Spil Guider > videospil > alle video game > Videospil og Øresund af Muzak

Videospil og Øresund af Muzak


En af de ofte givet udtryk klager over moderne spil er, at i fortiden, spil plejede at have bedre musik. Der & rsquo; s været en masse analyse, hvordan og hvorfor musik opfattes på denne måde. Dybest set, i fortiden med MIDI-lyde og endnu tidligere med chiptunes, spil musik var meget mere abstrakt. Nogle kunstnere har arbejdet hårdt for at gøre deres musik lyde så tæt på rigtige instrumenter eller stemmer som muligt. Men generelt musikken var enkel og abstrakt med kun et par stemmer, til rådighed til at komponere musik med. Så resultatet var sædvanligvis enklere, & ldquo; catchier & rdquo; melodier, et stort antal mennesker nu opfatter som & ldquo; bedre & rdquo; da de var mere umiddelbare.

Når Outcast kom i 1998, var det en åbenbaring til gamere af tiden. Det var en af ​​de første spil til at har et fuldt blæst, fuldt ud orkestrale score, det & rsquo; s selv i dag ofte udråbt som & ldquo; bedste spil musik nogensinde & rdquo; af mange mennesker, bare fordi det var første gang, de hørte et spil ved hjælp af et musikalsk sprog, der bruges til at være begrænset til film før.

I dag er tingene anderledes og lidt mere kompliceret. Spil musik det meste af tiden er bare baggrundsmusik. Færre mindeværdige temaer bruges, og hvis der er temaer, er de som regel ikke anvendes under selve spillet, men forbeholdt til menuer eller intro videoer.

Der er selvfølgelig undtagelser fra reglen. Der er Metal Gear Solid-serien, sammenlægning sprængning temaer med afdæmpet og subtil baggrundsmusik. Der er også Halo-serien, en tinde nutidig spil musik, behændigt blander elektroniske instrumenter med kor, orkester og elektriske guitarer. Disse dage, højt profilerede spil nogensinde oftere gør brug af film soundtrack komponister. Harry-Gregson Williams var en af ​​de første. Hans Zimmer, Brian Tyler, John Debney, Tyler Bates og Bjørn McGreary bidrager til gaming musik, med blandede resultater. Der er ingen tvivl om, at disse fyre gør fantastisk musik, men det kan hævdes, at ikke alle spil kan gøre god brug af film soundtrack stil Svulst musik

I år & rsquo; s. Bedste musik fra et spil & ndash; for mig alligevel & mdash ; kom fra Portal 2. Det & rsquo; s klog, quirky, melodisk og godt brugt stykke gaming musik. Det & rsquo; s øjeblikkeligt identificeres som Portal 2 musik, da det virkelig gør ikke & rsquo;. T lyde som noget andet

Et af de store problemer I (og mange andre mennesker, ser det ud til) har med, siger, musik af Skyrim er, at mens det sikker lyder rart, det gør ikke & rsquo; t har for meget distinkt identitet. Sure, der er nogle temaer, der også anvendes i Oblivion og Morrowind, Skyrim & rsquo; s forgængere i Elder Scrolls serien, men mens Jeremy Soule er en god nok komponist til at have en karakteristisk individuelle stil, hans musik er i den bombastiske film soundtrack stil . Som sådan er det altid løber ind i fare for at lyde alt for generisk. Mens der på den anden side, kan film stil musik i et spil bliver for påtrængende, også til stede, og dermed bliver mere af en gene, især hvis gentaget i en endeløs løkke

I & rsquo;. M ikke argumentere imod spil ved hjælp af film musik, men. Video spil musik gør ikke & rsquo; t nødt til at være bip og bloops. Men der kan være en masse ting gjort med video game musik, der virkelig ikke aping film musik. Tag Jesper Kyd & rsquo; s fantastisk musik til Assassin & rsquo; s Creed serien for eksempel. Det & rsquo; s tydelig. Det & rsquo; s en blanding af klassisk musik og elektronik. Det er naturligvis ikke en fange alle tilgang, der ville passe ethvert spil. Men det & rsquo; s god model for at gøre spillet musik, der er raffineret, har fremtrædende temaer og samtidig gør ikke & rsquo; t forsøge at lyde som det & rsquo;. Musik fra en film


andre store musik i år var Deus Ex: human revolution. De mange trailere lovede tumler, hypnotiserende electrosynth scoring med brede fejende vokal. Selve spillet var lidt af en konstruktionsmaskiner i denne afdeling, musikken i spillet er ikke meget mindeværdig, meget dæmpet, baggrundsmusik, der didn & rsquo; t stick med spilleren efter kampen var slukket. Interessant, med in-game radioer spiller musikalske signaler fra den oprindelige Deus Ex, den skarpe kontrast mellem de rene, efterfølgende temaer i det første spil, og de serviceres, men ikke mindeværdige baggrund dronings af det tredje spil bliver jarringly indlysende.

Det & rsquo; s ikke at DXHR har dårlig gaming musik. Det & rsquo; s en anden tilgang til at udføre et spil. Hvor den oprindelige Deus Ex featured midi baseret, ret enkel-endnu-komplekse temaer, DXHR & rsquo; s musik er en kompleks tæppe af baggrunden droner. Selvom det ikke er en decideret forfærdeligt tilgang til gaming musik, det bare gør ikke & rsquo; t producere en masse mindeværdige musikalske tidskoder og kan være en smule generisk til tider, ikke nødvendigvis skabe en stærk identitet for spillet. Den fremgangsmåde er i den samme lejr som den kompetente endnu tilsvarende unmemorable og identitetsskabende mangler film stil musik en masse spil har i disse dage. Musikken kan lyde tiltalende og gør det trick for at udføre handlingen på skærmen, men ofte gange mislykkes i at producere en unik identitet for det pågældende spil. Dette går endda så langt, at jeg ikke komme med nogen titel, der sidder fast i mit sind for det & rsquo; s. Blandness i musik

Måske en af ​​mine foretrukne stykker gaming musik nogensinde er Kow Otani & rsquo; s sublime score af Shadow of the Colossus. Men det er spillet & rsquo; s skyld, da det & rsquo; s sublime landskaber og kampe egner sig uhyre godt til Otani & rsquo; s stil. De to virkelig gå hånd i hånd perfekt.

Især når det kommer til de dynamiske skift i arenaen, musikken virkelig skinner, og at lige der er en bedrift meget få spil formår at trække ud.

Dynamisk gaming musik for ofte, især i spil, at funktionen en masse snigende sektioner, kan begynde at fungere som en slags musikalsk edderkop fornuft, fortæller spilleren, præcis når fjenderne forlade deres alarmtilstand. I et spil som Metal Gear Solid, når varigheden af ​​den alarm tilstand vises på skærmen alligevel, det er ikke meget af et problem. Men i andre spil, der bevidst ikke gør brug af denne funktion, kan denne form for dynamisk scoring være lidt af en konstruktionsmaskiner

Gentagelser måske gaming musik & rsquo; s. Største problem. Især i spil, der er bare meget meget lang, som Skyrim, som netop nu fortærer timer, dage og uger af millioner af gamere, er det vigtigt, at der er en masse musik, men også, at der er en masse musik, der gør ikke & rsquo; t bliver (for) irriterende efter umteenthousandth sløjfe. Skabe denne slags musik er en udfordring, og en, der er unik for gaming musik. Det er noget, der ikke kan let løses ved scoring spil som film, da det i en film en bestemt musikalsk cue doesn & rsquo; t nødvendigvis gentage mere end én gang
.

Relaterede artikler