Min mest magiske gaming hukommelse er ikke en historie om triumf eller nederlag, af et plot twist eller et chok død. Det er ikke engang noget unikt fra dets spil; det kunne ske flere gange. Det vandrer ind i en by i The Elder Scrolls II: Daggerfall, som sneen falder, sne musikken spiller, og spillet siger, at i dag er en ferie. Der er ingen særlig grund til, at jeg skulle finde denne så speciel. Musikken er god, men ikke så god. Grafikken, dog meget godt på det tidspunkt, var stadig klart utilstrækkelige til enhver overvejelse af realisme. Selv mindet om spillet kan være forkert & ndash; Jeg husker Daggerfall, men det kunne have Vær Arena, den første Elder Scrolls spil.
Så hvad gjorde det så specielt for mig? Det er den ferie popup, tror jeg. Den siger & ldquo; Denne verden er reel. Disse mennesker vil leve deres liv, som har deres problemer, fejrer deres ferie, uanset om du taler med dem eller ej & rdquo.; Og kombinationen af sne, musik og idé om helligdage hamret at hjem & ndash; følelsesmæssigt, det trykkede en lille smule ind i den kulturelle idé om & ldquo; White Christmas & rdquo ;, ferien, der får alt rigtigt.
Spil forfatter Jason Schreier samlet en række citater fra anmeldelser og beskrivelser af Skyrim, som alle bruger betegnelsen ldquo; viscerale & rdquo ;, ofte fejlagtigt. Men en af definitionerne citerede ikke vedrører Skyrim, og det er ikke den kamp eller vold. Det er sne, og vejret, der gør det. I Daggerfall min erfaring var med en idyllisk form for sne, men det er ikke den eneste. Sne kan også indikere fare. Selv hvis jeg er sikker i mit hjem at spille på min computer, jeg ved, at sne kan være ubehageligt, skade, eller endda dræbe.
Og videospil kan udløse, at instinktiv reaktion nemt. Med mennesker eller de fleste grafiske fremstillinger, & ldquo; uhyggelig dalen & rdquo; truer med at komme i vejen for forståelse. Sne, på den anden side, er let. Det er en flok af hvide prikker. Ja, de hvide prikker i Skyrim er meget mindre pixeleret end Daggerfall, men det er den samme idé, der anvendes til at bedre effekt & ndash; sne i Skyrim spillet straks, viscerally gør Skyrim indstillingen føles fast, samt farligt og robust.
Jeg elsker vejreffekter i spil, som kan være synlige. Der er masser af små ting i spil, der sætter folk i verdener. Papir dukke effekter, når sætte på forskelligt udstyr. Korrekt klingende fodspor. Skønheden i rindende vand. Skud lyder helt rigtigt. Kommentatorer i sportsspil. Disse ting alle med til at skabe en instinktiv bånd mellem spilleren og spillet på en måde adskilt fra centrale komponenter i et spil som plot eller mekanik.
I en fri-form, åben verden spil som Skyrim, disse små ting er særligt vigtige. Overvej betydningen af radioen i Grand Theft Auto-spil. Jeg vil aldrig være i stand til at høre & ldquo; Cult Of Personality & rdquo; uden at tænke på San Andreas, ligesom du kan være ude af stand til at tænke på Vice City uden & ldquo; Jeg Ran (So Far Away) & rdquo ;. Den mindre lineære spillet, mere knyttet spilleren skal være at spillets verden. Skyrim er fantastisk grafik, tætte omgivelser, emergente fortællinger, karakter design, og opmærksomhed på detaljer i ting som sne og andre vejr effekter forankre spilleren i sin virkelighed, selv om de helt ignorere den noget kedelige vigtigste historie.
Det første spil jeg kan huske at se tilfældige vejreffekter i var Ultima VII: The Black Gate. Jeg ved ikke, om det var den første nogensinde & ndash; selv om serien var ansvarlig for så mange firsts at det er fuldt ud muligt. The Elder Scrolls spil har, på mange måder, fyldte den samme niche som Ultima spil. Begge var crossover hits, de rollespil, som alle spillede. Men endnu vigtigere, begge var åben verden pionerer. I Ultima, butiksejere holdt deres egne timer, spillere kunne smede udstyr og bage brød til profit, og verdens indbyggere levede i deres egen verden, ikke en verden bygget helt for spilleren karakter. De er også begge udforskning-drevne spiltyper, hvor du kan fokusere intenst på en vigtigste søgen, eller vandre rundt en skov og gå spelunking hvis en grotte fanger din fancy. Og det regner. I Ultima VII, finder du regn hurtigt, vandrer gennem en sump, der viser, hvor farlig verden er. Det er hensigtsmæssigt. Og fremragende. Det er værd at bemærke, da, at året Elder Scrolls serien startede, 1994, er også året, at Ultima kollapsede, takket være den katastrofe af Ultima VIII: Pagan.
Snesevis af spil siden har brugt vejreffekter, ofte med stor effekt. Ultima VII, del 2 (yeah, har navnet ikke mening så enten) brugte vejreffekter til at drive sin plot, som magiske storme demonstrerede sammenbruddet af den naturlige orden. Final Fantasy VI fantastiske åbning kreditter sekvens anvendelser scripted snefald. World Of Warcraft tilføjet vejreffekter i en tidlig patch, som glæder mig, da jeg lige var begyndt at spille, da der pludselig var regn og sne. Den viser også op i strategispil & ndash; sne falder i Warcraft III: The Frozen Throne og andre real-time strategispil.
Det interessante ved de tilfældige vejreffekter er, at jeg finder dem vidunderlige dels fordi de don ' t påvirke spillets mekanik. Regn i Skyrim gør ikke markerne så mudret du ikke kan gå i dem i fuld fart. Det ser bare ud og lyder godt. Hvis de faktisk gjorde det, så ville jeg planlægge, hvordan man opfører sig i forskellige slags vejr, hvilket ville ændre noget, der blot tilføjer erfaringer til noget at være konstant vurderes og afvejes.
Jeg vidste, at jeg ønskede at få Skyrim så hurtigt som muligt, dels fordi indstillingen var så perfekt til vejreffekter. Bethesda havde ikke svigtet mig før, ikke med Daggerfall sne, ikke med Morrowind regn. Det er ikke den eneste grund til, selvfølgelig, men det er betegnende for deres forpligtelse til verdens-bygning. Det er i den emergente adfærd en drage kæmper en kæmpe, det er i de tilfældigt genererede quests, der ikke synes så forskellig fra den normale quests, og det er i en snestorm blæser som du konfrontere en is troll på syv tusinde trin til High Hrothgar. Det er oprettelsen af potentialet for magiske øjeblikke af skønhed.