driver: San Francisco er et kørespil med en stor dosis af magisk realisme sprøjtes ind i stoffet af spillet. Et øjeblik, der genklang med mig var da, at spillets helt, John Tanner, indrømmede han ikke kunne følge en terror mistænkt over en bro, fordi der var noget at stoppe ham. Ved hale den mistænkte opstod en følelse inden Tanner, der fortalte ham, at han ikke kunne gå længere. I spilbetingelserne, det var barrieren alle åbne verden spil nødt til at begrænse, midlertidigt, spillerens adgang til kortet. Tanner anerkender barrieren eksistens og dermed gjort driver:. San Francisco en rigere spil
videospil ofte anvende en række forskellige tricks til at arbejde omkring deres begrænsninger
videospil ofte anvende en række forskellige tricks til at arbejde omkring deres begrænsninger.. I åbne verden spil, er tonsvis af indsats lagt i at sikre spillerne ikke går, hvor de ikke formodes at-smide spilleren ind i den dybe ende fra get go er den hurtigste måde at forvirre og fremmedgøre dem. Spil nødt til gradvist at åbne deres verden og dybden af deres mekaniker til dem. Generelt spil gør deres bedste for at skjule deres kunstighed og holde spillerens suspension af vantro intakt. De kommer op med årsager eller komplicerede fiktioner til at forklare eller skjule de barrierer af verden. Men driveren San Francisco ikke kun indrømmer at genren trope eksistens i verden, men også aktivt henvender det og integrerer det i fiktionen. Naturligvis vi som spilleren ved, hvorfor barrieren er der, men har karakter kender det gør hele forskellen. Driver: San Franciscos åben verden skaber en grund til barrieren bruger det som en mekanisme, der arbejder inden for verdens fiktion snarere end en bekvem gaming konvention
Lige efter den første kørsel mission vi indser meget hurtigt noget galt.. Vi lærer hurtigt, at Tanner er faldet i koma, og spillet er en drøm næret af TV i hans hospital værelse. Tanner får evnen til at flytte ind i kroppen af enhver chauffør, han ønsker. Dette er egentlig ikke usædvanligt i forbindelse med et videospil. De fleste spil har en hovedperson med en slags særlige eller endda magiske evner. Men denne barriere på Golden Gate Bridge er noget helt andet. Det er ikke noget, spilleren kan gøre; det repræsenterer noget spilleren kan ikke gøre. Det er en begrænsning, der eksisterer for spilleren og tegnet samtidigt. Ingen kunstfærdige fiktion eller historie undskyldninger hvorfor dele af kortet er spærret. Nej, barrieren er, hvad det er, og det hjælper spillet som helhed. Det er noget både spilleren og John Tanner kan ikke overvinde. Er, at dette er hans drøm, det er hans mentale barriere.
Under dette øjeblik bragte front og center til spillerens opmærksomhed krystalliseret alt andet ind i den rette sammenhæng. Pludselig en masse detaljer, som man gået ud som finurlige øjeblikke eller var bare generelle gaming konventioner har fået en dybere, mere subtile mening. Den uklarhed, der vises, når du rejser højt over byen bliver en mental tåge, den følelse, når dit sind er at have svært ved at fokusere. Skaderne på byen og biler, der forsvinder, bliver glemt detaljer, ens sind springer forbi. Selv Prøver igen racer eller missioner på grund af svigt bliver der svarer til de mentale omskrivninger af en person, der spiller det samme sæt af begivenheder igen og igen i deres hoved. Spillet giver et nyt perspektiv, når du går tilbage til kortet /menu efter, og realisere alt, hvad vi ser, er hvad John Tanner ser.
Desuden er det netop nu, der forbereder spilleren for sindssyge, der er omkring til at komme i anden halvdel af spillet. Op til dette punkt, han spiller har haft det sjovt med en fornøjelig ny mekaniker imidlertid nu, at spilleren forstår det grundlæggende - den magiske realisme, den koma, de drivende mekanik - spillet kan lade løs med de virkelig uhyrlige øjeblikke. Indtast Jericho, din dødsfjende, som nu også ser ud til at have "shift" evne. Indtast kontrollerer en bil, mens en anden, kaster biler med telekinese. Endnu fremmed er en bizar scene, der involverer et forhør med en karakter væsentlige browbeating selv. Det øjeblik på Golden Gate Bridge åbner døren og tillader alt dette at blive accepteret af spilleren.
Et spil kan ikke smide en spiller ind i den dybe ende, det har at nærme det gradvist. Driver: San Francisco gør dette ved at indføre spilleren til begrebet, afklare dens formål og derefter gå bolde til væggen. Det er denne faktor, der uddyber tematisk en ellers solid underholdende spil.