Jeg har været kendt for at være i den lille lejr af kritikere, som hårdnakket mener, at der er en forkert måde at spille et videospil. Eller for at sige det på en lidt mindre splittelse måde: Der er optimale måder at nærme hvordan du interagerer med et givent spil, og der er mindre optimale måder. Hvert spil er designet med en slags ideal spiller i tankerne, en spiller, der spiller spillet på en måde designerne designet spil, der skal spilles på Du don & rsquo;. T nødt til
spille spil som dette, men du kan helt sikkert forvente, at spillet til at ikke være den mest behagelig oplevelse nogensinde, hvis, ja, du spiller det forkert.
Hvert spil er designet med en slags ideal spiller i tankerne, en spiller, der spiller spillet på en måde, den designere designet spil, der skal spilles i.
Både spiller og spil har et ansvar i denne sammenhæng. Det & rsquo; s om at møde spillet halvvejs: gøre hvad du vil, men også være opmærksom på, hvad spillet beder dig. Det & rsquo; s lidt ligesom at danse. I nogle tilfælde spillet fører; i andre, spilleren fører. Uanset hvad, hver videospil kræver en vis grad af samarbejde mellem spiller og spil. Men, desværre, nogle gange et spil måske ikke være så god til at kommunikere, og hvad den har brug for spiller kan ikke være meget klar på alle
Det er tilfældet med Id & rsquo; s. Rage
. Nogle baggrund: Da jeg første gang hørte om Rage
flere år siden nu, jeg var utrolig spændt. Kører på en post-apokalyptisk høj af Fallout 3 fotos og Borderlands
, jeg kunne ikke & rsquo; t få nok ødemark, scavenger-tema overlevelse skydespil. Jeg ønskede mere, og Rage
ligne lige sagen. En stor åben-ish verden, stram kamp, smukke steder udarbejdet med smukke grafik. Dens udgivelse couldn & rsquo;. T komme hurtigt nok
Så jeg købte det dagen det kom ud, og jeg hadede det
Historien var forfærdeligt, noget om modstanden kæmper myndigheden.. Grafikken var store, men de blev spildt af tekstur popping og uinspirerede ørkener. Kanonerne kiggede og følte stor, men for de første par missioner jeg var fast med intet andet end en kedelig pistol. Fjender vil droppe våben, jeg, en ådselsæder, kunne se på og ikke afhente. Spillet blev opbygget som en babushka dukke af middelmådig mission design. Person A ville have dig til at få X fra Person B, der ville bytte X, hvis du fik ham Y fra Person C, men kun hvis du vandt Z løb. Endnu værre, flere missioner havde mig rydde ud nøjagtig de samme banditter fra præcis den samme hule jeg havde lige udryddet dem fra i den foregående mission, udslette enhver følelse af en konsekvent, diegetisk verden. Og så var der den drivende. Den drivende var frygtelige
og lad & rsquo; s ansigt det, vi alle vidste kørsel ville være forfærdelige øjeblikket Id lovede kørsel wouldn & rsquo; t være forfærdelige.
Jeg sætter op med Rage
i tre timer. Nå, det var tættere på fire timer, men jeg tabte den sidste time, når en bandit dræbte mig, og jeg indså, hvor frygtelig auto-save funktion var. Jeg rase-quit og planlagt at aldrig gå tilbage. Jeg hadede spillet med en passion. Det var præcis ikke spillet jeg havde været ført til at tro, det ville være.
Eller måske var det ikke spillet jeg lod mig tro det kunne være.
Så jeg prøvede at glemme alt om Rage
. Jeg gik på og spillede Gears of War 3 fotos, Modern Warfare 3
, Skyrim
, og mange af de andre langt overlegne spil, der kom ud i slutningen af sidste år. Men hver gang jeg kiggede på min spilsamling, Rage
var der stadig. Hver gang jeg så sagen sidder der huskede jeg de ting, jeg faktisk nydt om spillet: decapitating en bandit med en wingstick; Butt af haglgevær stansning i min karakter & rsquo; s bryst; en mutant hoppende off vægge og loft både som det affjedrede mod mig; den Sensationel panorama af en by halvt ædt af ørkenen.
Så i de indledende uger af det nye år, fandt jeg mig selv at spille alle former for tempofyldt, gamle- gammeldags skydespil. Jeg spillede Bulletstorm
. Jeg spillede den oprindelige Marathon
. Jeg spillede Vlambeer & rsquo; s tilbagevenden retro-shooter Gun Godz
. Efter mange måneder brugt med den langsomme, kontemplative spil af Skyrim
, jeg kræver noget hurtig og absurd og jerntæppets.
Det var i denne tankegang, at jeg endelig gik tilbage til Rage
Jeg spilles den mission, jeg havde raseri-helt på, og det didn & rsquo;. t tage lang tid for mig at indse, at der var noget subtilt anderledes ved, hvordan jeg nærmede det. Jeg var ikke & rsquo; t en kugle-sparsommelige ådselsæder, hængende tilbage og forsøger at listende tegne så mange banditter med min armbrøst som muligt. Jeg var efterkommer af Doom
& rsquo; s marine, kører i med et haglgevær sprængning, smide en wingstick før dykning bag cover, bytte for min rusten stormgevær og panserbrydende ammunition med et svirp af analoge pinde i tid til at tage ud tankish tal trampet på mig. Jeg løb gennem skjulested med en hensynsløs løssluppenhed, bytte våben nogensinde fem sekunder, ikke at bekymre sig om, hvor meget ammunition jeg bruger, eller hvor meget jeg kommer til skade. Som elevatoren tilbage mig til overfladen ved afslutningen af missionen, jeg pludselig indså, at jeg grundigt havde nydt missionen.
Siden gentage denne mission, jeg har nu mere end tredoblet den tid, jeg har tilbragt med < i> Rage
. Den drivende er stadig forfærdeligt (alvorligt, hvorfor er dette endnu her?) Og historien kan lige så godt ikke engang eksisterer, men nedenunder overflødige crap og skjult bag de første forfærdelige indledende timer, har jeg fundet en overraskende underholdende spil. Eller måske en gennemsnitlig spil med nogle overraskende underholdende bits.
Jeg stoppede med at spille det som en glacially sjovt RPG med en forfærdelig historie, og begyndte at spille den som en hurtig og livlig korridor shooter med en bred vifte af fjender og træfninger. < p> i sidste ende, jeg begyndte at nyde Rage
ved at nærme det anderledes. Jeg stoppede med at spille det som en glacially sjovt RPG med en forfærdelig historie, og begyndte at spille den som en hurtig og livlig korridor shooter med en bred vifte af fjender og træfninger. . For de første par timer, blev jeg forsøger at spille Rage
i en stil, at det aldrig var meningen, at blive spillet i nu, vender tilbage til det efter at have spillet mange andre nervøse skydespil, har jeg fundet & lsquo; højre & rsquo ; måde at spille det, og jeg har en langt mere givende tid til det.
Men hvis skyld er det, at jeg spillede spillet & lsquo; forkert & rsquo; i første omgang? Tja, jeg tror, vi er begge delvist skylden. Jeg burde nok have fanget på en meget hurtigere, end jeg gjorde, at Rage
var mere straight-up shooter end survivalist RPG. Efter alt, er det en Id spil. Men på den anden side, grunden så mange mennesker didn & rsquo; t nyde Doom 3
var fordi de blev
forventer en straight-up Id shooter
Hvilket gør. mig mistanke problemet stort set ligger, i dette tilfælde med Id. Rage
gjorde en lus opgave at kommunikere til mig hvad der forventes af mig & ndash; både i sin pre-release markedsføring og i åbningstid spillet. Rage
foreslog, at det ville have mig til at føle, at jeg var en del af en verden i den måde, Fallout 3 fotos og (i mindre grad) Borderlands
gøre. Men virkelig, det faktisk ville have mig til at spille en nervøse korridor shooter ala Doom
eller Serious Sam
& ndash; undtagen en, hvor hvert niveau er en lang, monoton kørsel fra det sidste niveau.
Hvis du spiller et spil er at være en behagelig oplevelse, spillere og spil har at møde hinanden på halvvejen. Spillere er nødt til at glide ind i rollen spillet har åbnet op for spilleren (eller i det mindste anerkender hvorfor spillet måske ikke fungerer korrekt, hvis de nægter at udfylde denne rolle), og spil skal sikre, at spilleren & rsquo; s rolle er omhyggeligt kommunikeres til spilleren. Rage
gør ikke dette. Jeg til sidst regnet ud, hvad det ville have af mig, men kun tredje hånd ved at spille andre skydespil, der sætter mig i den rigtige tankegang. Videospil er en dans mellem spiller og spil, og hver har til at kommunikere deres bevægelser og behov klart til den anden. Efter alt, det tager to til tango.
Billede kreditter: Dead End Thrills