Spil Guider > videospil > alle video game > Dark Souls: En Lovers Touch

Dark Souls: En Lovers Touch


Dark Souls er en udfordrende spil. Dark Souls ønsker at dominere dig. Dark Souls er ligeglad om dig. Det er ting, der er blevet skrevet om et spil, der synes designet til mentalt bryde dig. Men der er en side til spillet, som er en velkommen optagelsen til at trække en tilbage fra randen af ​​sindssyge, mens du spiller.

Dark Souls er angiveligt en enkelt spiller spil, men det indeholder en lille smule af online interaktive komponenter, der tjener til at forbedre oplevelsen af, hvad der allerede et fantastisk spil. Det er ikke det første spil (eller først i denne noget serien) til at gøre det, men hvordan Dark Souls implementerer dette aspekt er et vidunderligt eksempel på raffineret underdrivelse.
... De føjet til Dark Souls hånd er de flygtige blide kærtegn af en elsker du ved lidt om. Aldrig der længe, ​​men efterlader et ønske om mere.

Peter Molyneux overhyped og lovet for Fable III er et spil, der har forsøgt lignende online interaktion i en enkelt spiller oplevelse, men der er en klar forskel mellem de to.

Fable III & rsquo; s forsøg var beslægtet med den klodsede, hårdhændet pawing af en elsker vender tilbage fra en helaftens drikke session, med sine glødende player orbs og konstante stat påmindelser. Ud fra følgende betragtninger føjet til Dark Souls hånd er de flygtige blide kærtegn af en elsker du ved lidt om. Aldrig der længe, ​​men efterlader et ønske om mere.

Disse rører manifestere sig på mange måder, men den eneste altoverskyggende komponent er, at de er flygtige og give væk meget få oplysninger om, hvem du interagerer med.

Den første gang et spøgelse spiller optrådte jeg gik i panik, hæve mit skjold venter på det uundgåelige angreb. Jeg var overrasket over, da spøgelset tilsyneladende flød rundt om hjørnet, hvor jeg troede ingen fjende tidligere stod, kun for dette genfærd at passere gennem min karakter og fortsætte på i flere sekunder, indtil forsvinder.

Det tog mig flere sekunder at indse, at dette genfærd var en anden spiller. Nogen, der var helt anonym for mig endnu tilfældigvis kæmper gennem nøjagtig samme sektion af Undead Berg, at jeg var. Var det deres første gang i denne del? Vidste de kender fjenden position og layout af det omkringliggende område? Disse ting vil jeg aldrig vide. Jeg ville bare vide, at jeg ikke var alene i en tilsyneladende ensom landskab, hvor næsten alt i verden syntes op mod mig.

Selv om de har ingen effekt på min karakter eller vildt disse spøgelse spillere giver et indblik i hvordan andre mennesker tackle det samme område, og skabte en følelse af kammeratskab, som jeg ikke var alene i denne udfordring. Andre stod overfor selvsamme konstant følelse af ængstelse.

Mens disse spøgelse spillere, der kører ved der ydes ingen metode til meningsfuld kommunikation & ndash; bortset tavse faste gestus, der tilbyder meget lidt værdi & ndash; deres død giver den største mængde af nyttige oplysninger, der er tilgængelige i spillet, en blodpletter . Berøring af blodpletter af en falden spiller vil skabe et spøgelse billede afspilning af de sidste fem sekunder af deres liv.

Det giver ingen mening, hvad de kæmpede, eller hvordan de rent faktisk døde, men det giver afgørende spor om, hvad de gjorde forkert.

For mange angreb i træk; ikke nok forsvar med deres skjold; rullende ind i en dårlig position; eventuelt at tage på for mange fjender på én gang.

Spørgsmålet om, hvordan de døde er aldrig besvaret, men det giver glimt af oplysninger om, hvordan vi kommer videre i det aktuelle område, hvis man er i stand til at skelne dem. Det er et værdifuldt værktøj, som man kan bruge, men igen sin touch er flygtig, bare en blød kærtegn på din bevidsthed, inden de forlader for en ubestemt tid.

Det er de to mest almindelige eksempler på online interaktion i Dark Souls. Begge giver stimuli til at fortsætte med, hvad til tider synes en umulig opgave. Disse korte øjeblikke bleg i forhold til ringmærkning af en klokke selv.

Opgaven med at ringe to klokker er givet, når du slippe for Asyl og er de eneste oplagte mål i de tidlige faser af spillet. Som du pådrage døden efter døden, mens forsøger at inch din vej frem, ofte føler øjeblikke af fortvivlelse og frustration og en overvældende trang til at give op, en klokke ringer. Ikke den lille snurre af en hånd klokke, men den dybe efterklang af en stor klokke tungt svajende frem og tilbage.

Nogen har ringet en klokke. Det er et øjeblik til at glæde sig.

Ikke fordi du får nogen indlysende fordel at søde lyd, men fra den motiverende effekt det har på hele dit spil.

Nogen har ringet med klokken.

Det kan gøres.

jeg
kan gøre det.

Det er de hviskede tilskyndelser for dit ukendt kæreste giver dig selvtillid før igen afgående, med for lidt tid tilbragt i din favn.

Disse aspekter af online interaktion er alle immaterielle, giver indicier for, at du ikke er alene i en fjendtlig verden. Der er to begivenheder, der giver konkret bevis på, at du virkelig ikke er alene, din tavse kæreste er reel. En begivenhed kan du kende deres navn, mens den anden giver dig mulighed for at opleve deres egoisme.

Det er ubestrideligt, at Dark Souls er en nådesløs spil, men det giver dig mulighed for at trække på andre spillere til at lette din byrde, for at dele din lidelse og derved mindske det. Forudsat at du er menneske, kan du tilkalde andre spillere til at hjælpe dig besejre bosser i et bestemt område. Disse summonings blot give dig mulighed for at se en spiller & rsquo; s navn, og anmode om bistand fra dem. Du er i stand til at kommunikere med dem, men det giver dig en bekræftelse af et fælles formål, om nogen er villige til at tage på farerne ved den barske verden, der er Dark Souls.
Mens tilkalde giver indtryk af en fælles øjeblik, invasioner er de rene handling dominans.

Men disse møder, hvor to fysiske tilstedeværelser kommer sammen i gensidig forståelse, er kort ligesom alle de andre immaterielle møder. Der gives tid nok til disse to enheder, sammenflette og arbejde i fællesskab at besejre boss, eller omkomme i virksomheden, før de begge afgår enten tilfredse eller utilfredse på deres indsats sammen. Uanset udfaldet indkaldelse fjerner følelsen af ​​solidaritet, spillet imponerer på dig, og øger trang til at dele oplevelsen igen med en anden ukendt deltager.

Mens tilkalde giver indtryk af en fælles øjeblik, invasioner er de rene handling dominans. De er de selviske handlinger foretaget af en elsker, der ikke bekymrer sig om dine behov og ser rent på selvtilfredsstillelse i løbet af deres korte interaktion med dig.

Når en anden person invaderer din verden er det med en hensigt & ndash; din død. Denne interaktion ødelægger den mur, der skaber en ikke-interaktiv online oplevelse på den mest voldsomme måde.

Det er en utrolig frustrerende oplevelse at blive dræbt ved en invasion, efter et område er blevet ryddet for alle fjender. Der er et indlysende omkostning i sjælene, der går tabt, samt menneskeheden, der er strippet ved død, men hver invasion giver en mulighed for at lære om din karakter og færdigheder er klar til de kommende prøver.

Alle de online interaktioner inden Dark Souls er blevet særdeles godt gennemtænkt og gennemført. Deres hånd er lys, dygtige og flygtige. De er den slags, der forbedre tiden med spillet og efterlade dig ser frem til næste gang deres blide berøring falder over dig.

Relaterede artikler