DLC er et følsomt emne for gamere. Nogle mener, at det at have værdi i, at det giver os mulighed for at fortsætte med at spille vores yndlingsspil, når vi & rsquo; re gøres med & lsquo kerne rsquo; oplevelse - en luksus, vi weren & rsquo; t altid gives præ-DLC. Hertil kommer, at produktionen af DLC holder studios glad og ansat i denne udvikling teams don & rsquo; t nødt til at blive afskediget, når spillet er flyttet ind i post-produktion: der & rsquo; s mere materiale, der skal foretages. Andre ser DLC som et bevis på en industri, der beskæftiger sig med bundlinjen og virksomhed til en bekymrende grad, og ofte på bekostning af forbrugerne. Disse folk føler sig snydt: hvorfor er vi bliver opkrævet for materiale, der tidligere var til tider gratis? Hvorfor er det prissat så højt
Der & rsquo; s et nyt element i DLC, der nu skal betragtes, takket være to nylige spil:? Mass Effect 3 og Street Fighter x Tekken. I begge tilfælde er materiale, der (angiveligt) er lagret på disken ikke inkluderet i kernen spillet. Hvis du & rsquo; d gerne opleve de dele af spillet, så er du nødt til at pony op penge - selvom materialet allerede er indskrevet i den disk, du & rsquo;. Ve købt
I Mass Effect 3 & rsquo; s tilfælde, dette materiale er en ekstra karakter, en Prothean, der giver indblik i et løb, der ellers i høj grad et mysterium. Tilsvarende Street Fighter x Tekken & rsquo; s DLC er yderligere tegn. Dette har skabt megen vrede blandt gaming community, der føler sig uretfærdigt nikkel og dimed. Udviklere begrunde deres afgørelser ved mærkning af materiale som noget ekstraudstyr, et supplement til kernen erfaring, men ikke nødvendigt for at nyde spillet korrekt
Det & rsquo; s. Klart, at gamere og udviklere ikke altid enige her, har ikke den samme definition af, hvad & lsquo; afgørende & rsquo; erfaring er
Hvorvidt DLC bør eksistere, eller hvis det & rsquo; s. uretfærdigt prissat, eller hvis det giver reel værdi eller ej er ikke bekymrer mig. Disse er frugtesløse samtaler, fordi det faktum, at sagen er, at DLC er her, og folk betaler for det, så det & rsquo; s et produkt, der har en klar efterspørgsel, og at efterspørgslen bliver opfyldt. DLC forsvinder ikke. DLC er ikke til at få billigere, fordi hvis folk køber det på dens nuværende pricetag, så er hvor meget det er værd. Men som udviklere finde måder at skabe yderligere indhold til & lsquo; afgørende & rsquo; spiloplevelse, de & rsquo;. re også at definere, hvad der grundlæggende spiloplevelse er
Det & rsquo; s klart, at gamere og udviklere ikke altid enige her, ikke har den samme definition af, hvad & lsquo; afgørende & rsquo ; erfaring er
For Mass Effect, mange spillere følte, at Prothean er så afgørende for historien, at bliver opkrævet for en mulighed for at lære om denne art isn & rsquo;. t fair. Den Prothean squadmember, så vidt disse forbrugere angår, burde have været inkluderet i spillet korrekt. Det er et problem, der plager at DLC som en helhed - hvordan udviklerne skaber spændende indhold uden overskygger, hvad der tilbydes i hovedspillet? Du ønsker at lokke spillere med noget af værdi, men værdien kan & rsquo; t være for høj, enten - ellers boykotte den ikke-DLC samfund. Dette er især vanskelig i multiplayer realm, hvor sælger DLC kan betyde, at en anden spiller en kant. Men så, hvis de udvikler materiale, der gør ikke & rsquo; t lokke spillere, forbrugerne kan standard til den klage, som DLC er ofte ubrugelig
Udviklere kan & rsquo;. T vinder, når det kommer til DLC, så vidt det vokal, slidte forbruger er bekymret
for at være retfærdig, en fan & rsquo;. definition af & ldquo; core erfaring & rdquo; synes at stole udelukkende på det grundlag, at der eksisterer det materiale, og det blev udviklet i-tandem med hovedspillet, og som sådan, er de derfor berettiget til det. Det er overflødigt at sige, at & rsquo; s en temmelig vilkårlig definition - men dette kommer fra erkendelsen af, at vi & rsquo; re lever i en tid ændre, hvor software vi køber ofte faktisk ikke hører til os. Ikke desto mindre, hvad vi kan købe er defineret af udvikleren -. Købe disken ikke berettiger dig til alt, hvad der er på det, der er en mærkelig ting at tænke på
Man skulle tro, at de mennesker, der skabte den spillet ville være den bedst egnede til at bestemme, hvad de væsentlige erfaringer er, selv om. Hvad med at definere, hvad spillet er, og hvor den skal tage spillerne og alle. Jeg anerkender, at mange mistillid Bioware med uro omkring hvor tidligt DLC er planlagt, men lad & rsquo; ikke s foregive ligesom det var ikke & rsquo; t vil være et problem, selv hvis de var up-front om det. Der & rsquo; s en grund til & ldquo; Spillet indeholder dag-en DLC & rdquo; er stadig en overskrift, selv om det & rsquo; s en sindssygt almindelig praksis nu. Der & rsquo; s kontrovers omkring DLC & rsquo; s eksistens, periode, især dag-ét DLC. Dette er også er vanskelig: hvornår skal udviklerne tilbyde DLC? Hvis de venter for længe, så folk flytter på fra spillet. Hvorfor ikke bare tilbyde det fra get-go? Under alle omstændigheder, det & rsquo; s latterligt at forsøge at få adgang til, hvilken type værdi et produkt har, før det & rsquo; s frigivet. Der & rsquo; er bare ingen måde at vide, ingen måde at fortælle, hvis udbuddet & lsquo; tilhører & rsquo; . I spillet ordentlig
Nu hvor Mass Effect 3 er ude, og folk kan kommentere DLC, den generelle konsensus synes at være, at Prothean squadmember var ikke & rsquo; t så stor en deal. Selv om det giver mere indsigt til kernen spillet, det var ikke & rsquo; t noget, der var nødvendigt at have for at få den fulde Mass Effect oplevelse. Denne shouldn & rsquo; t være overraskende: det var den modtagelse, DLC ligesom Zaeed og Kasumi blev mødt med i Mass Effect 2. Hvis der er noget, den Prothean squadmember var en forbedring i forhold at DLC - mange mente, at Zaeed DLC var en smid-væk oplevelse <. br>
selvfølgelig med fremkomsten af alternative udviklingsprocesser - crowd-finansierede tjenester som kickstartede spil kommer til at tænke - det kan ændre sig. Normalt vil en forbruger ikke har ret eller indflydelse over, hvad en udvikler tilbyder til salg: det & rsquo; s helt en forretningsmæssig beslutning, og dit bureau i sagen er begrænset til, hvorvidt du køber DLC. Når de offentlige midler spillets pågældende, men de & rsquo; re de & lsquo; aktionærer & rsquo ;, så at sige. De & rsquo; re dem, udviklerne nødt til at svare til - og hvis fællesskabet er imod DLC, så er det & rsquo;. Er ikke noget udvikleren kan tilbyde
For nu, selvom spændingen mellem forbruger og udvikler når det kommer til DLC fortsætter.