Den vigtigste beslutning, du foretager i de fleste rollespil opstår før du selv spille spillet. Uden at vide hvordan spillet selv spiller, dens snørklede eller dets særheder, du skal vælge din karakter eller tegn 'klasse. Nogle gange er det ligetil, ligesom med den traditionelle fighter /mage /tyv /præst division fra Dungeons & amp; Dragons. Men der er ofte en nagende stemme på bagsiden af dit hoved siger & ldquo; Du gør det forkert & rdquo.; Det er et problem, end mange RPG'er, mest i øjeblikket Skyrim, har forsøgt at løse. Men i forsøget på at løse problemet, kan Skyrim gøre det værre.
Der er to store grunde til, at dette & ldquo; RPG angst & rdquo; eksisterer & ndash; en gammel, en ny, og begge skal forstås for at forstå Skyrim forsøg. Den gamle er, at hvert spil har sine særheder. Standard tilstand i ældre rollespil var for dig at skabe en fuld part af karakter, som regel fire eller seks af dem, der skal supplere hinanden & ndash; en fighter bevogter de svagere tegn, gejstlig helbreder, en troldmand zaps. Selv om der var ofte variationer over dette & ndash; måske fighter var faktisk en paladin, måske gejstlige var faktisk en druid & ndash; rollerne var teoretisk klar. Det gik ikke altid på den måde.
Tag Might & amp; Magic VI (1998), en fire-tegn-rollespil. Spillet startede med seks klasser, men troldmænd var langt den stærkeste, og en part med 3 /4s eller endda alle troldmænd var i stand til at blæse gennem spillet. Men du ville ikke vide dette på din første gennemspilning. Selv om dette var mere tilbøjelige til at forekomme i de mindre polerede spil fra fortiden, vildt særheder og ubalancer stadig eksisterer i dag. I Dragon Age: Origins (2009), magikere igen var betydeligt mere magtfulde end hver anden klasse, og hvis din afspiller karakter ikke var en troldmand, går uden magi-brugere Morrigan eller Wynne var en Deathwish (eller begge, på højere sværhedsgrad niveauer).
Den anden årsag til & ldquo; RPG angst & rdquo; udspringer stigningen af single-tegn spil, og en blanding af linjerne mellem klasserne. Fra midten af 1990'erne, computer (eller vestlige) rollespil flyttet væk fra en model, hvor du har oprettet flere partimedlemmer i starten, og i stedet spillede en enkelt tegn, der undertiden kunne rekruttere venner. The Elder Scrolls: Arena (1994) var blandt disse pionerer, som var Diablo (1996), Fallout (1997), og Baldurs Gate (1998). Men det var Diablo II, udgivet i 2000, der ændrede model for god.
Tidligere spil havde opretholdt den model af krigere gøre noget, men nærkamp, mens magi-brugere får den brede vifte af magi. I Diablo, troldmænd havde et dusin forskellige besværgelser at vælge imellem, healing, støbning lyn bolte og ildkugler, og som har en anden slags dygtighed til at vælge fra til forskellige situationer. Warriors, på den anden side, kunne ramme ting. Og flytte. Og det er det. På et vist niveau, den oprindelige Diablo, såvel som de fleste andre rollespil (herunder The Elder Scrolls forgængere til Skyrim), gjort magi-brugere fundamentalt mere komplekse end ikke-magiske brugere. Dette er ikke et problem for flere tegn spil, da spilleren har adgang til alle de forskellige klasser, men det var tydelighed i den stadig mere populære single-tegn spil.
Diablo II ændret dette ved at give alle sine klasser ækvivalent komplekse færdigheder. Troldkvinder og necromancers havde deres magi, ja, men paladins havde auraer og barbarer havde råb, blandt andet evner. Kompleksitet blev spredt jævnt. Ud over det, hver klasse havde forskellige skillsets som kunne tilpasse dem yderligere, alt efter spillerens stil. En amazon karakter havde evnen til at øve buer, kastet spyd, eller stikke med spyd, og hver var en plausibel build. Disse yderligere valg (& ldquo; specs & rdquo ;, korte for & ldquo; specialiseringer & rdquo;) blev normen, hvilket giver spilleren mulighed for at sløre eller fokusere deres oprindelige afgørelse klasse. I World Of Warcraft, kan hver klasse, der kan være en healer også beskæftige skader i en eller anden form. Eller i Dragon Age: Origins en troldmand kan specced som en shapeshifter for at være effektiv i nærkamp.
Nettoeffekten af disse ændringer har været at gøre de fleste klasser i RPG'er nogenlunde tilsvarende & ndash; du har et stort udvalg i starten, og flere mindre valg at udvide din play-stil. I et spil som Dragon Age, kan det oprindelige valg være af en slyngelstat, og hvis du foretrækker nærkamp, stealth, eller bueskydning, er der yderligere muligheder for at gå på den måde. Men den vigtigste struktur forbliver: dine valg og valg i karakter udvikling fører til den slags tegn, du skal spille.
Skyrim vender denne idé: din spillestil fører til din karakter udvikling. Dette er et stort skift i, hvordan rollespil er udtænkt, og teoretisk bør det lindre RPG angst. Hvis du ønsker at være en magisk-bruger, skal du blot være en magisk-bruger. Hvis du ønsker at være en kriger, du simpelthen være en kriger. Når det virker, dette system fungerer utroligt godt. Mekanismerne i spillet og afspilning af spillet er harmonisk, hvilket er sjældent for en RPG. Men det virker ikke altid & ndash; og når det ikke virker, det system, der teoretisk burde medføre mindre & ldquo; RPG angst & rdquo; faktisk skaber mere.
Skyrim største indledende fejltagelse på den front er, at den forsøger at opretholde en traditionel nivellering op struktur sideløbende med sin dygtighed-baserede system. Din karakter forbedres ved brug af færdigheder, og du niveau op samlet, når du har forbedret nok færdigheder, niveau. Fjender, du står overfor er noget knyttet til din overordnede niveau & ndash; for eksempel, vil du altid se Bandits, men være usandsynligt at støde de skærpede Bandit Chiefs indtil sene teenageår & ndash; og der er flere & ldquo; frynsegoder & rdquo; at forbedre din karakter, der kræver går op niveauer. Problemet er, at hvis nivellering er bestemt af færdigheder, og vanskeligheder er bestemt af niveauet, så en & ldquo; dårlig & rdquo; kombination af kompetencer vil gøre opjustering en samlet negativ.
For eksempel med min første karakter, besluttede jeg at drage fordel af Skyrim er meget cool to-hånd spell /våben kapacitet, og gik i kamp med en mace i den ene hånd og en is stave i den anden. Naturligvis jeg havde brug for også helbredende magi. Og bar tung rustning, fordi det er hvad battlemages gør! Og hvis jeg havde tung rustning, jeg havde brug for at være en smed. Og alkymi, fordi hvorfor ikke? Dette var ikke en god blanding til at begynde med & ndash; nærkamp er temmelig ubrugelig, hvis du ikke kan blokere, og magi uden klæder kræver planlægning at min dilettanteri ikke kunne give. Mindst, det er sådan jeg følte & ndash; Jeg havde RPG angst for det meste af spillet, og den femtende niveau, lad jeg det overvinde mig, og begyndte en mere konventionel kriger karakter.
Hvad gør Skryim værre end normalt er, at fordi det øger niveauer baseret på dygtighed praksis, du altid har på fornemmelsen, at dine problemer er som et resultat af en konstant streng af fejl & ndash; dine fejl. Hvad værre er, kan du ikke altid være sikker på, at de er fejl, fordi praksis-fabrikater-niveauer design betyder, at du måske tror, at du har evnen til at løse dem (du sandsynligvis ikke gør det, uden at manipulere spillet i en temmelig kedelig mode, og måske ikke engang så).
Skyrim skaber en gråzone, da der tjener til at øge angst. I en binær, ja-eller-intet system af om du spiller forkert eller ikke, svaret vil hurtigt vise sig, hvilket gør din næste beslutning let. Ved at eliminere klare klasseskel, Skyrim synes at bevæge sig i den rigtige retning for elminating RPG angst. Men dens manglende klarhed ender med at gøre den angst værre, ikke bedre, der bliver en af Skyrim største svagheder. Skyrim er et crossover hit, den sjældne rollespil spil, der er forankringen anerkendelse og salg fra alle kilder & ndash; men det er ikke fordi Skyrim løser problemerne med rollespil genre, er det fordi det transcenderer dem på andre måder. Det er ikke pinnacle af rollespil, men det er et vigtigt skridt.