Stille polstring gennem et mørkt tunnel, jeg har et sværd grebet i den ene hånd og en magi prepped med den anden. Stemmen af en kraftig Necromancer opkald til mig fra et sted dybere i hulen. En plan knopper og derefter modnes i mit sind, buttet med skælmske humor. I & rsquo; ve fik en sort sjæl perle handy, og I & rsquo; ve nylig lært sjælen fælde magi. Jeg smørret grin hele vejen ned til fangehullet & rsquo; s endelige hule
Hvis du tilflugtssted & rsquo; t spillede Skyrim, der sandsynligvis lød temmelig fjollet - ligesom nogle D & amp;. D fanatiker genfortælle deres seneste spil session. Hvis du har
spillede Skyrim, men måske det lyder endnu mere latterligt. Efter at have tilbragt tid i den nordligste provins Tamriel, du kommer til at forstå, at verden - så rig som det er - gør ikke & rsquo; t erkende poetisk retfærdighed. Hvis min søgen er at dræbe en Necromancer, det gør ikke & rsquo; t ligegyldigt hvor jeg få jobbet gjort. Der er ingen bonus belønninger for stil
jeg forventer ingen sweetroll for min klogskab, og Skyrim gør ikke & rsquo;.. T give mig en
The Elder Scrolls serien har gjort sit navn på sprudlende, åbne verden spil sat i en fantasy baggrund med alle de genre hæfteklammer: alfer og orker, fortryllede sværd og de dødelige stridigheder af mindre guder. Fra kortet størrelse til antallet af læsbare i spillet bøger til mængden af spiselige genstande, er fokus i TES altid været skala. Bethesda Softworks har bygget deres imperium på held at spille til denne styrke, og Skyrim er kun det seneste (og velsagtens, smukkeste) eksempel på deres forpligtelse til fordybelse stævning stor.
For at opnå dette mål af skalaen, ofre skal foretages. Jeg modtager ingen digital skulderklap for fældefangst sjæl en Necromancer i en perle fandt jeg på hendes egen blodig ritual alteret. Min motivation her er rent iboende: Jeg gør det for at tilfredsstille en fiktion, der eksisterer kun for mig. Jeg forventer ingen sweetroll for min klogskab, og Skyrim gør ikke & rsquo; t give mig en. Necromancer dør uden uheld, og måske engang senere bruger jeg hendes sjæl at fortrylle mine støvler. For de mere eksistentielt-tilbøjelige, en ildevarslende spørgsmål væve: gøre mine valg ligegyldigt
En anden væsentlig RPG udvikler har satset deres omdømme på besvarelsen af dette spørgsmål bekræftende?. Bioware, Dragon Age og Mass Effect berømmelse, markedsfører meningsfulde fiktive valg som en primær salgsargument for deres spil; Dette er den Bioware Promise. I & rsquo; d gerne præsentere Dragon Age 2 som den mest ubarmhjertige forfølgelse af dette løfte. Når præsenteret med flere valgmuligheder i DA2, hovedsagelig gennem en option dialog hjul, du & rsquo; re opmærksom på, at dit valg vil blive belønnet med nogle stemmeskuespil og måske en kort visuel nydelse. Disse begivenheder kan ikke blot ændre, hvordan dine kammerater reagerer på dig, men vil i sidste ende afgøre verden & rsquo; s historie. Afspilleren ikke spekulerer på, om hendes adskillige dusin fortællende-baserede valg noget i DA2: hun kender. Faktisk er de næsten alle den sags skyld.
Sammenlignet med DA2, en verden af Skyrim er uendeligt meget mere valg-drevet. Jeg kan vælge at udvikle alt efter færdigheder, jeg ønsker, og disse færdigheder vil påvirke min erfaring på alle niveauer i spillet (ikke kun kamp).
Ved at skabe en verden, hvor valg er primært en funktion af, hvordan man interagerer med miljøet sæt stykker, Skyrim inviterer spillerne til at udfylde sin fortælling plads med deres egen private, ubesungne fiktion. Dette er i modsætning til DA2, hvor der isn & rsquo; t meget af en verden at udforske og interagere med, og der findes hele klassen systemet kun at informere en håndfuld konversation referencer og de interstitielle øjeblikke af kamp. De mest meningsfulde valg i DA2 er langt og væk dem, der former spillet & rsquo; s plot, og ja, de føler sig saftigt på alle de måder, hvorpå Skyrim & rsquo; s plot valg (hvor de findes) ikke gør. Romancing en karakter i DA2 er en kritisk del af oplevelsen af at spille, og det & rsquo; s en proces moden med in-game feedback leverer ydre godbidder hele vejen. Du kan forføre en følgesvend som en ven, der støtter dem, eller en rival, der udfordrer dem, kan du være sandt, eller du kan bryde deres hjerte, kan du flirte skamløst eller irettesætte deres fremskridt. Ledsagere reagerer i forskellige og meget menneskelige måder: de bekender deres tiltrækning, de er bekymrede for din sikkerhed, de spørgsmålstegn ved legitimiteten af din romantik, og så videre. Omfanget af valg-making er utrolig smal, men møjsommeligt plejes, så spillet til at føle sig dybt lydhør inden for sine skarpt definerede delmængder af valg. At blive gift i Skyrim kræver iført en særlig halskæde, popping spørgsmålet til en venlig NPC, og udfører en enkel opgave for dem. Presto! Du & rsquo; re spændt, og spillet går tilbage til stort set ikke at give en pokkers
DA2 er ydre yin til Skyrim & rsquo; s. Iboende yang. Mens de mest rentable modeller for blockbuster RPG udvikling i øjeblikket ser ud til at besætte hver sin ende af dette spektrum, stammen af dikotomien præsenterer er indlysende. Sammenlignet med DA2, en verden af Skyrim er uendeligt meget mere valg-drevet. Jeg kan vælge at udvikle alt efter færdigheder, jeg ønsker, og disse færdigheder vil påvirke min erfaring på alle niveauer i spillet (ikke kun kamp). Jeg kan vælge at hente en blomst og spise det, eller mos det til mikstur, eller holde det ind i en & rsquo; s lomme, eller forlade det på en sød købmand & rsquo; s dørtrin. Jeg kan vælge at samle bøger, tallerkner, eller ost. Indsamling rustning og våben er muligt i DA2, men det & rsquo; s næppe sammenlignes med at bane vejen fra Whiterun at Windhelm i skiver Eidar
Så hvilken model gør et bedre spil.? Fuld offentliggørelse: I & rsquo; m en fan af Bioware & rsquo; s andre titler, men har været åbenlyst skuffet over DA2, og I & rsquo; ve logget over 100 timer i Skyrim. Når det er sagt, I & rsquo; ll stadig tage den feje vejen og give utilfredsstillende svar: hverken model endeligt leverer en bedre oplevelse. I Skyrim & rsquo; s vinterlige tundra er der en legeplads af valg, en høj fantasy drøm for en spiller, der med et stærkt ønske om at skrive deres egne fortællinger over spillet & rsquo; s centrale plots. Men valg uden ydre belønninger er generelt flygtig: Jeg kan huske de få endnu større valg af min Hawke lettere end de hundredvis af små valg af min Dragonborn. Hver model carves sin egen hukommelse: en af en række dramatiske begivenheder, og en af en uendelig verden
Billede kredit:. Dead End Thrills