Det kan være svært at tale om Orcs Must Die! 2 uden først at tale om spillets forgænger, Must Orcs Die! så vi vil starte i begyndelsen, da det er så godt et sted som nogen at starte en samtale.
Orcs Must Die! er et strategi spil, der kombinerer Tower Defense spil mekanik med situationen for en tredje person shooter. I stedet for at tage kontrol over slagmarken fra et top-down perspektiv, spillerne træde ind i rollen som en enlig lærling (fra en tredje person synspunkt), der skal afstive en slottets forsvar for at forberede sig til ork invasion med fælder og vagter. Efter opsætning af forsvarsværker, kan spilleren derefter vade i kamp med lærlingen, der bruger magi og våben til at afværge angriberne. Formålet med hvert kort er simpelthen at stoppe orker fra at nå hjertet af fæstningen og ødelægger det.
Udviklet af Robot Entertainment og udgivet på både Steam og XBLA, Orcs Must Die! fortsat en temmelig underholdende spil, og er en tydelig tage på Tower Defense spil. Med den succes af den oprindelige, har Robot Entertainment sat sig for at udvikle en efterfølger, der rehauls spillets nivellering mekanik og tilføjer multiplayer så spillerne kan gå op mod orker i co-op.
- Redaktør Gameranx reporter Jacob Saylor er nået ud til Robot Entertainment for at tale om den kommende efterfølger til Orcs Must Die! Justin Korthof (@sixokay) af Robot Entertainment nåede tilbage og gav os disse svar. 1. Hvordan er ting end på Robot Entertainment? Hvad har det været ligesom at håndtere succes det første spil? Tingene er meget travlt på Robot. Vi har været meget heldige at have sådan en stor følgende opbygge omkring begge Orcs Must Die! og Hero Academy, og nu er vi bare arbejder meget hårdt for at holde denne tempoet oppe. Vi er virkelig heads-ned på efterfølgeren til OMD, og vi har fået flere nye, spændende ting planlagt til Hero Academy denne sommer, så godt. Det er en meget travlt, meget spændende tid for os. 2. Med hensyn Orcs Must Die! 2 - Kan du måske opsummere hvordan udviklingen har kommer sammen? Udvikling på OMD2! har været virkelig hurtig. Vi kom til at arbejde, så snart det første spil kom ud med fokus meget af vores opmærksomhed på co-op aspekt af det. Det var nummer et træk anmodning fra det første spil, så vi vidste, vi havde virkelig levere en stærk co-op spil til efterfølgeren. Som for frigivelse og efter udsætningen, vi ikke er der endnu. Vi har haft nogle interessante diskussioner om mulige DLC til spillet, men i øjeblikket de er bare diskussioner. Orcs Must Die! 2 er et stort spil, og vi bygger det meget hurtigt, så vi helt fokuseret på at sikre, at vi frigiver det bedste produkt, vi kan senere denne sommer. 3. Fordi Orcs Must Die! 2 er berammet til udgivelse denne sommer, skal udviklingen komme sammen ganske godt. Kan du give os nogle indsigt i, hvad slags prøvelser, du står i udviklingen af spillet? Det er klart at integrere Co-Op var en stor en. Vi ved, at vi er nødt til at levere en stærk co-op oplevelse, og det betyder at ændre en masse af det, vi gjorde med det oprindelige spil. Der var så mange øjeblikke i det første spil, hvor spændingen kom fra at blive tvunget til at splitte din opmærksomhed mellem to eller flere sæt af fjender. Vi har haft til at tænke grundigt over måder at designe niveauer, der tilgodeser flere spillere og stadig gør du lyst, du er nødt til at arbejde for at være opmærksom på alt foregår. Den Co-Op har haft en effekt på næsten alle aspekter af spillet - programmering, design, kunst - og har tvunget os til at genoverveje, hvordan vi nærmede problemer fra det første spil 4. . Et af de spørgsmål mange mennesker har været der ønsker besvaret adresser den nyligt annoncerede samarbejds-mode i anden iteration. Pleje til fuld os i? Sure. Som jeg nævnte før, vidste vi, at vi havde brug for co-op i dette spil fra starten. Når vi satte sig for at skrive historien, en fortælling dukkede der gav os en virkelig cool mulighed for at bruge skurken fra det første spil som din co-op partner i det andet spil. Derfra kom ned til at designe to primære tegn, følte og spillede forskelligt, men var lige så interessant. Den Sorceress var alt om mind-control i det første spil, og om at få andre til at gøre hendes kamp for hende. Disse karaktertræk forblive i hendes spilmekanik denne gang. Mens krigen Mage er stadig meget et stumpt instrument, der kan løbe ind i en bunke af orker og holde sin egen, troldkvinden er mere rettet mod opholder sig tilbage og gøre crowd control fra en afstand. Hun er mere nuanceret. Det kan tage lidt tilvænning, men når du lære at udnytte sine magiske evner godt, hun er en utrolig stærk karakter at spille som. 5. Da det andet spil er at bringe om en anden karakter, hvad kan vi forvente i form af differentierede færdigheder? Hun er meget magisk-orienteret. Du vil bemærke i screenshots og videoer fra PAX at hendes Mana Bar er utrolig stor i forhold til krigen Mages, og at hendes helbred bar er mindre. Dette holder hende ud af mest direkte kamp, men at ekstra mana åbner et væld af nye muligheder for hende. Hendes basis våben er et scepter, der giver hende mulighed for at fyre magiske bolte og missiler, men det har også en alternativ ild, der vil charmere enhver fjendtlig enhed. Det betyder, at hvis tingene får virkelig rodet, du kan charme nærmeste Armored Ogre at gøre din kæmper for et stykke tid. 6. Et af de vigtigste elementer i de første Orcs Must Die, var, at af fælder. Vil du skitsere et par af dine foretrukne, skal nye fælder fra den kommende Orcs Die! 2? Vi har bragt tilbage hver enkelt fælde og element fra det første spil, samt tilføjet et ton mere. Vi har også blæst op opgraderingen systemet i forhold til det første spil. Der er et væld af nye spændende fælder, men hvad er særligt interessant er mange af de nye smykker og magiske genstande, vi har tilføjet. Desværre, vi ikke taler om dem, for meget i øjeblikket, eller jeg ville fortælle dig mere. Vi har også en håndfuld fælder og elementer, der er tegn-specifikke. For eksempel Sorceress har adgang til en væg fælde kaldet Acid Sprayer at frakker fjender med brændende syre. The War Mage kan ikke bruge denne fælde. Når du spiller Co-Op med begge tegn, du begynder at bruge en masse tid på at arbejde ud af, hvordan du kan hver maksimere hvad du bringer til kampen baseret på dine specifikke karakter. 7. Det fremgår, at Orcs Must Die! 2 vil bringe nye fjende typer i blandingen. Dette er en given med de fleste fortsættelser, men hvad var din tankegang går ind i denne del af spiludvikling? Nye monstre er bare sjov. Igen har vi bragt tilbage hver fjende typer fra det første spil, men vi har tilføjet næsten lige så mange nye fjender, også. Vi har endda gået tilbage i nogle tilfælde, ligesom med Hunter, og tilføjede nye klasser af eksisterende tegn. For de nye fjender, vores kunst hold sat til at arbejde virkelig tidligt skitsering ideer. Nogle af dem var fjender, vi ikke fik at sætte i det originale spil, men mange kom fra drøftelser med designafdelingen om nye roller, som fjender kunne opfylde. For eksempel, designerne ønskede en fjende type, der kunne bryde i mindre fjender, når han blev dræbt. Derfra kunst fyre gravet i at udvikle forskellige koncepter for væsener, der kunne fylde denne rolle, i sidste ende ender med vores nye Earth Elementals. De er store, modbydelige fjender til at starte, men som du angriber dem, de bryder ned i mindre, hurtigere fjender, som du er nødt til at kæmpe med. 8. Det første spil fandt sted, generelt i slot- typen miljøer. Det er indlysende fra traileren er der nogle skift i økosystemet, men hvad der ellers er i vente? Vi har lavet to miljøer for det nye spil. Den første del af spillet er sat i en serie af Dwarven Mines, hvor krigen Mage har taget beskæftigelse efter lukning af kløfter ved slutningen af det sidste spil. Vi har også flere Fortress niveauer, selvom vi har gjort en masse arbejde på dem for at få dem til at føle sig anderledes og nyt i forhold til dem i det oprindelige spil. Ud over det, kan jeg ikke sige meget om Fæstninger uden at give væk historieelementer. 9. Er Robot Entertainment har nogen planer for, hvad der bliver det næste, eller muligheden for download-indhold efter løsladelse? Vi er altid på udkig til fremtiden. DLC til Orcs Must Die! var virkelig godt modtaget, og faktisk mange online bad om endnu mere. Vi har sparker omkring nogle virkelig sjove ideer til DLC til efterfølgeren, men det er stadig en veje ud. Vi vil ikke starte i på at arbejde for alvor, indtil det første spil i en stor skibsfart tilstand. 10. Er der noget, vi ikke har dækket, at du gerne vil tale om? Shout-outs? Noget? Vi kan bare ikke takke vores OMD! samfund nok. De har været yderst positive over for franchisen, der arbejder for måneder til at malke ud høje combos, har de bygget et helt bibliotek af online værktøjer til at hjælpe folk bedre tilpasse niveauer, har de været medvirkende til at hjælpe os med at forstå, hvordan vi kan forbedre spillet for efterfølgeren. Det har været en meget givende oplevelse at arbejde sammen med vores bedste spillere til at holde skubbe spillet fremad.