Jeg ønskede noget mere end at lide Kære Esther, og i første omgang, jeg virkelig gjorde. Hver af spillets enkelte komponenter lavet en bemærkelsesværdig første indtryk. Musikken skabe stemning perfekt, indtalingen flød elegant og forrevne ø, sprawled før mig syntes en virkelig ærefrygtindgydende skærm.
Uden nogen reel sammenhæng, spillets uhyggelige facade langsomt smuldrede indtil jeg havde forladt var ti minutter værd af plot spredt tyndt over to timers trættende vandring.
Og dog, når alle disse smukke ting kom sammen, blev de en eller anden måde mindre end summen af deres dele. Snart al fornemmelse af pacing forsvandt. Musik syntes at starte og stoppe i arbitrære passer. Rester af historien kom langsomt og ujævnt. Selv øen, når mystisk og rugende, viste sig efterhånden så lidt mere end et attraktivt korridor foret med usynlige vægge. Uden nogen reel sammenhæng, spillets uhyggelige facade langsomt smuldrede indtil jeg havde forladt var ti minutter værd af plot spredt tyndt over to timers trættende vandring.
Men selv da jeg trådte væk utilfredse, et vigtigt spørgsmål var picking på min hjerne: Hvorfor? Sikkert en oplevelse, lover ikke ville bryde sammen på mig uden god grund. Mens jeg kan pege på en halv snes niggling fejl, jeg tror, problemet er mere systemisk end det. Kære Esther synes forsætligt ignorere et vigtigt faktum:. Uden interaktivitet, spil simpelthen ikke udmærker sig som et narrativt medie
Det kan lyde som en hård pille at sluge, men tænker over det et øjeblik. Vil du ærligt sige, at du ser en person lydløst spille gennem helhed af, siger, Half-Life 2 ville være sjovere end at se en godt udformet filmatisering af den samme historie? Selvfølgelig ikke. Spil virkelig kun har et ben op over andre narrative medier, når de aktivt engagere deres core styrke, interaktivitet. Nu, der tydeligvis indeholder forgrening historier, men det går langt dybere end som så.
Alle de interaktive segmenter af et spil, uanset om løse gåder, drabet drager, eller skyde terrorister i deres frihed-hadende ansigter, er mere end bare distraktioner eller fyldstof designet til string sammen plot point. De kaster os ind i en sandkasse, lære os reglerne, og fortælle os at spille. Og spille vi gør. Vi forestiller os, vi improvisere, vi vælger, vi skaber. Stykke for stykke, vi skriver vores egne historier til at udfylde hullerne. I processen, vi begge færdiggøre fortællingen og blive personligt investeret i det. Det er netop derfor, at spil uden nogen fortælling overhovedet kan stadig være så overbevisende.
Men Kære Esther tydeligvis ikke har nogen interesse i at engagere mediet på hver af disse fronter. Ja, måske indtalingen bestilles eller forskønnet forskelligt hver gang du spiller, men det er blot en illusion af dynamik. De store slag vil aldrig ændre sig. Det endelige resultat er fortsat uundgåelig. Hvis noget, denne tilgang er næsten mere selvdestruktiv, da det betyder, at størstedelen af de storytelling mekanik du støder skal omhyggeligt designet til at være ofres og gentagelser, og det er helt sikkert bekræftes i praksis. Den fortælling og sæt dressing tip på Dear Esther centrale hemmelighed, så ofte med en sådan lille nåde at du ikke kan hjælpe, men forestille spillet blinkede til dig. & Quot; Fik du det endnu? Hvad med nu? Jeg har tænkt mig at fortælle dig yderligere fem gange, bare for at sikre. & Quot; En god historie, uanset hvor statisk, kræver noget af sit publikum, men Kære Esther synes så opsat på spoonfeeding afspilleren, at det whisks væk næsten alle mulighed for argumentation eller fortolkning.
lidt der er, der kan være betegnet gameplay er ligeledes blottet for meningsfyldt interaktion. Kære Esther virkelig kun giver dig mulighed for at gå, se dig omkring, og zoome ind lidt på, hvad det er du kigger på. Alt andet, fra at hoppe til sammenkrøbet at aktivere en lommelygte, håndteres automatisk af spillet. I mindre grad, er du også velkommen til at udforske øen, sondering ind i nogle valgfrie krinkelkroge, men alle vil du virkelig få er et par af spillets to halv snes rekvisitter spredt om, og hvis du er heldig , et nyt stykke narration. Selv hvis du gør en samordnet indsats for at tage alle omvej, vil du ikke have langt at gå, før du er tvunget til at slentrer tilbage på den vigtigste vej
Kære Esther synes forsætligt ignorere et vigtigt faktum:. Uden interaktivitet, spil simpelthen ikke udmærker sig som et narrativt medie.
så er der den slutning, der er uden tvivl Kære Esther mest åbenlyse handling. Ligesom plottet endelig giver mulighed for at tage meningsfulde handling, er styring vristede væk fra afspilleren. Hvad skulle have været en gribende, bevidst beslutning i stedet reduceret til en billig, følelsesmæssigt frakoblet cutscene. På en måde, det er det mest iøjnefaldende symptom på Dear Esther kerne mangel. Spillet steder ingen tro på din evne til at blive en aktiv deltager, og så det tårer væk alle, men den ledeste af friheder. For alt, hvad der stemningsfulde omgivelser gør for at fordybe dig i oplevelsen, er der en halv snes unødvendige restriktioner for at trække dig ud igen. Som et resultat, der er simpelthen ikke noget om Dear Esther, der kræver det være et spil snarere end f.eks en omfattende forlystelsespark ride. Det er en kunst spil uden spil. Det er interaktiv fiktion uden interaktivitet.
Alligevel er det svært for mig at virkelig fordømme det, der er opnået her. Om ikke andet, Dear Esther er et dristigt eksperiment i de begrænsninger af medium, og et mislykket eksperiment er lige så værdifuld for vores samlede viden som en succes. Skuffende selvom resultatet kan, Dear Esther bør roses for at spørge nogle ualmindelig spidse spørgsmål: Hvad kan et spil være? Endnu vigtigere, hvad skal et spil være? I sandhed, jeg formoder alle spil engagere disse begreber på nogle subliminale niveau, men Kære Esther gør det med en næsten videnskabelig stringens, stripning væk variabler, indtil der er intet tilbage, men en falsificerbar formel. Er X plus Y plus Z lige spil?
For mig i det mindste, er svaret et rungende nej. Kære Esther er ikke en vellykket brug af mediet, det er heller ikke en særlig værdifuld erfaring, men det betyder ikke, det er ikke en beundringsværdig indsats. For alle sine fejl, Dear Esther er den slags spil, vi bør alle ønsker at se mere af:. Innovative, tankevækkende og helt bange for at sætte spørgsmålstegn ved alt det, vi tager for givet