Velkommen tilbage til din regelmæssigt planlagte videospil.
Selvom tv og videospil synes at have meget lidt til fælles med hensyn til økonomi, distribution, eller endda narrative tilgange, på nogle måder, videospil kan ses at dele et par løse strukturelle kvaliteter med tv-programmer. For eksempel kunne man altid sammenligne niveauer for at episoder, men meget af et spring, der kan være.
I de sidste par år, men spil er begyndt at vedtage flere tv troper end nogensinde. Før de opgivet tanken, gjorde episodisk tilgang berømte Valve, da de lovede opfølgning til Half-Life 2 vil blive udgivet som mindre episodisk portioner, der ville reducere udviklingstiden og giver mulighed for hurtigere output. Desværre, Ventil & rsquo; s ambitioner i sidste ende umuliggjort denne tilgang. Ikke desto mindre, begyndende med Sam og Max serien, har Telltale været den mest succesfulde med episodisk spil. Da Sam og Max, har Telltale tilbudt sådanne sagnomspundne franchise som Monkey Island, tilbage til fremtiden, og Jurassic Park som almindelige episodiske udgivelser kulminerede i sæsoner, der kan emballeres som boxed produkter til detail frigivelse.
Med hensyn til æstetik, spil som 2008 & rsquo; s Alone in the Dark og 2010 & rsquo; s Alan Wake har bogstaveligt struktureret deres niveauer som episoder, selv tilbyder spillere resumeer såsom & ldquo; Tidligere i Alan Wake & rdquo; for at minde dem om deres tidligere bedrifter. Alone in the Dark går så vidt som at tillade spillere at spole hurtigt frem til forskellige dele af det niveau, et element, der kan have mere til fælles med videoafspilning end tv, men som er blevet almindelig praksis for nogen ved hjælp af en digital videooptager, ligesom TiVo, for at se tv-programmer.
I en tid, hvor mobilspil bliver den mest populære måde at opleve interaktiv underholdning på grund af sin pick-up-and-play natur, og en tid, hvor mundrette spil er mere praktisk end længe, sprawling spil for travle hverdag, tv-inspirerede spil tillader spillere at investere kortere mængder af tid og vende tilbage til spillet dage eller endda uger senere med den tillid, de vil blive mindet om den vigtige plot peger op til det øjeblik, de slap.
De seneste spil til at vedtage denne interstitielle strategi resumeer og varsler er Resident Evil: Revelations til Nintendo 3DS og Asura & rsquo; s Wrath til Xbox 360 og PlayStation 3, begge titler bl.a. udgivet af Capcom. Mærkeligt, synes der at være lidt tematisk årsag til TV troper praktiseres i spil som dette. I hvert fald i Alan Wake den indbildskhed giver mening på grund af den måde den narrative verden af Wake er interlaced med tv-serien Night Springs featured hele spillet. Faktisk er den seneste Alan Wake erfaring, Alan Wake & rsquo; s amerikansk mareridt strukturer sine niveauer så bogstavelige episoder af diegetically indlejret, Twilight Zone-inspirerede serie.
Noek Kirkpatrick, medstifter af TV kritik hjemmeside Monsters of Television og en medievidenskab graduate student, anerkender denne udvikling, men ønsker at temperere sammenligninger.
& ldquo; Television, mens ikke enestående i sin brug af episodisk historiefortælling, fortæller igangværende historier, der spænder uger, måneder, endog år, & rdquo; Kirkpatrick siger. & Ldquo; De fleste videospil, der har en form for fortælling forekommer mig at være stort set mere selvstændig, ligesom film. Selv når der er fortsættelser involveret, er det ofte en ny historie efter de samme tegn. Og jeg tror, det er målrettet. Indtil for nylig, tv var egentlig ikke en legitim medium (nogle mennesker tror stadig det er ret base eller grov), mens filmen er en & lsquo; classier & rsquo; medium, noget videospil måske ønsker at tilslutte sig i et forsøg på at opnå legitimitet. Fjernsyn, for hvad det er værd, gør de samme ting i en række forskellige måder & rdquo.;
Mens Kirkpatrick er korrekt, at de fleste af videospil gøre vedtage selvstændig narrative struktur af film eller romaner, nogle spilserie føle, at de har taget de udvidede narrative verdener af tv-genrer som sæbeoperaer. For eksempel er de historier af langvarige serier som Tekken, Street Fighter, eller Resident Evil alle nægter lukning selv mens hvert spil forsøger at finde løsning. Hvad resulterer er en langvarig, indviklede plot, der belønner fans, men synes uigennemtrængelig for nogen, der ønsker at forstå historien om den bestemt serie. Selvfølgelig, den manglende fokus på historien i de fleste spil har en tendens til at omgå dette problem. Alligevel myter serier som disse span årtier, og følge de samme karakterer gennem cykliske katastrofe og følelsesmæssige scenarier, men ligesom mange tv procedurals, hver efterfølgende iteration føles selvstændig, selvom det bygger på den etablerede og udmattende plot. Alligevel måske bør vi se inden for de enkelte spil, snarere end på tværs utallige efterfølgere, for tegn på inspiration fra tv-konventioner.
Mens politiet procedurals undertiden har overordnede fortællinger, de er primært defineret af enkeltsager isolerede til hver episode.
politiet proceduremæssige har været et populært genre i tv siden Dragnet i begyndelsen af 1950'erne, men lov og orden er nok mest emblematiske af genren. Mens politiet procedurals undertiden har overordnede fortællinger, er de primært defineret af enkeltsager isolerede til hver episode. Rockstar & rsquo; s LA Noire fra 2011 deler mange karakteristika med denne genre af tv
Opdel i snesevis af tilsyneladende uafhængige sager, LA Noire strukturer sine undersøgelser som episoder af Lov og Orden eller CSI.. Hver sag er selvstyrende, og mens der er en fortælling tråd, der binder de fleste af dem sammen, kan de lige så let nydes på egen hånd. Sagerne selv er opdelt i separate dele, der noget husker strukturen af en standard indgang i en politi processuel. Spillere er vist forbrydelsen som en fritliggende fremviser, så som agent Phelps spillerne besøge gerningsstedet, afhøre vidner, chase mistænkte, og i sidste ende opkræve nogen med overtrædelse. En del af fornøjelsen i LA Noire er at komme til at opleve en interaktiv version af den slags proceduremæssige strisser dramaer mange af os nyde. Mens der er utallige kritikpunkter, der skal foretages om den samlede effektivitet af L.A. Noire & rsquo; s tilgang, det giver en velkendt format for spillere at følge og giver sammenligninger til det bedste af politiets procedurals.
Tv lærd Raymond Williams har kaldt & ldquo; flow & rdquo; en af tv & rsquo; s definere kvaliteter. For Williams, flow er en måde at beskrive TV billedoplevelse der interlaces programmer, reklamer, previews, og nyhedsopdateringer at skabe en følelse af kontinuerlig bevægelse gennem fjernsynets plads & ndash; et flow. For Williams, kan flow ses som hele arrangementet af en dag & rsquo; s programmering, det materiale, der omgiver og binder et program sammen, eller de faktiske ord og billeder i selve programmet. Som enkeltstående produkter, gør ikke der & rsquo; t synes at være en følelse af flow i videospil (selv om det ville være interessant at se en sag for det), men da tv begynder at blive forbrugt mindre og mindre gennem broadcast eller kabel abonnementer og flere, som isolerede visuelle tekster uden for deres oprindelige programflade, der bruger strøm til at beskrive væsentlige egenskaber fjernsynet begynder at nedbryde også. Så andre kvaliteter af fjernsynet skal undersøges, hvis mediet skal have nogen mening fremadrettet. Nogle af disse kvaliteter kan beskrives som genrekonventioner, troper, produktionsmetoder og økonomi, selv om disse også altid synes at være at flytte.
Det er netop i disse genrekonventioner og troper, at videospil er at finde inspiration fra tv traditioner
& ldquo;. jeg tror ikke, at noget er skabt i et vakuum, og rdquo; Kirkpatrick siger, & ldquo; og der er bundet til at være en udveksling af æstetik og tilgange mellem medier. Bestemt i filmsekvenser og mellemsekvenser, ser vi, hvordan de visuelle sprog film og tv udnyttes med i videospillet plads, men det er ikke ligesom vi ser mange, om nogen, forekomster af videospil ved hjælp af en 3- eller 4-kamera sitcom tilgang. Selvom det ville være interessant & rdquo;!
Måske videospil bliver aldrig fjernsyn, og at & rsquo; s en god ting
Hvilke andre ureflekteret kvaliteter har videospil lånt fra fjernsynet.? Hvordan plads i stuen allerede handle for at imbricate den handling at se fjernsyn og den handling at spille spil? Som teknologier, genrer og medier fortsat konvergerer, er der en fremtid, hvor tv og digitale spil vil fortsætte med at blande, indtil det vil være vanskeligt at fortælle de to fra hinanden?
Måske videospil bliver aldrig fjernsyn, og at & rsquo; s en god ting. Medium specificitet giver os mulighed for at sætte pris på, hvad der er unikt og fordelagtigt om alle de medier, vi støder på, og indarbejde i vores liv. Alligevel vil jeg gerne understrege, videospil kan lære nogle tricks fra tv om, hvordan du opretter, organisere og distribuere indhold i mere håndterbare størrelser, og hvordan man håndværk fortællinger, der giver mulighed for uberegnelige spille sessioner, der undertiden funktionen pauser af dage, uger eller måneder.
Stay tuned.