Efter endelig efterbehandling LA Noire og bliver virkelig imponeret over spillet & rsquo; s historie, præsentation, der handler og figurer, jeg befinder mig at vide, om storytelling i spil igen. LA Noire er en temmelig stor spil. Det har en temmelig fantastisk historie, som er godt skrevet, og trækker nogle interessante narrative tricks, for det meste ændringer i perspektiv, i sin sidste tredjedel. Men uanset hvor imponeret jeg er af alt dette, kommer jeg tilbage undrende. Er dette et spil & rsquo; s historie? Er det virkelig en god måde for en moderne spil til at håndtere historien?
Det er ikke fordi jeg ønsker at regne på LA Noire parade. Efter min mening er det et spil, der & rsquo; s meget undervurderede og rakket ned det meste for forbrydelser det didn & rsquo; t nødvendigvis begå. De dele af LA Noire, der virkelig mosen spillet ned er en del af Rockstar produktionsprocessen. Disse dele er handlingen tunge sidemissioner, den drivende og de meningsløse samleobjekter, der forringer de vigtigste måltid af spillet, at vand ned fortællingen og er helt unødvendige. Faktisk kampen fik meget sjovere for mig, når jeg begyndte at ignorere eventuelle sidemissioner, aldrig passet nogen samlerobjekt ting som skjulte biler og whatnot, lad min AI partner gøre den drivende når det er muligt og bare fokuseret på de vigtigste missioner.
jeg indrømmer, at handlingen i LA Noire ville have fungeret lige så godt i en helt ikke-interaktiv medie.
Men de vigtigste missioner, hvad er det, der transporterer det narrative, hvad er det, søm det hele ned? Hvad gør LA Noire & rsquo; s historie store for mig? Og der er problemet. Mens historien er virkelig god, og ikke i en & ldquo; -for et videospil & rdquo; måde, men virkelig, virkelig godt, er det fortalt hovedsagelig gennem de midler, filmmediet etablerede
De fleste af LA Noire & rsquo; s. historie præsenteres i et væld af cutscenes. Den interaktivitet er begrænset til udforskning, efterforskning og forhør, og nogle action setpieces. Intet af dette interaktivitet har meget indflydelse på resultatet. Der er ingen forgrenede dialogbokse træer eller forskellige slutninger. Ja, i nogle tilfælde, forskellige mennesker kan blive opkrævet som skyldig. Men (spoiler) da der i alle disse sager ingen af de anklagede nogensinde er skyldige på grund af spillet ikke giver dig en chance for at fange den virkelige gerningsmand til at begynde med, spilleren & rsquo; s. Bureau på historien udvikling er temmelig slank
Så mens virkelig nyder fortællingen, da det hele var overstået, jeg fangede mig selv undrende, og stadig er: er denne grænse på agentur virkelig noget? Efter alt, spillet giver spilleren faktisk en oplevelse, der wouldn & rsquo; t være muligt i et andet medium. Den ekspansive spilverden er en smuk setpiece, uanset linearitet fremskridt. De enkelte undersøgelser, afhøringerne, uanset de lineære, forudbestemte resultater tilbyde mere, er der en god mængde af miljømæssig historiefortælling ved hånden, og at & rsquo; s noget, der er & ndash; det meste & ndash;. Unik til mediet af spil
jeg indrømmer, at handlingen i LA Noire ville have fungeret lige så godt i en helt ikke-interaktiv medie. Og det & rsquo; s hvor min undrende starter. Dette spil, er det bare en glorificeret interaktiv filmoplevelse? Med mere sofistikeret gameplay end de schlock typen FMV ting der plagede verden i midten af 90'erne? ? Er dette den bedste, vi kan gøre
Personligt er jeg en tendens til at virkelig ikke kan lide spil, der i en perfekt verden kunne lade mig dræbe slutningen boss, eller fange den største skurk tidligt men don & rsquo; t, fordi det & rsquo; s ikke hvad & rsquo; s i scriptet. I en perfekt verden, skulle jeg have været i stand til at fange seriemorder mange missioner, før jeg fik lov til. Hvorfor couldn & rsquo; t jeg? Fordi det & rsquo; s ikke den måde, dette spil virker. Og det & rsquo; s ikke den måde mange spil, at funktionen lignende troper som seriemordere, vigtigste skurke og folk arbejde
Sagen er den, de spil, der giver mulighed for lukningen af de vigtigste skurke på spillerne hånden før. den endelige kamp er sparsomme. Og når de giver mulighed for at bringe ned, at skurken uden main event normalt har en masse færre klokker og fløjter og prangende mellemsekvenser knyttet. Hovedsagelig på grund af produktionsbegrænsninger. Mit bedste eksempel her ville være Fallout: New Vegas, hvor på et tidspunkt jeg netop besluttet at hovedet ud og dræbe Cæsar, og uden at have en søgen efter at gøre det, fandt jeg ud af, at det faktisk var muligt. Det kostede mig en masse ressourcer, men det var muligt at bare gå og dræbe en af spillets & rsquo; s hovedpersoner. Det didn & rsquo; t ændre en masse i spillets verden, ikke nær så meget som jeg havde ønsket at, men det var en start
Mere end det, det var en interessant historie, som er udviklet gennem leg, og ikke. fordi designerne beregnet den til at udvikle den måde gennem lineære niveauer og cutscenes. Og det er her, jeg tror, den virkelige styrke af mediet er. Men det lader til, at trække denne off ordentligt, eller rettere arrangere en spilverden i den måde, at disse ting bliver muligt for spilleren at gøre, er en stor hovedpine. Og der er det afgørende forskel, at afgørende fejl af LA Noire og andre filmiske type spil. Mens de sikker har midlerne til at levere en fantastisk historie, disse midler er hovedsageligt dem af et andet medie, er historien ikke udvikle sig gennem leg, fordi kun visse dele af historien kan spilles.
jeg holde ønsker for spil til at give mig mere frihed, mere agentur og generelt mere emergente erfaringer. Det & rsquo; s ikke, at jeg ikke kan lide filmiske spil. Ikke af en lang skudt. Men mediet kan og bør på sigt stræber efter bedre måder at bringe sine historier til folket.