Valves panel på GDC i går havde titlen "Oprettelse af en Efterfølger til et spil, der ikke behøver One". Kan du gætte, hvad det drejede sig om? FOR SENT! Det omfattede udformning, design, og frigivelse af Portal 2, og det var blodige fantastisk. Alle slags vidunderlige aspekter af spillet tidlige design blev inkluderet i præsentationen, herunder det faktum, at på et tidspunkt, spillet havde ingen Chell, ingen GLaDOS, og ingen portaler! Valves bly forfattere Chet Faliszek og Erik Wolpaw kørte publikum gennem et væld af ting, der drastisk ændret under udviklingen cyklus af spillet, og viste os en masse fantastiske videoklip af en gang integrerede mekanik og miljøer, der desværre ikke gør skære.
I første omgang spilleren vågner på midten af smukke, fredfyldte tropiske ø, kun at have rødderne af sin kunstighed afsløret i en smuk dekonstruktion sekvens. Glas barrierer hæve af jorden for at fange spilleren, få palmer suget ned under gulvet, er de omgivende "ocean" afløb væk, og det varme sollys hårdt afskåret, afslører spilleren er i virkeligheden, midt i en golde lager. Dette helt anderledes åbningssekvens blev tilskrevet en version af spillet, der manglede stort set alt om det, der gjorde det til en portal spil i første omgang, kaldet F-Stop. I F-Stop Portal 2, Cave Johnson var en sydlige Billionaire og GLaDOS blev erstattet med en personlighed kugle ved navn Betty, der fulgte Cave rundt i en glasbeholder på hjul, sprøjtende en endeløs strøm af juridiske aftaler på spilleren, der forklarer, hvordan Aperture Science var på ingen måde ansvarlig for det latterlige fare spilleren var ved at opleve.
Yderligere versioner af spillet havde en helt anden Cooperative historie linje, der fandt sted efter single-player kampagne, i stedet for sortering af løbet. I denne version af historien, GLaDOS indser Peabody og Atlas faktisk ikke give nogen nyttige testdata, da der ikke er nogen menneskelig observere eksperimenterne. Dette udgør et problem, som Heisenberg Usikkerhed Princip, at resultatet af, godt, noget, kun kendt, når det er blevet observeret! Eftersom alle GLaDOS har er robotter drevet af AI og ikke følende mennesker, kan hun ikke bruge nogen af de oplysninger, hun tager fra deres test chamber kørsler. Det ultimative mål for robottens arbejde endte med at hjælpe GLaDOS mening af en tegneserie, de havde fundet på de forladte opslagstavler dybt i Aperture facilitet.
Den eneste anden virkelig væsentligt aspekt af spillet, der var nævnt som skæres var evnen til at bære Wheatley rundt og slippe ham efter behag. Spilleren kunne endda smadre ham op imod spillets geometri, og Wheatley ville skrige i smerte og bønfalde om nåde. Valve oprindeligt designet en trappe i et bestemt område simpelthen så spillerne ville slippe Wheatley på det under playtests. Der var en video segment af dette, samt. Bloody sjove.
Jeg er sikker på et væld af andre ting blev nævnt på denne måde alt for korte panel, men med lidt held denne præsentation vil se lyset af Youtube i den nærmeste fremtid, og du kan se helhed af klase af de videoer, der blev vist for dig selv. Faktisk tjek Youtube nu. Go, jeg er ikke engang kidding. Der var mindst tusind mennesker i publikum. Alle havde kameraer.