; ve fik din modstander & rsquo; s virtuelle bolde i dit ansigt
Hvorfor er det netop, at vi spiller spil.? Ganske vist det er et spørgsmål, der er så stort, som det er kompliceret, og jeg bestemt vundet & rsquo; t århundredeskiftet at forsøge at svare på det her, men hvad er
vigtigt at bemærke, er, at vi spiller spil for utallige flere grunde end blot til & ldquo; være god til dem & rdquo;
Kig på Polytron & rsquo; s for nylig udgivet indie smadre Fez
:. ja, det er et puslespil (og en djævelsk hård en af ​​slagsen), men det er fraværende alle de stress og angst, der synes at ledsage vores spil i dag. En verden af ​​ Fez
er, simpelthen sat, en dejlig sted at tilbringe tid i, og selve spillet opfordrer dig til at gøre netop det. Der er ingen ure eller fjender, kun gåder at løse, og en verden at udforske. Fez
doesn & rsquo; t selv synes særlig pleje, hvis du løse gåder eller ej. Mens de er udfordrende, kan spillet nydes af alle, der spiller det, selv de mest inkompetente af puslespil løsere og platform jumpere. En spiller, der er & ldquo; dårlig & rdquo; at løse gåder i Fez
kan stadig udlede en meget personlig og meningsfuld erfaring fra at spille spil, der er lige så legitim som for en person, som det lykkedes at finde alle 64 undvigende terninger. Det & rsquo; s også ved at blive mere udbredt i disse dage for at se videospil som en historiefortælling medium først og fremmest; de åbenlyse eksempler på Masse Effekter
og Grand Theft Autos
foråret til at tænke som fortællende-drevet spil ( Mass Effect
3
selv har en indbygget i vanskeligheder strengt for at understrege spillet & rsquo; s. fortælling over sine andre elementer), men de er virkelig kun toppen af ​​isbjerget
seneste titler som Kære Esther
Analog: Et Hate Story
er velsagtens alle
historie. Bortset fra det faktum, at spil som disse klart opfordre narrative udforskning som sin egen motivation for at spille, kan en mere gribende spørgsmål være, hvad ville være & ldquo; god & rdquo; på en fortælling-drevet spil som Analog
selv ud? Ideen om en færdighed-baserede videospil meritokrati er latterligt simpelthen fordi ikke alle spil er blot konkurrencer af dygtighed; mange af dem eksisterer primært for at fortælle os historier eller udforske deres egne komplekse temaer.
Det er velsagtens, meget lettere at blive fanget i den alt for konkurrencepræget machismo med kamplystne multiplayer spil. Disse spil er designet med konkurrence for øje, fra forekomsten af ​​hyper-militaristiske indstillinger til deres vægt på taktisk spil til den støtte, de får fra organisationer som MLG. Ironisk nok, at hyper-konkurrencepræget miljø udelukker hele begrebet & ldquo; community building & rdquo; at multiplayerspil formodes at fremme i første omgang. Mens spil kan selvfølgelig være konkurrencedygtige, der ikke behøver at være deres alfa og omega. Ligesom den første lektion hver barn lærer i deres lokalsamfund fodboldhold, det primære mål for kommunale videospil spille er at have det sjovt; det & rsquo; s hvorfor vi spille i første omgang. Konkurrence og sjov sikkert don & rsquo; t nødt til at være & lsquo; på kant, & rsquo; men når man spiller for at vinde sker på bekostning af sjov, så fokus er tabt, og gamere begynder at føle sig marginaliseret.
Denne holdning selv siver over i singleplayer erfaringer. Hardcore modes og permadeath kører mætte vores spil til det punkt, hvor de er blevet ikke kun den måde, vi spiller, men meget grund til det. Sværhedsgrad er beregnet til at forbedre vores erfaring af at spille et spil. Men mange spil har hardcore modes, som, kort af tilføje til oplevelsen af ​​at spille blot gøre spil mere kedelig, kunstigt udfordrende og mindre sjov (I & rsquo; m kigger på dig, Fallout: New Vegas
). Nyd en udfordrende spil er én ting, men at udsætte dig selv til en formindsket spiloplevelse i navnet på at opnå en slags imaginære & ldquo; cred & rdquo; (Eller helvede, selv gamerpoint) mangler det punkt. Det & rsquo; s let at se, hvordan vi kan få så let fanget i & ldquo; dygtighed hype & rdquo; omkringliggende spil i dag. Jeg ganske vist er skyldig i mange af disse ting selv: Jeg tvinger mig selv igennem kedelige Hardcore gennemspilninger og få forvirrede med underpræsterende holdkammerater i online skydespil. Jeg skamløst opsøge faqs online for at fuldføre mine puslere så jeg kan da & ldquo; stolt & rdquo; vise min 100% færdiggørelse status. Jeg begære gamerscore med en alarmerende singularitet af fokus. Så jeg forstår. I & rsquo; ve været der, og i dag I & rsquo; m siger & ldquo;. No More & rdquo; Det & rsquo; s ok at fuldføre spil på & ldquo; Easy, & rdquo; eller at have en negativ drab /dødsfald-forhold. Det & rsquo; s ok at ikke udlede værd fra din gamerpoint eller færdiggørelse procent. Det & rsquo; s ok at sutte på videospil. Så skinne på dig sucky diamant, du. Frygt ikke teabagger eller Zerg rusher, og bare spille på.

Relaterede artikler