Spil Guider > videospil > alle video game > Kærlighed, Følelser, og Power of Presentation

Kærlighed, Følelser, og Power of Presentation

af Clayton Donaldson


Jeg har for nylig uddannet fra college og jeg tror jeg har været igennem en masse at tænke (eller måske udtrykket & quot; sjæl søgning & quot; ville være mere passende), hvorfor jeg elsker spildesign, og hvordan tingene har ændret sig gennem årene. Jeg er glad for at sige min interesse i spil, er ikke faldet i mindst, men mængden af ​​spil, som jeg rent faktisk kan sige tilfredse min tørst er blevet færre gennem årene.

Først troede jeg, det var bare en ændring i personlig smag, men nu et år er gået, og jeg har haft min tro testet og afhørt for alle deres værd. Jeg tror ikke længere problemet er med mig & ndash; en stor del af spilindustrien ikke forstår deres egen medium

Mine tanker om dette emne udvide til mange forskellige områder af videospil, så jeg tror, ​​jeg vil bryde dem. op og gøre dem til flere artikler. For nu vil jeg tale om det emne, der synes at være den mest misforståede.

Kærlighed, følelser og magt præsentationen.

Jeg har taget en masse flak fra venner i fortiden for at tælle Final Fantasy VIII og X blandt mine favoritter. Mine venner bemærkede hvordan X og især VIII havde en mareridtsagtig kampsystem senere ind i spillet, og X i særdeleshed er berygtet for at have nogle alvorligt grusomme dialog. Hvis jeg helt ærlig med mig selv, jeg kan forstå deres frustrationer, og der er altid et gran af sandhed i deres argumenter mod dem, men for mig jeg tror deres historier & ndash; den måde historierne blev håndteret, og hvad var ment bag dem & ndash; er, hvad altid havde mig så fascineret. Begge spil historier featured en hovedperson, der var på mange måder mangelfulde forsøger at forstå sig selv (hvis kun en smule) og deres handlinger var helt forståeligt, fordi historierne opbygget på en sådan måde, at de gav mening.
Enhver beslutning, ubeslutsomhed hver frygt og hvert lidenskabelig øjeblik var let at forstå.

enhver beslutning, ubeslutsomhed, hver frygt, og hvert lidenskabelig øjeblik var let at forstå. Som for kærlighed, kunne vi endda se det vokse eller forsvinde. Historierne tilbudt en grad af konsistens, der gav mig en forståelse af, hvad god præsentation ser ud. Jeg følte mig forbundet til historien.

På det seneste har spil været at ofre forsøg på at nå dette niveau af tilslutning for filmisk flair. Først troede jeg, Assassins Creed viste nok løfte om at nå dette niveau, især efter de tilbragte så meget tid går ind i Creed under den første, og udforskede magt familien i den anden. Men de undgået yderligere fremskridt ved malkning Ezio for alt, hvad han var værd med Broderskab og Revelations.

Et andet spil serie, der stræbte efter at dette niveau af forbindelsen blev Gears of War. Udviklerne hos Epic Games pralede endda, at deres spil behandlet sande følelser. Men når det kom faktisk tid til at vise disse følelser der var virkelig ikke noget at se. Du kan føle følelser mod soldater, selv om deres muskler er på størrelse med små dæk, men hvis du ikke gør noget, men som minimum for at vise deres menneskelighed, vil det være meget svært for andre end den ledende designer til at føle de følelser, den den udviklere bekender at have publikum til at forstå, især når spillet bare springer til en anden gruppe af mennesker, som vi virkelig ved noget om, forventer os til at passe dem. Faktisk spekulerer jeg sommetider, hvor meget af Cliff Bleszinski hjerte var virkelig ind i det til at begynde med. Det føltes som en markedsføringstilladelse trick.

Ægte følelser & ndash; især elsker & ndash; skal have en base i spillet, og det skal vokse i hele det. Det er ikke noget, der nemt manifest under et spil og så pludselig næsten magisk få intenst stærkere i efterfølgeren uden at forårsage en form for massiv afbryder med afspilleren. Det oplevede jeg afbryde med Uncharted 3, som forsøgte at kortlægge en "kerne fortælling 'involverer Nathan Drakes barndom i et flashback sekvens.

Da jeg spurgte en række spil designere, hvordan de følte mod dette emne, den sædvanlige reaktion er udviklingsteams ikke har penge eller arbejdskraft nok til selv at arbejde hen imod baggrundshistorie. Jeg afviste denne undskyldning som total og totalt bullshit. Opsætning af baggrundshistorie har korrekt langt mindre at gøre med budgettet og arbejdskraft så det gør med en forståelse af, hvad der skal gøres. Anime for eksempel har løbende overrasket mig over de sidste par år, fordi mange af de historier og deres karakterer gav troværdige præstationer. Faktisk har der været øjeblikke, hvor jeg troede jeg var ser nogle spil, der var blevet skrevet i 1800-tallet, hvor en jakkesæt og slips var obligatorisk at se resultater når i sandhed jeg var pakket ind i et tæppe stirre på min gamle computerskærm. De mennesker, der skriver disse historier og skabe disse erfaringer skulle have været at se, hvad folk i skuespil og bøger havde allerede udforsket og lånt de bedste teknikker. Ud af nysgerrighed, spurgte jeg også spillet designere, hvad de bruges til inspiration, og svarene er typisk i retning af & quot; Jeg er for travlt til at se på ting længere & quot; eller virkelig dårlig tv.

Jeg kunne have forelsket sig i bøger, anime, men nej ... det skulle være freaking spildesign. Det er den ene område, hvor dine kilder til sand inspiration er langt og få i mellem ligesom de mennesker, der gjorde dem. Ikke en dag går, uden ord, hvordan en udvikler vil forsøge hårdere næste gang, eller at det er deres kunder skyld for ikke at nyde produktet nok. Alt imens, industrien mister flere og flere mennesker til fyringer eller bare ren og skær fiasko fra studier på tværs til bord for at gøre noget, som folk rent faktisk vil ønsker at spille. Hell, nogle af dem ikke engang frigive spil længere. Til tider Mon jeg nogensinde vil finde et rigtigt job i branchen, eller hvis jeg vil endda være i stand til fuldt ud at praktisere, hvad jeg studerede og sommetider prædike.
Den første og enkleste regel bør være at holde tingene simple.

negativitet til side, vil jeg gerne drøfte, hvordan vi kan forbedre situationen.

den første og enkleste regel bør være at holde tingene simple. Final Fantasy XIII er et godt modeksempel, hvorfor simple er bedre & ndash; i, at det helt har undladt at forblive enkel. XIII oprindelige forudsætning var som følger: et team af mennesker, der ikke kender hinanden (eller knap nok kendte hinanden), der var blevet afbrudt fra samfundet med magt og frygtet for deres egen overlevelse. Denne idé i sig selv er usædvanligt strålende. I hænderne på en kompetent hold den forlader designeren plads nok til at udforske alle de meget reelle følelser, der kan bindes ind i oplevelsen, og disse følelser ville være yderst primal. En talentfuld designer kunne tage tingene endnu videre ved at vise en person, der var ung og uskyldig mens inde samfundet, langsomt går gennem vanvid af konstant i frygt for døden og det ukendte. Spillet kunne endda følge stien af ​​Shadow Of The Colossus og har spilleren gå mod nogle specifikke mål hvad enten det er at kurere sig selv eller bare at se en, de elsker en sidste gang. En scene som det er, hvad kørte alle til at forelske sig i Wanda fra Shadow of The Colossus til at begynde med. Hvor langt ville man være villig til at gå for at redde en elsket? Selv under tvang, smerte og død? Blot for at sikre, at ingen synes jeg er et monster, & quot; helte sti & quot; at XIII foregik efter, er også en vidunderlig idé. At aldrig give op på din menneskelighed & ndash; din & quot; soul & quot; Hvis du vil & ndash; og løbende søge en bedre måde. Den slags storyline bygget Final Fantasy Franchise, men hvad gjorde det ikke Square Enix nogen tjeneste er deres unødvendigt overcomplication af den forudsætning. De tilføjede uinteressant endnu & quot; sexet & quot; tegn til at samle en lille del af deres fan base, brugt scene retning, jeg hidtil kun har set i dårlig anime, og den største dræber af alle var deres valg af dialog. Jeg kan fortælle, at spillet designeren havde øjeblikke, hvor han ønskede af hele sit hjerte at være filosofisk, men han halvt assed sin vej lige fra den første brug af Just-World fejlslutning.

Den anden regel er lige så enkel. Historien skal give mening til spilleren. Igen for Japan jeg tror det betyder at ansætte oversættere, der har en klar forståelse af både japansk og engelsk, og endnu vigtigere deres kulturer. Mange fansubbers for anime lige nu er elsket mere end dem, der anvendes af de selskaber, simpelthen fordi de oversætter (og nogle gange gætte) hvad de tror personen siger eller følelse og lægge følelse af det på engelsk. De er ikke bare overføre hver ris bold ind i en cheeseburger eller gør, hvad deres chef siger, at de skal gøre. De er bevidst at bruge tid til at behandle de shows, de elsker og beslutte, hvilke ord passer bedst ind i forbindelse med situationen, hvilket giver seerne en stor forståelse af, hvad der foregår.

Den tredje og sidste regel har mere at gøre med min personlige smag. Spil virksomheder har brug for at opdage deres egen individualitet. De dage, hvor alle kan gøre en Modern Warfare eller Minecraft klon uden at tage alvorlig varme er for længst forsvundet. Som det er med alt andet, spillet industrien har brug for at lære af sine fejltagelser og holde prøve noget nyt i stedet for at opkog den gamle, eller det risikerer at falde fra hinanden. Du vil have folk til at spille dit spil? Så sørg for at det ikke er en klon af en andens arbejde. Hvis vi holder kopierer hinanden så risikerer vi aldrig om fastsættelse af problemer med det oprindelige spil. Det er nemt at blive træt af de samme gamle Call of Duty erfaring og dens 12-måneders release cyklusser. Heldigvis to forlag, som jeg stolt kan sige jeg har aldrig haft et problem med endnu en gang er CyberConnect2 og Atlus. Jeg kunne ikke lide alle deres spil, men jeg kan i hvert fald sige, at de ikke har givet op på at udforske nye ideer til franchise. CyberConnect2 faktisk har mig mest imponeret. Hvert spil fra .hack til Naruto har gennemført lignende motiver, men hvert spil var virkelig unikt til den anden & ndash; uanset om det er et spil om Internettets vanvittige magt over den virkelige verden eller bare et kampspil, der forbliver (noget) tro mod kildematerialet ... de har min opmærksomhed.

i sidste ende, spil og deres udviklere både har brug for at være tro mod sig selv og holde sig til en vision, der ikke er farvet af, hvad de tror vil være populær eller succes.

Relaterede artikler