Da serverne fylder op, flere mennesker end blot beta-testere og lejlighedsvis forfatter slutter - og taler om - The Old Republic. Der er lejlighedsvis "det er bare World Of Warcraft i Star Wars tøj", som ikke er helt ugyldig, men det er mindre interessant end de mere almindelige "Dette er fantastiske, bedst massivt multiplayer rollespil spil jeg nogensinde har spillet!" Som forfatter interesseret i kulturen omkring det nye spil, det er ligesom katteurt. Så jeg spurgte hvorfor.
Svarene fra flere mennesker var fascinerende. De elsker de filmscener og Mass Effect-stil valgmuligheder dialog. En sagde endda "Det er den første MMORPG, der er faktisk en RPG!" For denne person, ideen om rollespil i et videospil var blevet så bundet op med BioWare /Fallout model af optioner dialog, online spil - hvor du faktisk taler til andre mennesker, der bruger in-game chat - ikke tillade dig at rollespil. Nu, for mig, det er absurd, men så får jeg et gys fra skændes om, hvad der gør det til en RPG. Tanken om, at en RPG brug for at skabe en in-game system til din figurs moral og personlighed er en tiltalende en, men i en multi-player én, det er bestemt ikke nødvendigt.
I mellemtiden, som jeg spiller på et rollespil server, jeg mærke en lille frustration blandt vordende rollespillere. Det er de små ting, men de er relevante. De fleste hardcore rollespillere i mit WOW oplevelse foretrak at tale med "/sige" kommando, som gav en lille, lokal boble over deres hoved for en tegneserie-lignende udseende. I The Old Republic, hjælp "/sige" er stadig lokalt, men det er ikke en boble, det bare vises på main chat skærmen. I en mekanisk forstand, er det næsten helt meningsløst, men i en æstetisk sans for hengivne rollespil fans, er det afgørende. Det bliver interessant at se, hvordan de - eller spillet -. Tilpasser
Suset af nye spillere har også ført til en række konstante spørgsmål, der angiver bugs, fejl i design, eller særheder i grænsefladen. På Coruscant, den anden republik verden, den mest almindelige omkvæd var "Hvordan kan jeg tale med min kammerat? Han ønsker et privat sted i kantinen, men det virker ikke. "For et par timer, folk gav masser af nyttige råd før blot at sige" Det er en fejl. Prøv et andet cantina "Andre spørgsmål er nemmere:". Hvordan kan jeg kø for PVP "Det er en lille, nem at miss knappen i nederste højre side af skærmen?. Det er smart, når du ved, det er der, men intet peger dig til det. Mindre smart: der er ingen klar mekanisme til spaltning stakke af emner. Min karakter er en biokemiker, hvilket gør helbredende elementer og stims til buff tegn. Jeg ville elske at passere over en enkelt stim fra mine bunker til mennesker, der tiltræder op med mig, men konventionelle grænseflade former virker ikke, hvilket gør det en kamp.
Men da dette er en stor, ambitiøs spil, har problemer denne mindre ved lanceringen skal betragtes som en stor sejr for BioWare. Men de har større problemer, der følger næsten udelukkende fra deres succeser: deres servere er fyldt op. Hurtigt. Da jeg kom på den første aften, af de 30 eller så forskellige servere for at tilføje mine karakterer til, kun havde befolkninger markeret som "Heavy". Ingen var "Full", de fleste var "Light" eller "Medium". Nu når jeg prøver at logge på, der er mere ligesom 40 servere og alle, men to af dem havde en kø for at vente med at deltage. En havde en ventetid forventes at være over en time. Mine var en mere håndterbar 10 minutter lang, men BioWare er at gå en tynd linje her. Alt for mange servere og de vil synes tomme, for få servere og folk vil have frygtelige første indtryk af et spil, de er nødt til at vente en time at spille (hvad er det, en Playstation 3?).
Dette er også tvinger mig til at gøre nogle vanskelige beslutninger om, hvor og hvordan jeg ønsker at spille. Jeg har forsøgt at rekruttere nogle kvidre venner til at slutte mig, eller finde ud af, hvor de er, så jeg kan deltage i dem, men når hver øjeblikkelig server er fuld, synes det klogt for mig at vente på lavere befolkningstal servere alligevel. Så jeg holde med det tegn, jeg er tilfreds med på serveren jeg okay med, og planen om venter på at forsøge at være mere social.
Det hjælper at, som spillet skrider frem, er jeg blevet lidt mere imponeret af spillet, som det vist mig flere ting at gøre. Den første og bedste af disse er dens "Flashpoints", der svarer til dungeons, til fester på fire tegn. Den oprindelige Flashpoint for Republic-side tegn finder sted på et skib kaldes "Esseles", og det er lovligt frisk og spændende, takket være BioWare tilbøjelighed til cutscenes. Det har tre forskellige figurer, en Imperial Grand Moff der angriber skibet, den hensynsløse Republik spion /ambassadør han forsøger at fange, og skibets første officer, der modtager en brevet forfremmelse under angrebet.
Her cutscenes tilføje en følelse af uopsættelighed, en motiverende kraft til et aspekt af online rollespil, der ofte føler sig rent mekanisk. Den måde den part interaktioner er færdig i løbet af de filmscener, hvor hver karakter picks deres indstilling og en tilfældig terningkast henter den, der "vinder", også kan skabe en interessant part dynamisk, som jeg ville være glade for at se spille ud. De filmsekvenser gør forstyrre rytmen i fangehullet lidt, men efter at have spillet en senere, mindre fortælling-baseret fangekælder, jeg må sige, jeg savner historien fra den første. Med det sagt, kan jeg forudse spillere bliver meget frustreret over den manglende evne til blot at læse teksten hurtigt, da spillet tvinger dig til at lytte til hver linje af indspillede tekst.
Jeg har også været nyder Warzones, The Old Republic svar på Battlegrounds, hvor spillere til otte tegn teams og spille sport-lignende spil for vold. Ingen af de tre spil inkluderet i starten af The Old Republic will rock nogens verden, men de er alle glatte, lille og hurtig, så du kan få lige ind tyk ting og generelt har en blast. De er også indstillet således, at hver figurs niveauer er udjævnet, så højere niveau tegn er ikke den dominerende kraft, de kunne være anderledes - alle har en chance for at være nyttige, selv når kampene figurer, der ville være 10 niveauer forude .
Så min indledende skepsis om spillet er iført off til en vis grad. Det kan erstattes af frustration, hvis serverne stadig for fuld - tre dage før officielle lancering og har spillet dette overfyldt kan være en stor tegn for første salg, og hvem ved, måske vil det være WOW-killer det har potentiale til at være, men jeg er sikker på, alle der spiller spillet ville foretrække chancen for at spille det nu end blot at line EAs tegnebøger. Vi vil se efter den officielle lancering.