Hvad er det der gør effektiv horror arbejde? Mind dig, når jeg siger rædsel, jeg don & rsquo; t betyde hoppe skræmmer eller vederlagsfrie mængder af virtuelle blod sprøjt hen over skærmen. Horror for mig betyder at blive begejstret & ndash; i en ikke alt for god måde. At være bange, selv. At være bange for at tage et kig rundt om hjørnet af frygt, hvad der venter mig der.
I rige spil, der er ganske få titler, der med held trække dette fra. Mens der er en masse spil, at funktionen hoppe skræmmer rundt om hvert hjørne, kun et lille antal poster i enhver genre formår at fremkalde en følelse af ægte ubehag, og endnu færre formår at virkelig, dybt skræmme.
I for at forstå denne relation, jeg først ønsker at påpege, hvordan effektiv horror virker ikke i spil & ndash;. hvordan det er ofte undermineret af visse spilmekanik
Den store forskel mellem ikke-interaktive medier og spil & rsquo; tilgang til horror er, at forbrugeren (læs: den person foran skærmen, ikke den person, der giver penge op) af en bog eller film er tvunget til at være vidne til grusomme ting, der sker uden mulighed for at forhindre dem. I et spil, er spilleren normalt givet et beløb af værktøjer til at arbejde imod uanset kilden af skræk kunne være.
Efter nogle indledende chok, selv de mest grusomt hæslige monster sidst bliver bare en anden post i en glorificeret skydebane. < p> Interaktivitet i en lang række af horror-spil kan koges ned til handling gameplay med den sædvanlige værktøjssæt & ndash; pistoler, knive, skærpet (eller stumpe) pinde. Med disse værktøjer, og i med mulighed for proaktivt og aggressivt besejre hvad rædsler spillet kan kaste på spilleren, opstår spændinger fyldte situationer for sikker. Men på den måde, at spil arbejder normalt, normalt disse situationer er designet, så spilleren kan overvinde dem & ndash;. Måske ikke let, men aggressivt og aktivt
Dette underminerer scariness-rædslen ved hånden. Efter nogle indledende chok, selv de mest grusomt hæslige monster sidst bliver bare en anden post i en glorificeret skydebane. Værre endnu, vil selv de mest fælt grusomme skrummel blive fortrolig med tiden. Spilleren har lært, at deres bark er normalt værre end deres bid, og deres bid normalt kan imødegås med et SUS fra trofaste, allestedsnærværende haglgevær.
Der er dog nogle undtagelser fra denne. Man ville være den berygtede Pyramid hoved væsen fra Silent Hill 2. Når spilleren først møder det, efter at have haft et par glimt af uhyret i filmscener og spillet ordentlig før, det hurtigt viser sig, at reglerne fra resten af kampen don & rsquo; t gælder for denne særlige væsen. Enhver våben til spillerne rådighed er ineffektiv, og det første møde kan ikke vindes ved at forsøge at overmande den Pyramid Head, men ved at unddrage sine angreb, indtil skabning bare går væk for at forsvinde for en tid.
Nogen tid senere i spillet, det væsen vises på ny, jagt hovedpersonen ned gennem en snoet labyrint. På dette tidspunkt i spillet, spilleren er meget opmærksom på hans våben bliver ubrugelige imod denne ting, som i sidste ende bidrager til den absolutte skræk hver anden møde med det fremkalder.
Et andet eksempel på en fremtrædende undtagelse er lige så berygtede Shalebridge Cradle niveau fra tredje Thief spil. Jeg needn & rsquo; t gå i yderligere detaljer om det niveau, som Molly Carroll skrev om i sin artikel i går. Kieron Gillen har også givet den ultimative gennemgang af dette niveau.
Begge disse eksempler er fra spil, bortset fra disse møder kan være uhyggelig, men ikke nødvendigvis direkte skræmmende og gruopvækkende, hovedsagelig på grund af spillets mekanik eller tematisk karakter af spillet
Silent Hill 2 er et fantastisk spil, en stor fortælling og en god horror-spil, men på grund af dens vigtigste spil mekaniker at være en af kampene frem for at undgå forfærdelige skabninger, det isn & rsquo;. t altid helt så effektiv som med Pyramid hoved møder, da spilleren bare kan sprænge sig vej gennem alle de andre grueligt vansiret skabninger spillet indeholder som modstandere.
Thief er en serie med en masse mysterier og overnaturlige ting foregår, men det & rsquo; s vigtigste form for operationer isn & rsquo; t skræmmende af de fleste midler & ndash;., hvilket gør de skræmmende øjeblikke i spillet endnu mere kraftfuld i modsætning
Så fra den negative angivet ovenfor, det & rsquo; s muligt at udlede en mulig positiv i forhold til, hvordan horror fungerer effektivt i spil. Dybest set, effektiv horror er et spørgsmål om spiller agentur. Problemet er imidlertid, at hvis spilleren har for lidt bureau, i en horror spil, der tager sigte på at være effektiv ved at begrænse spilleren & rsquo; s muligheder også drastisk, kan det hurtigt blive frustrerende i stedet for skræmmende
For en. spil til at være virkelig skræmmende, skal spilleren ikke have mulighed for at bare gå ud og dræbe kilden til frygt med et haglgevær blast
Amnesia & rsquo; s. effektivitet stammer fra spillet & rsquo; s mekanikere bliver til formål at gøre spilleren meget sårbare og ikke give nogen metode til at bekæmpe de rædsler lurer rundt i de mørke sprækker spillet tilbyder for udforskning.
Dette er en skræmme taktik, der har vist sig effektiv ved en række spil. En af de første var Klokketårnet serien, hvor spilleren skulle effektivt unddrage sig enhver forfølgeren. En lignende fremgangsmåde blev anvendt i nogle dele af (Forbidden) Siren-serien, mest drastisk så i den seneste indrejse, Siren: Blood Curse /New Translation, hvor spilleren tager kontrol over en lille pige for en del af spillet, som kun kan unddrage sig de gennemsnitlige engageret zombier. I begge disse tilfælde er begrænsede spiller agentur i kombination med & lsquo; stealth & rsquo; fungerer usædvanligt godt for at gøre spiloplevelsen absolut gruopvækkende
tinde skræmmende spil dog uden tvivl er sidste år & rsquo; s Amnesia - The Dark Descent, en selvstændigt finansieret titel ved Fritional Games hjælp af deres egen HPL Engine.. Amnesia & rsquo; s effektivitet stammer fra spillet & rsquo; s mekanikere bliver til formål at gøre spilleren meget sårbare og ikke give nogen metode til at bekæmpe de rædsler lurer rundt i de mørke sprækker spillet giver for udforskning. Også spillet spiller meget kraftigt med mørke, lys og tilregnelighed. Spillet & rsquo; s hovedperson lider af svær angst for mørke, hvilket betyder, hvis han forbliver i uoplyste områder i længere tid, hans tilregnelighed begynder at glide, hvilket gør ham sværere at styre effektivt. Men de uhyggelige monstre lusting for blod kan se ham, når han står i en oplyst område. Også tage et glimt af en monster tager en vejafgift på tilregnelighed.
Så når et monster kommer rundt, tegnet har at gemme sig i et mørkt hjørne, langsomt går sindssyg og stirrede en væg, observere de grusomme lyde rædsel lurer rundt. Horror i spil kan næppe arbejde meget mere intens, meget mere effektiv end denne
Forskellen mellem Amnesia og en masse andre horror spil er, at Amnesia er ikke et actionspil med masser af kamp, som & rsquo; s. Klædt op som en rædsel titel. Spillets mekanik er rettet mod rædsel alene. Hvis flere designere forsøgt omfavne denne tilgang, vil vi se mange flere spil, der virkelig fortjener at blive kaldt skræmmende. Så ved at gøre et spil imponerende skræmmende, bør designere starte med mekanikken. Den bedste historie og miljøer og utryg lydværk vandt & rsquo; t hjælpe for meget, hvis din horror-spil er bare rædsel aromatiseret handling
(Ed:. For flere forskrækkelser, læse om de bedste Horror spil på pc'en af All Time.)