Spil som The Witcher og kritikerroste Dragon Age er blevet udråbt som revolutionerende til rollespil genren for deres frihed og multilinear narrative oplevelse. På nogle måder, de fortjener denne ros, da de klart har gjort meget for genren.
Men på andre måder, de ikke.
For at undersøge Dragon Age, 2009 s RPG Årets, bliver det hurtigt klart, at dette er et spil, der relishes dialog. Hvert ord, talt eller skrevet, er pakket ind i et indviklet system af valg og konsekvenser. Desværre, de valg ofte føre til lidt variation i resultatet.
En stødt vagt kan gøres for at flygte, bestikke til at forlade eller opgive sit liv i en kamp mod dig, afhængigt af den valgte løsning dialog. En af disse valg kunne fortjene misbilligelse fra Morrigan, mens en anden kunne tjene dig en skinnende ny sværd. mens den narrative bilen adskiller, slutresultatet er dog, at afskærmningen er fjernet -. han er ikke længere en hindring i din vej, og du er fri til at gå videre til næste checkpoint af spillet
En gang i et stykke tid, vil dog store valg har langsigtede og konkrete virkninger, som de påvirker slutspillet. For eksempel kan spillere har enten Elves eller Varulve at kæmpe som allierede sammen deres parti i den sidste kamp mod Darkspawn afhængig af valg, de træffer i Brecilian Skov.
Selvom det er sjældent, det er velsagtens impressive-- få spil tilbyde sådanne valg med sådan en direkte resultat. Men mens det er imponerende, er det blevet gjort før. Du har sikkert bare ikke huske.
Eller måske du gør.
Designet af Interplay og udgivet i 1997, Fallout kommer til at tænke som et eksempel på dette koncept. Oprettet mere end et årti før Dragon Age så dagens lys, Fallout lagde meget af grundlaget, hvorfra moderne rollespil er bygget. Fallout er rigt spændende og overordentlig dyb, og skaber en verden, spilleren definerer. Kort sagt, Fallout tilbyder valg. Mange af dem
Set i en post-apokalyptisk ødemark -. En, hvor overlevende finkæmme gennem dåser af udløbne mad bare for at holde sig i live - disse svækkede mennesker har sluttet sig sammen for at skabe samfundet og orden igen, men de er truet. Raiders, opsat på vold, strejfe ødemark for ulykkelige bytte og truer med at forstyrre genopblussen af civilisationen.
Spillet fremhæver denne konflikt, når Tandi, den unge datter af Aradesh, leder af ødemark byen Shady Sands, bliver kidnappet af en sådan gruppe -. de Khans
Hjælpeløs og sårbar, Aradesh brug for nogen til at redde Tandi, og spilleren sker for at være der. En beslutning skal tages, og spilleren kan redde hende eller ignorere muligheden helt. Sidstnævnte ville ikke give et positivt resultat, selvfølgelig. Afspilleren vil blive bortvist fra byen ved Aradesh, og ubeskrivelige ting vil ske for Tandi, men det er en mulighed, ikke desto mindre. Hun kan gemmes ud af en følelse af retfærdighed, eller ignoreres, hvis spilleren ønsker at være mere af en lejesoldat, og benytte lejligheden til at tjene et par bottlecaps.
Som en hypotetisk, forestille at spille dette spil tilbage i 1997. Lad os sige, du vælger at redde hende. Efter at din vej til bandit lejren efter rejste flere miles gennem de døde lander, spillet giver dig endnu flere valgmuligheder, denne gang strategiske dem. Du kan henvende raiders dristigt i dagslys eller vælg en listig tilgang slinking i skyggerne efter mørkets frembrud, når sentries er hurtige i søvn.
Nærmer lejren i løbet alene af dagen giver valget at tale med lederen af de Khans. Denne samtale kan føre til flere mulige umiddelbare resultater. Hvis din Tale dygtighed er høj nok, kan du enten skræmme (gennem Strength) eller overtale (gennem karisma) i Khan at frigive Tandi under din beregning. Mangler disse færdigheder, kan du vælge at bestikke Khan med nogle bottlecaps, vel vidende du er fejldimensionerede og outgunned, men at du & rsquo;. Sandsynligvis vil modtage kompensation for succes fra Tandi far
Bevæbnet med dine kammerater Ian og Dogmeat ved din side, kan du dræbe ham ved højlys dag og tilbyde resten af Khans en lignende skæbne, mens du kæmper dig vej gennem lejren for at redde Tandi. Gennem kraft, kan du plyndre deres pengeskabe og plyndre deres lig, som du frigøre Aradesh & rsquo;. R tabt datter
Den anden mulighed er at fortsætte alene gennem lejren natten, og åbn den celle, hvor Tandi holdes, befri hende. Dette tilvejebringer en helt ny delmængde af valgmuligheder. Escaping meddelelsen om den sovende Khans, kan du gøre det tilbage til Shady Sands under dække af mørket uden at spilde en eneste dråbe blod. En mere brutal tilgang ville have du myrde hver og en af dem i deres søvn, skære deres struber, da de forbliver uvidende om din tilstedeværelse som manden med leen. En endnu crueler løsning stadig ville være at plante kogt granater på deres sovende kroppe, timet perfekt med din flugt for en eksplosiv og bloddryppende mix.
Disse valg allerede give flere muligheder end noget Dragon Age har at tilbyde, uden selv at røre ved, hvordan de mulige beslutninger påvirker slutspil. Interplay designet Fallout i 1996, og udgivet det i 1997 -. Over et årti før Dragon Age så dagens lys
Imod de valg, du havde som spiller et årti siden, RPG'er dag er miles væk fra tilbyder den samme frihed og manglen på narrativ begrænsning som den førnævnte Fallout. Selvfølgelig ikke alle spil var som denne. Fallout var en af to spil, der tilbyder denne meget frihed. Den anden var Fallout 2.
Morrowind, a & ldquo; revolutionerende & rdquo; spil, tilbød en stor verden og en ekspansiv indstilling, men spilleren har aldrig haft nogen reel mulighed for at vælge, hvordan historien udspiller sig. Der var mulighed for at vove sig ind vilkårligt antal dungeons, og at udstyre en fest med et vilkårligt antal klasser og udstyr, men fortællingen var altid begrænset af dens linearitet. Døden var altid på pladen for Dagoth Ur
Deus Ex, andet spil ofte udråbt som revolutionerende, figurerede en multilinear storyline forking på spillet & rsquo; s. Finale i tre separate, men helt unfulfilling endelser. Valget blev cheapened af, det skete bogstaveligt øjeblikke før de kreditter rullede. Spillere kan vælge at gemme hovedpersonen bror Paul eller lade ham dø, men indstillingen ikke havde nogen indflydelse på slutningen.
Jeg siger ikke, at Deus Ex, Morrowind og Dragon Age er ikke gode spil. Langt fra det. Men jeg siger, at det er svært at kalde dem revolutionerende. De er RPG'er hæmmes af manglen på nogen meningsfuld valg. Med et system af valg og konsekvenser, Dragon Age er et fremad spring i form af spiller agentur, men det mangler stadig fortællende frihed.
Derimod Fallout kun lineær i den forstand, at solen altid vil stige i øst, og sæt i vest. Afspilleren vil altid skulle hente vand Chip at redde Vault 13, og The Master & rsquo; s. Supermutant hær vil altid true med at overrendt affald
Men hvad sker der i løbet af dagen, mellem det tidspunkt, hvor Vault Dweller går ud i affald og vender hjem derefter er helt op til spilleren. Spilleren & rsquo; s fodaftryk har en synlig effekt i ødemark sandet. I hovedpersonen & rsquo; s sko, er dine valg altid kun begrænset af inden den narrative objektive grunde, som aldrig vilkårlige
Hvis noget, Fallout er en glemt revolution, og det & rsquo; s. På tide, at en anden person plukket op brænderen. Efter så mange falske revolutioner, genren fortjener en ny mester
[Redaktionel note:. Dette stykke oprindeligt optrådte på Hellmode på 2010/05/11. Gameranx var ikke klar på det tidspunkt. Vi beklager denne fejl. Oprindeligt skrevet til Hellmode, og redigeret af Ashelia.]