THQ & rsquo; s nylige beslutning om at dræbe Red Faction-serien oser af dårlig ledelse snarere end dårlige spil. Udvikleren bag Red Faction, Volition, Inc. er en af de bedste tekniske udviklere i verden. Gruppen skabte Saint & rsquo; s Row, og Red Faction. Dens rødder vokse fra den skelsættende Descent serien på PC. De skabte den uhyre kraftfulde Geo-Mod motor, der har strakt sig to konsol generationer og har uforklarligt drevet lutter Red Faction-spil. THQ & rsquo; s nylige beslutning om at dræbe Red Faction-serien oser af dårlig ledelse snarere end dårlige spil.
Red Faction-serien har haft to store udgivelser i denne konsol generation med en samlet Metacritic score på 78 på tværs af alle platforme. Det & rsquo; s ikke dårligt ved enhver Stræk fantasi, og når de betragtes mod resten af THQ & rsquo; s kerne lineup (ekskl sport og licenseret titler) Red Faction-spil er nogle af THQ & rsquo; s bedste i form af kritisk respons Ingen er under en form for magi, der kritisk reaktion er den sande determinate af økonomisk succes. Bare se på THQ & rsquo; s egen Homefront, der floppede ved gennemgang, men svæver nær tre millioner solgte eksemplarer. Men salget af Red Faction-serien har aldrig været et problem indtil udgivelsen af Red Faction Juni: Armageddon. Vi ved det simpelthen fordi Red Faction-spil ikke ville fortsætte med at være, hvis de weren & rsquo; t rippe i et overskud. 2009 & rsquo; s Red Faction: Guerrilla raked i en samlet Metacritic score på 83 og havde en sell igennem på over 1,5 millioner på trods af en forsinket pc lancering. Guerrilla er endda citeret i THQ & rsquo; s 1. kvartal 2009 investor rapport som hjælpe virksomheden slå en fortjeneste. Så hvordan har vi får fra 1,5 millioner med Guerrilla, til en lav nok nummer med Armageddon, at THQ fandt det formålstjenligt at myrde hele serien? Med Guerrilla blev THQ mødt med et klart kritisk og kommerciel succes. Gamere og journalister havde få, men klare og gyldige klager over Guerilla. Spillet havde en barebones historie, der ikke lever op til sit potentiale eller dens fans forventningerne. Det var uinteressant, træt, og noget alle havde set før. Red Faction er en franchise, der bygger på politisk kamp, idealer og frihed. Der er masser af klare måder og eksempler til at menneskeliggøre denne forudsætning og fortæller en historie værd at lytte til. Desværre THQ hjalp ikke Volition, et studie, der historisk set har problemer med art direction og historiefortælling, gøre dette. Volition er og altid har været en teknisk lydstudie, der skaber spil med flere eksplosioner end noget, der isn & rsquo; t navngivet & lsquo; Splosion Man. Kendsgerningen, at sagen er, at THQ didn & rsquo; t gør nok for at bygge en omsættelige og potentielt rentable mythos omkring Red Faction univers. Nej, en SyFy film ikke tælle, overhovedet. større problem Guerrilla var dog den åbne verden struktur af spillet. Spillet er sat på en let koloniseret Mars, så som forventet der var mere tom plads end noget andet. Det største problem med tomme rum er, at der isn & rsquo; t noget at gøre på det. Volition uforklarligt holdt spillere kørsel, og kørsel, og kørsel på tværs af Mars vidder mod mission starter point for hvad udgjorde et rungende & lsquo;. Ingen grund & rsquo; Dette var den mest hårdt kritiserede del af Guerrilla og det resulterede sandsynligvis i Armageddon & rsquo; s udgivelse som en lineær spil. THQ savnet skoven for bare træer selv og truffet beslutninger om Armageddon, der lyder godt i et bestyrelseslokale, men simpelthen ikke giver mening i forbindelse med Red Faction-serien. På en måde, THQ besvaret alle de klager og udsteder forbrugere og kritikere havde med Guerilla. Problemet var, at tilsyneladende alle svar THQ gav på vores spørgsmål var forkert. Den største af disse var indstillingen. Armageddon var faktisk et lineært spil. Det var et skridt i den rigtige retning. Det syntes, at vi med en lineær retning kunne handle i frihed af en åben verden for en fokuseret oplevelse, der kunne levere fantastiske kulisse ødelæggelse. Hvad skæmmet den lineære retning var, at spillet foregik næsten helt under jorden. Vi fik en motor, gameplay, kanoner, og beføjelser bygget til ødelæggelse en virkelig episk omfang og derefter blev vi placeret i en serie af klaustrofobisk, uforgængelige tunneler. Så lad & rsquo; s være klar, det var ikke den lineære retning, der dræbte Armageddon. Det var den nye indstilling suger sjælen ud af gameplayet. Problemerne didn & rsquo; t ender med tunnellerne, men hvad de indeholdt. Af grunde ingen nogensinde vil forstå de primære fjender i Armageddon er udlændinge. Gennem klog analyse og efterforskning I & rsquo; ve opdaget den sande grund er der udlændinge i spillet. I et tårn højt over plebes ligesom os, var der en vigtig person med THQ tatoveret på den ene kind og røvhul på den anden. Denne mand sagde, at Red Faction behov udlændinge. Når en person med en hjerne spurgte hvorfor, svarede han & ldquo; Aliens er Dead Space, plus salg, og fuck, kølige mand & rdquo.; Som en følge af denne beslutning, er der udlændinge i Red Faction: Armageddon. Udlændinge har aldrig været i Red Faction-spil før & ndash; serien har altid handlet om politik, idealer og frihed, og nu de primære fjender i spillet var ikke-følende udlændinge. Inddragelsen af udlændinge vendt indstillingen på hovedet. På trods af de udlændinge manglende evne til at passe ind etos og ideer i serien, var der stadig håb for en anstændig historie. Den menneskelige element havde enorme potentiale til at forme historien. Det var en kendt skub af THQ og Volition. Spillet & rsquo; s lineære skift skulle hjælpe at fokusere historien. Men den menneskelige kamp for overlevelse mod de fremmede stormløb var kedeligt, og stort set overgået af andre spil, især THQ & rsquo; s egen Metro 2033 & ndash;. Det skygge med livet, menneskelighed, og en meget reel frygt for at uddø Dette var THQ & rsquo; s bedste mulighed og største fejltagelse. Trods udgiveren er mindre end sine konkurrenter, dens talenter løber dybt. Udgiveren har brug for at lære at udnytte de forskellige færdigheder sine studier udmærker sig Volition er en utrolig teknisk studie, der simpelthen smule off mere end det kunne tygge i teknikken afdelingen & ndash;.. Armageddon & rsquo; s bebyggelser ser livløs; udlændinge i spillet ville blive komplimenteret af at blive kaldt derivat. THQ burde have erkendt dette og bragt i ekspertise fra hele virksomheden. Hold det ejer, der har stjernernes kunst teams omfatter Relic, bluetongue, og Vigil. Udgiveren & rsquo; s hyggelige forhold med 4A spil (Metro 2033) kunne have hjulpet udviklingen af Armageddon. Der er al mulig grund til at tro, for at THQ talent pulje kan krydse studio linjer og forbedre spil på tværs udgiverens hele lineup. Væsentlige, er der ingen undskyldning for Armageddon at have livløse underjordiske miljøer, da THQ offentliggjorde et spil, der blev kælet med ros for sine underjordiske miljøer, der pulset med den menneskelige tilstand. virksomhedernes indflydelse på retningen af Armageddon er klar . Virksomheden blev skydning for Dead Space. Red Faction har kreative våben allerede, så alt, der var tilbage, var at hamfist klaustrofobiske miljøer og udlændinge i designet, og det var en surefire hit. Så forestil dig det chok, når kritikere panorerede et spil, der havde haft sin sjæl suges ud. Problemerne var talrige, årsagen var uklar, og opløsningerne var slet ikke ses. En eller anden måde, havde en eller anden måde, THQ fucked up noget så cool som den Magnet Gun. Det & rsquo; s hvorfor vi var så skuffet over spillet. Det & rsquo; s hvorfor vi didn & rsquo; t købe spillet. I stedet for det sjove, spunky efterfølger som vi ønskede THQ hostede op en livløs blanding af virksomhedernes indflydelse og gode gameplay mekanik, der var altid på kant med hinanden. Resultatet var en salgs- katastrofe for THQ, en ukarakteristisk glansløse ydeevne fra Volition, og en knusende skuffelse for de mangeårige fans af Red Faction.