Jeg kan & rsquo; t ærligt sige hvilke spil var det første til at bruge denne mekaniker, men i de sidste par år, har denne lille ting blevet et allestedsnærværende værktøj på tværs af brættet. Det kan findes i første persons skydespil, i åbne verden spil, rollespil, din ulige action-adventure, kort sagt - i stort set nogensinde tænkelige genre. Det & rsquo; s en mekaniker, der trækker en masse spiller opmærksomheden væk fra spilverden, mod sig selv. Jeg har været vidne til mig selv at spille dette mekaniker i stedet selve spillet. Jeg taler naturligvis om minimap.
Det er blevet noget af en hurtig og beskidt måde designere opgive klog skiltning i spilverden, lægge alle skilte i minimap i stedet.
minimap er lidt kort vindue i et hjørne af skærmen, viser de nærliggende omgivelser og interessante punkter. Det er blevet noget af en hurtig og beskidt måde designere opgive klog skiltning i spilverden, lægge alle skilte i minimap stedet. Jeg fandt dette især distraherende og ødelæggende for Red Dead Redemption, med dens smukt afsmeltet spilverden, hvilket i sig selv byder på et væld af visuelle spor og markører som til, hvor spilleren er på ethvert givet tidspunkt.
Problemet er imidlertid , at oftentimes specifikke quests er bygget på en måde, der bare de-aktivere minimap gør disse quests meget, meget hårdt. Så hårdt, at de næsten blevet afspilles. Tidslige quests, der har brug for spilleren til at gå i bestemt retning, jagt efter bestemte tegn i en stor spilverden. I Red Dead, jeg havde dette problem, især når det kom til at fange flygtige tyve og røvere. I stedet for at give nogen form for spor eller markør inde i selve gameplayet vinduet, blev alle disse ting sat i minimap. Hvilket er faktisk en ting en hel del spil, og deres designere gør selv i dag.
Så når du spiller et spil, der er afhængig at tungt på en minimap, min erfaring er, at min opfattelse har en tendens til at glide og til sidst går i stå på minimap del af skærmen. I stedet for at spille selve spillet, jeg spiller minimap. Jeg spiller en abstraktion af spillet i spillet. Og det & rsquo; s bare forfærdeligt
Især da der er andre måder at gøre dette.. Far Cry 2 havde også en minimap, men der skulle udstyres og aktivt kigget på og hverken var til stede, eller behov for på næsten hver eneste instans. De Bethesda spil har en overhead kompas, som i det væsentlige tjener de samme funktioner som minimaps gør, men i en langt mindre indgribende måde. Skyrim heldigvis har en mod der fjerner & ldquo; nærliggende steder & rdquo; markører, dreje kompasset i bare en almindelig gammel kompas, der kræver spilleren til at udforske spillets verden uden at stykke handholding meta-game mekaniker vejledende vejen. Og så er der ting som Bioshock & rsquo; s quest pil og Fable & rsquo; s & ldquo; gyldne sti & rdquo; som også er lidt af en snyde, billiggørelse de spil & rsquo; udforskning ganske lidt, men stadig, det er bedre måder at gøre tingene end at have et stykke af skærmen optages af en lille distraherende stykke dovne skiltning Hoteller, som & rsquo;. er bare de ting, minimaps angiveligt er et redskab til spiller, men i sandhed de bare åbne vejen for designere at være virkelig doven om den måde, de viser deres spil
det & rsquo;. r bare ting, minimaps angiveligt er et redskab for spilleren, men i virkeligheden de bare åbne måde for designere at være virkelig doven om den måde, de viser deres spil. I stedet for at give yderligere oplysninger, starter hovedspillet hurtigt finder sted inden minimap skærmen, den visuelle gengivelse af hvilke - det vigtigste spil verden -. Så bare bliver noget af en eftertanke
Hvilket ikke at sige, at minimaps eller lignende mekanik må aldrig nogensinde ske. Både Metal Gear Solid og den nylige Deus Ex spil (som i det væsentlige bruger en meget lignende tilgang til minimap som MGS) gennemføre denne på en måde, at det bidrager til den vigtigste spillet i stedet for at forklejne. Denne måde, minimap bliver noget af en sjette sans, en velkommen tilføjelse til hovedspillet, i stedet for at blive det vigtigste selve spillet.
Til en vis grad, selv de moderne Navis for virkelige liv biler er noget af en minimap, ofte erstatte den virkelige verden for en masse bilister, der undertiden ender nogen steder, men hvor de ønskede at være på grund af at forlade sig på dette stykke udstyr.
Jean Baudrillard ville have et felt dag med dette emne . Simuleringen er blevet virkelighed, har simulacrum af et spil bliver selve spillet.