Når det kommer til spil som en narrativ medium, der & rsquo; s en stort problem, der kommer op igen og igen. Dette spørgsmål er de latterlige Bodycount fleste actionspil rampe op langs løbet af deres vigtigste historie. Hovedpersonen dræber folk til højre og venstre, slagteri er & ndash; det meste af tiden & ndash; det vigtigste sted for stort set alle (handling) spil derude. Det er et problem, jeg har med mediet, og jeg ved, jeg & rsquo;. M ikke alene
Nathan Drake i Uncharted er den mest fremtrædende eksempel på denne bipolar lidelse af en sympatisk fyr i cutscenes der skyder flere folk i ansigtet end John Rambo
Nathan Drake i Uncharted er den mest fremtrædende eksempel på denne bipolar lidelse af en sympatisk fyr i cutscenes der skyder flere folk i ansigtet end John Rambo i hele sin karriere, før det første niveau er overstået. Her har vi en dejlig, skælmsk karakter i plottet fremrykkende filmscener og dialoger og en sindssyg masse morder, mens afspilleren er faktisk i kontrol. Ja, Uncharted spil er action titler, der gør netop det & ndash; de skubbe ud action hele vejen igennem. Og for at gøre dette, en masse fjender har brug for at dø. Igen og igen.
For en, jeg vil virkelig gerne se mediet komme over denne generelle mønster. Masse skudvekslinger kunne være sjovt, men så igen, på dette punkt, jeg & rsquo; ve deltaget i så pokkers mange af dem, at den nyhed længe er gået til det punkt, hvor det hele haglgevær gennem næsen hele tiden bliver temmelig kedeligt temmelig hurtigt. Og det & rsquo;. R en bjørnetjeneste til historien i spillet forsøger at fortælle
Der er faktisk spil derude allerede at bevise ting kan håndteres forskelligt. Det er faktisk muligt at lave hurtige action spil, hvor den grusomme nedslagtning af hundredvis af mennesker ISN & rsquo; t hovedattraktionen. Tag 2008 & rsquo; s Mirror & rsquo; s Edge f.eks. Det & rsquo; s hurtigt, det & rsquo; s sjov og faktiske bekæmpe er noget, & rsquo; s faktisk bedre undgået end forfølges. Indrømmet, Mirror & rsquo; s Edge var ikke & rsquo; t alle & rsquo; s kop te, og det didn & rsquo; t præcis sælge i det samme område som enhver Call of Duty. Det var et spil med nogle mangler. Men samlet set var det en fed, smukke spil med en meget stærk vision i gameplay og (miljø) fortælling
Det er faktisk muligt at lave hurtige action spil, hvor den grusomme nedslagtning af hundredvis af mennesker ISN & rsquo;. T den vigtigste attraktion
Så er der selvfølgelig de forskellige stealth titler, hvor det & rsquo;. s altid bedre at undgå åben kamp helt. Disse spil er sjældent faktisk tempofyldt, men de mere populære franchise solgt godt nok gennem årene, at de faktisk blev det. Franchises som Splinter Cell og Metal Gear Solid. Undgå afsløring, præcision strejker når det er nødvendigt, unddragelse. Det er muligt at komme igennem disse spil uden at dræbe alt der bevæger sig
Og så er der selvfølgelig Portal og det & rsquo;. S efterfølger. Disse spil don & rsquo; t har nogen kamp overhovedet & ndash; og kan teknisk set være action spil & ndash; så kroppen tæller er faktisk nul som standard. . Medmindre nuttede tårne tælle
En anden måde er, at tysk censur & ndash; og kommende japansk shooter Binary Domain: Don & rsquo; t dræbe mennesker. Dræbe robotter stedet. I stedet for at have gejsere af blod som ramte indikatorer, vi har gnister; og i stedet for blod pytter på gulvet, der & rsquo; s olie. Lemmer kan flyve lige så godt, men det isn & rsquo;. T så blodige
Endnu en måde er, at Rocksteady & rsquo; s Batman spil, hvor den mørke ridder bare gør ikke & rsquo; t dræbe sine modstandere, men blot slår dem ud . Det & rsquo; s egentlig bare en kosmetisk problem. Af hensyn til gameplayet det gør ikke & rsquo; t rigtig noget, hvis en oppoenent er slået ud kolde, uarbejdsdygtig eller døde
Der er bare må være en bedre måde til spil.. En, der gør ikke & rsquo; t forsøge at sælge mig den nice guy som en massemorder. Eller omvendt.
Det store problem her er, at for at gøre et spil underholdende og fyldt med gode, solide minut til minut gameplay, den vigtigste mekanikeren har at holde spilleren optaget gør noget. De fleste spil trække dette af ved at have spilleren skyde en masse mennesker, og derefter nogle. For efterfølgere, der & rsquo; s vis variation smidt i bedre AI, der tager dækning.. Bedre våben. Og så videre. Men til sidst jeg vil have mere fra mine spil. Det & rsquo; s ikke blot produktionen af en hel masse døde kroppe. Det & rsquo; s der til sidst I & rsquo; m voksende træt af det hele for at skyde folk i ansigtet. Jeg vil have alternative løsninger, forskellige muligheder. Det være sig, at min modstander lige, du ved, giver op, når skudt, fordi blive skudt isn & rsquo; t rart. Mere realistisk, men måske mindre sjovt. Eller at & ndash; som det synes at være tilfældet i Ubisoft & rsquo; s lovende survival horror stykke I Am Alive, der kommer ud snart & ndash; folk overgive sig, når spilleren sætter en pistol i deres ansigt
Der skal bare være et. bedre måde til spil. En, der gør ikke & rsquo; t forsøge at sælge mig den nice guy som en massemorder. Eller omvendt. Jeg ved det & rsquo; s muligt, har det vist sig at være muligt. På dette punkt er det & rsquo; er bare et spørgsmål om at markedsføre det rigtigt
.