Det er rimeligt at antage, at alle har haft deres rimelige andel af tid til at gøre sig bekendt med de ti nye kort, der blev bundtet med Battlefield 4. Af disse steder, der er en stærk blanding af åbne bjergområder for ensomme snigskytte eller de hektiske indvendige chokepoints passer til kamikaze med haglgevær vedhæftet fil. Games vil altid variere fra fem-punkts nærkontakt til udslettelse, når det kommer til det endelige resultat, og det kan nogle gange føles som du gør lidt for at påvirke slagets når du er en af tres-fire spillere på et næste generations system.
Nedenfor er en vejledning featuring en række teknikker og tricks, der skal hjælpe med at give dig et løft, når det kommer til at dreje kamp i dine teams favorisere på Battlefield 4. Denne vejledning er bygget op omkring de store erobring tilstand da det afspejler behovet for at dominere centrale områder af kortet. Husk, at nogle tips kan være indlysende for veteran spillere.
En ulige kontrast af en storstilet kort, der er lavet til at føle utroligt kompakt , belejringen af Shanghai synes temmelig forudsigelig kamp efter kamp. Af de fem capture point til rådighed, den dominerende fokus er altid på den centrale C, som er placeret på toppen af skyskraberen. Dette synes at være det oplagte valg som de andre fire punkter er fordelt jævnt over hver holdenes side "af den symmetriske kortet, mens C er beliggende i centrum. Det giver også yderligere evner til et holds respektive kommandør når fanget, og derfor toppen er ofte syder af aktivitet.
Hvad altid synes at forekomme, er imidlertid, at det team, der blotter kontrol over C vil derefter forsøge at holde fortet med nogle gange op til halvdelen af deres hold stationeret i dette ene lille område, der ofte forsøger at snipe på dem nedenfor. Kampen vil da generelt hovedet en af to måder; størstedelen af tabende hold vil angribe C og generobre kontrollen omend for sent at gøre op for mængden af billetter tabt, eller tabende hold vil angribe C og undlader at genvinde det til noget betydeligt tidsrum som det slår ind på en trup -spawning tug-of-krig.
ting at bemærke her er, at alt imens dette sker, er der ofte sparsomme mængde af det dominerende hold i eller omkring punkt A eller B ( forudsat at de opfostrede i venstre side af kortet). Hvis du er i direkte kommunikation med dit team, så er dette et godt tidspunkt at foreslå halvdelen dit team med fokus på A og B, mens den anden går til D og E. Enhver modsatrettede kræfter på jorden vil ofte blive spredt for tyndt til at forsvare og dominerer fire af de centrale områder, selv for en kort tid; vil utrolig hurtigt trække deres score ned. Hvis der er problemer med at kommunikere dette med dit team, så føre med et godt eksempel og tage basen nærmest deres spawn punkt (igen, A, hvis de er baseret på den venstre). LAV s er fantastisk til at komme hurtigt mellem capture punkter på dette kort på grund af deres kombinerede hastighed inden kortet layout, samtidig yde effektiv artilleri at afværge enkeltpersoner forsøger at forsvare området som de hovedet forbi.
Snigskytter fra C er generelt i-effektiv på at dække alle fire checkpoints, især på dette område, og med de højhuse ofte forhindrer dem i at se mange vigtige mål, bortset fra taget af D og kystlinjen. Fjenden vil med tiden klogt op og begynder at presse på for de andre områder, men på dette punkt er det ofte for sent, da dit hold skal have etableret stærke forsvarsstillinger på 02:58 af disse steder. Hvis de begynder at over-power dit hold igen gennem aggression, kan dette være det ideelle tidspunkt at tage ned i tårnet. Når det går ned, og capture punkt bevæger sig, spillerne har en ulige vane strømmer direkte til stedet, hvilket ofte resulterer i et tæt fjerdedele blodbad. Der er også den fordel, at C bliver inaktiv som et capture point mens tårnet er ved at kollapse, hvilket giver en mulig fuldstændig dominans i en kort periode. Gentag den tidligere proces for at angribe mere obskure og øde point og dit team vil sandsynligvis have den fordel, kommer i slutningen af kampen. Dette tema opfange de punkter lige fjendens dørtrin er en taktik, der ofte bærer op, som du vil se på tværs af de andre kort.
Paracel Storm har hvad jeg ville overveje de mest indædt anfægtede capture punkter i enhver kort i spillet. Begge hold er baseret parallelt med de fem capture punkter, som betyder, at lige fra starten, er der ingen tegn om, hvilke punkter hvert hold vil holde efter de første par minutter. Capture punkt D læner lidt tættere på det kinesiske hold i USA, mens er tættere på C, men det er meget åben for spekulation i begyndelsen. På grund af dette, er det bedst at gemme tilpasning eller strategisk loadouts til senere. Hop lige ind i handlingen på hvad bil du kan finde og komme over til en capture point først.
Det burde være en selvfølge, men meget af den dominerende kraft på dette kort kommer fra antenne , hav-baserede og infanteri kamp. Hvis dit hold taber i to af disse tre områder så vil du have svært ved at overleve længe nok til at tage kontrol. Hvis du kan få fat i en hurtig angreb båd, rydde eventuelle aggressive fjender angriber kystlinjen før patruljering øerne. Det er fristende at sidde nær et punkt og tag eventuelle fjender, der kommer forbi, selvom det er mere effektivt at cirkel Hver ø og support squads som er involveret i en tæt ildkamp. Så længe infanteri gør deres job, vil din fjende kæmpe for at tage point, der har defensive infanteri og tunge hav-baserede artilleri patruljering.
Hvis du foretrækker at være til fods, overveje at basere dig selv på en ø. Uden et køretøj, er det tidskrævende og vanskeligt at hoppe fra et sted til et andet. Du vil være meget mere effektiv til at håndtere et tidspunkt og lade dit team deal med resten. Dette er en særlig effektiv strategi, når de gennemføres på punkt E. Dette er langt den mest isolerede capture punkt på kortet, og det er tilsyneladende immune over for angreb fra fjendtlige skibe, da det er en af de mest hævede punkter på kortet. Der er en masse snavs, der gør det svært at få øje på fjender, så plukke en plet i dækning og venter for dem at komme til dig er ofte det bedste valg.
jeg har hørt dette kort kaldes mange ting over den seneste måned eller to. Den generelle konsensus er, at det er chokepoint central, og at der kun er én måde at vinde; skubbe fjenden holdet. Betragtninger jeg nævnte, at Belejringen af Shanghai har tendens til at spille den samme ret ofte, Operation Locker er altid den samme, og det er på grund af den måde, hvorpå spillerne funneled ned kortet.
Så snart spillet starter , spillere fra hver ende af den underjordiske fængsel komplekse begynder at løbe forbi de fire mål, der er jævnt fordelt blandt de komplekse at fange punkt C (et kontroltårn) og åben ild på hinanden. Resultatet af denne korte møde derefter afgør, hvem styrer C og effektivt resten af kampen ... normalt. Den kontrollerende hold kan sagtens finde et sted med deres seværdigheder rettet direkte ned enten den øvre eller nedre hal og nemt benægte ethvert forsøg til det andet hold at komme igennem til selv udfordre for C.
den sædvanlige metode til tælleren for dette er at flankere omkring siden af kortet, hvor en udendørs snedækket gangbro fører til en anden indgang til at fange punkt C. spørgsmålet her er, at med den tid, det sker, er C generelt vrimler med fjender, der er utroligt vanskelige at fjerne på grund af den begrænsede bevægelse og trup gydning. Selvfølgelig er der al mulig chance for, at din side kan være i bedre position her, men det betyder ikke nødvendigvis, at du har alle baser dækket (pun fuldt tilsigtede).
Hvis tabende hold kan gøre det til uden flankerende indgangen til C, så den sædvanlige beslutning er at skubbe på og forsøge at finde en måde at fange det centrale punkt. Som jeg har nævnt, det er nær selvmord. Hvilke spillere ofte forsømmer, er, at uden sti sjældent har tung modstand langs det. Det tager kun en lille trup til at skubbe til ende og på dette tidspunkt vil du ofte helt uden om hele fjendens teamet, der gydende meget længere op kortet med ambitionen om at skubbe dit team tilbage og optagning nemme kills. Går tilbage til den tidligere nævnte tema, du er nu fri til at fange de to punkter, der er lige foran fjendens base. Der er al mulig chance for, at du kan blive dræbt i processen, men det ændrer hele det dynamiske af kortet.
modsatte hold er nu tvunget til at falde tilbage og re-fange disse punkter, og, da de er normalt ikke i kommunikation med hinanden, dit hold har nu den perfekte mulighed for at skubbe op og fange det centrale punkt. Som du kan forestille dig, det er en taktik bedst gennemføres lige fra starten, hvis du falder bagud, således at besidde flertallet for længst. Hvis du formår at trække dette fra og finde det modsatte hold forsøger at finde en måde at re-capture C (eller hvis du har haft det centrale punkt fra starten), overveje at skubbe dig selv eller nogen du er i kontakt med på vejen uden at forhindre dem at anvende den samme trick. Hvis holdet er spredt ud godt, bør du have manden magt til at sikre, at der er ingen vej uden om.
Selv om dette er kun et trick for dette kort, kampe i denne type spiller ud på denne måde næsten hver gang ( bortset fra lejlighedsvis heldig gennembrud), så der er lidt, der kan /behov ændres i forhold til at angribe mål.
Flood Zone
Når jeg forsøger at afsætte en taktik, der kan være effektiv på en regelmæssig basis, det kræver kortet for at få lidt af sig selv regelmæssighed. Dette er hvad der gør pinning ned kontinuerligt nyttige taktik og planer så vanskelig, når det kommer til Flood Zone. Kortet selv har "regelmæssighed«; det oversvømmelser, hustagene fylde med spillere og så videre, men den måde, hvorpå spillet flyder synes at variere så meget, og med så mange variabler, at det gør det meget svært at måle den bedste måde at fortsætte. Det ligner Paracel Storm på denne måde, men i højere grad.
Alle kender score, Kort starter ud med de fleste kamp finder sted på taget og resten som regel i landbaserede køretøjer under. Snart nok, oversvømmelsen kommer og angreb bådene kommer i spil. Den vigtigste ting at fokusere på, er, hvordan dominans af capture punkter er normalt spredt mellem infanteri og køretøjer. Af de fem capture punkter, B og C begge kræver generelt infanteri at sikre hvilket også resulterer i at tage den centrale grund af kortet. Dette virker som den ideelle strategi, men det fører ofte til et hold bliver helt omgivet af fjenden, da der er ingen steder at få fodfæste i kampen fra denne position, medmindre holdene er et komplet misforhold i form af talent.
spørgsmålet er så virkelig, hvad er de bedste capture points at styre? Nå, med henvisning tilbage til Paracel Storm igen, objektiv E der bares tæt lighed til mål D på Flood Zone. Det er isoleret fra de fleste af bekæmpe hotspots på kortet og er en vanskelig sted for køretøjer såsom både og helikoptere til at angribe grundet benzinstationen giver dækning. Gear op som ingeniør med din fineste anti-køretøj våben og hop på en PWC (forudsat afgiften er brudt) og hovedet over til D. Hvis du kan rydde formål og hold op på stationen så det kan virkelig trække en masse af den tunge ildkraft væk fra andre jorden mål (nemlig A og E). Det er også relativt let at ødelægge biler på denne måde, da de mange skjulesteder betyder, at føreren ofte ikke vil lokalisere dig, indtil du har sunket fire RPG granater ind i ham.
Som jeg har sagt er der dog ingen garanti for denne taktik, da det afhænger meget af fjendens strategi. I modsætning Paracel Storm, der er en masse af udsigtspunkter for snigskytter til tynde dine rækker, når holder jorden mål udelukkende så det anbefales at presse på for mindst en af de højere mål jorden, hvis dette er tilfældet. Med tanke på den strategi for at holde objektiv D som en backup, overveje følgende afhængigt af, hvordan kampen bevæger -
Hvis dit hold presser til center mål, forsøge at opnå en god snigskytte position (ideelt oven på to højeste bygning direkte over hustagene) og yde støtte, mens de skubber. Fra tårnene, kan du også vælge off alle på D, som ikke er i dækning og hovedet der, hvis det bliver nødvendigt.
En af de største kort over hvad jeg ville kalde "brugt plads«, er Golmud Railway fokuseret overvejende omkring køreveje kamp; giver mange tanke, LAV s, choppers og dyser for begge parter. På trods af den udbredte layout af målene, vil du finde dig selv i et køretøj af nogle beskrivelse en stor del af tiden, så rejser fra punkt til punkt er ikke et problem. Det vigtigste spørgsmål at overvinde i dette kort beskæftiger sig med alt dette tunge våben.
Det er sandsynligt, at 90% af spillerne på dette kort er enten i et køretøj eller ved hjælp af ingeniør klasse til at bekæmpe disse køretøjer. Dette naturligvis giver mening, når det kommer til taktiske loadouts, men det gør efterlade et stort hul som spillet skrider frem. Du vil finde de fleste af de ingeniør /tanken /helikopter kampe finder sted på den nederste kant af kortet mellem capture points E og G. Dette skyldes i høj grad, at det er den hurtigste vej frem for køretøjer til enhver capture point, mens capture punkt D er også placeret i dette område. Dette ville også være mit første forslag, når det kommer til, kontrollerende Golmud Jernbane; dominere toget.
Det synes indlysende og spillere har en tendens til at gøre dette uanset, men jeg taler en nådesløs angreb. Du gyde, du hopper i et køretøj, og du kommer tæt på toget. Som mange af jer vil vide, når fanget, toget på hvilket mål D befinder sig, vil bevæge sig langsomt i retning af dit holds base, som giver dig en enorm taktisk fordel i det lange løb. Virkningsløs hver anden punkt på kortet kan synes en dårlig idé, men når toget er på din side, er det utrolig svært at flytte den væk. Udover, forudsat du har en forholdsvis kompetent hold, du skal stadig have et par forskellige mål med den tid, du sikre toget og derfor ikke spille catch-up for meget.
Uanset om du har eller ikke har erhvervede D, giver det mening primært at fokusere på de nordlige mål (A, B), før støt flytte din vej syd. Som tidligere nævnt, mange spillere vælger den ingeniør klasse, som giver mening, når der beskæftiger sig med rustning, men efterlader en ulempe i landsbyerne, hvor de nordlige capture punkter ligger. Både A og B er omgivet af en masse dækning, hvilket gør det lettere for en person med et angreb kit udnytte førstehjælp til sidste i forhold til en ingeniør, der ville have at gøre den lange tur tilbage op fra deres base. Selv hvis et køretøj ikke vove op til fange punkt, er der ofte lidt det kan gøre, når matchet med to eller tre skjulte spillere, som de har stealth til både fange målet og skjule fra fjenden.
Dawnbreaker ikke kun bærer en slående lighed med belejringen af Shanghai med hensyn til udseende, det spiller også på en måde meget lig. Skyskrabere, køretøjer og en meget omstridt fange punkt betyder, at du sikkert kan tage en masse forslag, jeg lavet til Belejringen af Shanghai og anvende dem her, selvom være på vagt er de ikke er helt identiske.
anfægtede capture punkt C er ikke helt så tæt hold, da det er i belejringen af Shanghai grund til broen, som den står at være i centrum af en stor vejkryds. Der er megen plads og synlighed, som giver mulighed for spillere at læne sig tilbage lidt når forsvare målet frem for at blive tvunget ind i en ildkamp. Derudover jorden køretøjer har adgang, som også skubber mest infanteri tilbage, hvilket giver den illusion, at området er klart mens der er et dusin trådkors der tager sigte på at meget plet.
Med hensyn til at tackle dette kort, er det en anden instans, hvor du ser strømmen af kampen vil hjælpe meget. Objective C er så åben, at det ofte vil indgå i en kontinuerlig tug-of-krig, medmindre den ene side er særligt dominerende. Der er veje hver side af kortene, der fører til mål eller chancen for at flankere hvis du ønsker at skubbe rundt midten. Til tider vil disse ruter rydde op så du kan komme ind bag fjendens og tage dem ud eller sneakily erhverve et mål. Min nu patenteret "fjende dørtrin" metode desværre vil ikke gælde her som langt målsætninger (A, E) fungere som et snit gennem for fjender og vil ofte være for varmt til at engagere sig sneakily.
Dette er også den sjældne lejlighed, hvor det kan være til gavn for faktisk læne sig tilbage og tage en snigskytte position på et af hustagene. Hvis de fjende vinder alle 50/50 kampe på jorden, at have nogen på over-ur kan gøre hele forskellen. Det er generelt bedst at undgå denne metode på andre kort, da det ikke rigtig betale sig, når det kommer til drab versus indflydelse. På grund af de førnævnte åbne områder omkring objektiv C, dog spillere forsvare på jorden har en mærkbar vane liggende tilbøjelige i dække; tænker de er sikret mod brand omkring dem. Dette gør det nemt at rack op en række drab, der ikke kun gavner dig selv, men progression af dit hold ved at tage nøglen ud infanteri, som holder dem tilbage. Jeg vil råde ved hjælp af denne metode fornuftigt dog, som tagene er ofte fyldt med fjendtlige snigskytter, der kan tage dig ud, før du selv har fået på plads. Gentagne gange gydning på en tagterrasse for halvdelen spillet for at få bare et enkelt kill kommer ikke til at gavne nogen i slutningen undtagen din aggressor.
Dawnbreaker er at belejringen af Shanghai, hvad Hainan Resort er at Paracel Storm. Med andre ord, Hainan Resort layout er tæt nok på den, Paracel Storm at følge mit råd for sidstnævnte vil tjene dig godt, selvom igen der er nogle forskelle. Nemlig, den temmelig stort hotel beliggende lige i midten.
Patruljere med et angreb båd er faktisk mere effektivt her end på Paracel storm, som du kan få i tæt på mål og give en langt mere passende forsvar. Faktisk af de fem mål, tre er inden for ti meter vand eller mindre. Det er også en meget sikrere end Paracel Storm for et angreb båd som RCB som der er virkelig ikke nogen andre køretøjer (bortset fra andre angreb både), der kan matche det for styrke. For det meste så, hvis du kan afværge andre både og få mellem de tre kystlinjen mål (A, D, E) hurtigt og effektivt, så der er lidt at forhindre dit team gå væk med kampen.
desværre er det næsten umuligt at patruljere kysten ved dig selv og på ubestemt tid. Hvis det modsatte hold presser hårdt for kysten, så er det som regel kun et spørgsmål om tid, før du er taget ud, så det er godt at have et fald tilbage /alternativ plan.
Som sædvanlig, C er det sted at være, når det kommer til handling og frem og tilbage er konstant. Når du har kontrol, bygningen er modtagelig for brand fra en LAV ved foran indgangen. Placering ned noget så simpelt som en AT Mine eller Slam på dette område i starten af kampen har altid givet resultater for mig personligt. Faktisk kan jeg ikke nævne et spil, hvor jeg ikke har taget mindst ét køretøj ved hjælp af denne simple metode og det virkelig tager presset af resten af dit team, der ønsker at fokusere på de mange indgange, hvorfra fjender kan komme ind. Når du har C låst ned, hvorfor så ikke tage til toppen af hotellet og spejder området for at se den bedste tilgængelige valg til at angribe næste. Den "fjendtlige dørtrin 'teknik er let tilgængelige til brug her på enten A eller E afhængigt af din gyde, og du kan straks nå nogen af målene med faldskærm, når hoppe fra hotellet. Skyl og gentag denne metode, og tempoet kan være svært at følge med, især hvis resten af dit team udfører deres opgaver.
I fælles pole position med Zavod 311, Lancang Dam er muligvis en af mine foretrukne kort til den simple grund, at det har en lidt af hvert. Kortet design er absolut fremragende her og selvom mange spillere er ikke en fan (tro mig jeg er klar over), er du nødt til at beundre den måde, det formår at tillade alle at kæmpe i deres foretrukne stil.
Air, jord og hav køretøjer er alle let tilgængelige, mens de kompakte bygninger kontrast med de store bjergområder gøre for nogle virkelig forskellige erfaringer. Det er grunden til, at det kan være vanskeligt at etablere et mønster til at analysere og arbejde omkring. Du ved aldrig, helt hvor mange snigskytter du vil beskæftige sig med i bjergene, eller hvordan de fjender vil udnytte deres rustning. Faktisk er det ikke ualmindeligt at se en tank forsøger at tage en snigskytte ud fra den anden side af kortet, sådan er sigtelinien. På trods af dette, er der nogle praktiske tips, når det kommer til at vælge dit angreb strategi.
Objective C (placeret på den centrale ø) kan være en af de mest frustrerende, men vigtige positioner til holde. Hvis fanget til fods, er der ikke meget du kan gøre for at hjælpe dit team med andre mål, som du er så isoleret. Hvis du vil vælge denne metode derefter overveje plukke recon klasse og opsætning butik. Du bliver nødt til at beskæftige sig med en infanteri soldat ca. hver tyve sekunder, så det ikke kan vare, men hvis du kan holde målet i et par minutter og tage nogle snigskytter på bakken så du har gjort et stort stykke arbejde. En enklere, men lige så frustrerende metode er at hoppe i et angreb båd og cirkel øen. Det er ikke alt for svært at slå ned fjender på øen, men det bliver let at miste koncentrationen på femtende skød. Der vil normalt være masser af panser for at angribe på kysten, men det betyder også, du kan ikke vare meget længere i båden end til fods.
Spillerne i et landkøretøj vil ofte tage den hurtigste vej, når de forsøger at krydse til den anden side af kortet. Der er to broer, der krydser over dæmningen flodleje, men ni ud af ti gange, vil folk vælger den mest direkte, Southern én. Placer dine miner på midten af her og vente på fjenden rustning til at gå boom. Er, at disse broer er lige i midten af de to mest omstridte mål på kortet (B, D), de er nøglen til succes at styre de områder, hvor det modsatte hold kan flytte. Det betyder ikke, bunke over dem hver gang, men blot forhindre rustning fra at komme over mens eskortere din egen igennem, og fordelen er virkelig med dig.
du er nødt til at aflære en masse af, hvad du ved om grundlæggende i Battlefield multiplayer at lykkes på Rogue Transmission. Der er så mange områder, der udløser dine instinkter fra at have spillet effektivt på hver kort, men nu synes at ikke. Dette kan afhjælpes og betyder ikke, at det er en blind panik, når det kommer til at forsøge at vinde; du bare brug for at ændre det lidt op.
For eksempel, med udsigt objektiv D er et kæmpe bjerg med højderygge på forskellige højder. Når på toppen af nævnte bjerg kigger ned på de mange fjender sværme omkring D, vil din hjerne øjeblikkeligt gå 'Sniper, nu'. Enhver anden kort ville give mening, men her, du finde dig selv sidder fast i midten af tre mål (A, B, D). Dette gør dette bjerg en vigtigste korsvej for nogen forsøger at komme til et af disse mål. Du vil næppe have tid til at trykke på aftrækkeren, før en fjende er løbet op bag dig og skubbede sin kniv i et temmelig ubehageligt sted. På bagsiden men hvis du tager et skridt tilbage og i stedet overveje at gå til en kampriffel, en god dråbe på fjender, der er bosiddende på denne bakke kan udslette en stor luns af spillere, så du og dit team med masser af plads til gå til angreb i flere retninger.
på samme måde med en nem adgang rute ned til fange punkt, objektiv C ligner det ideelle sted at parkere op med en tank eller LAV og bare vente på fjenden til at komme til dig. I virkeligheden, du er faktisk en let offer for nogen i nærheden. At være under radaren fad og omgivet af en byggeplads gør dig meget modtagelige for en luskede C4 angreb. Dette er gjort lettere ved dine fjender med den høje terræn fordel, der omgiver capture point. Kort sagt, er det svært for dig at se fjender, men meget let for dem at se dig. Din bedste chance er at snige din vej ned og finde nogle dække; intet originalt, men lige så effektivt som noget andet. Også, mens på emnet for radar parabol, ikke gå på tværs af det medmindre det er absolut afgørende. En soldat i mørkt tøj løbe over et bredt åbent hvidt område med ingen dækning; du kan lige så godt ligge ned der og derefter.
Zavod 311
Som jeg siger, Zavod 311 er en anden af mine personlige favoritter. Jeg finder det mærkeligt, at et kort centreret om ideen om henkastning, antikken og isolation kan være en af de mest interessante at udforske. Det har den samme kvalitet til det som Lancang Dam; der er bakket skovområder i udkanten hvorfra snigskytter kan blomstre, og de forladte fabrikker, der er konstant en kilde til voldelige konflikter.
Dette er et kort, der samler så mange elementer, som jeg har talt om før, men selv da, det er en, der er utrolig svært at påvirke på egen hånd. Du er nødt til at planlægge din angrebsmønstre meget omhyggeligt eller andet, du risikerer afviklingen i en situation, du er fuldt uforberedt på. Jeg befandt mig på et tidspunkt krøb sammen af en objektiv i et tog vogn som min overfald loadout ikke rigtig tage højde for de to tanke fyring skallen efter skallen på mig. Ja, dette er et kort, hvor det ikke tager en Levolution begivenhed til at ændre dynamikken i spillet.
Som jeg siger, de centrale mål (C, D) er den dominerende kamp hotspots og de mest eftertragtede jord på kortet. Problemet er, du nødt til at kontrollere dem begge til virkelig har kanten. Mens der er ingen grund til, at du ikke bare kan få en og skub længere ud for mål tættere til fjendens base (effektiv som den stort kort betyder spillerne er spredt tyndt), risikerer du et fortsat mønster, hvor det modsatte hold vil kredse rundt på kortet igen og igen, at tage tilbage nogen objektiv dit team måske har netop fanget. Dette synes at ske, hvis du lader et af de centrale mål ud af din kontrol og gå efter en anden i en vandret linje (vest til øst, for eksempel). For at uddybe, forestille sig, at du og fjenden både kontrol tre mål; to på din egen side og en i midten. Hvis en tilstrækkelig stor del af dit team skubber Øst (hvis du startede til venstre) for at forsøge og krav B, betyder det, at fjenden nemt kan hente din centrale mål. Gennem dette, har du isoleret truppen, der har presset på B, da de nu er omgivet på alle sider, og når de er elimineret, vil blive tvunget til at forsøge at genvinde et af de centrale punkter fra højre tilbage på basen, en præstation, at hvis ikke svært er i det mindste tidskrævende.
dette er ikke at sige, at du ikke kan slå denne taktik på din fjende, hvis muligheden byder sig. Hvis du pludselig finder dig selv med mulighed for at skubbe fjenden tilbage på jagt efter en længere ud objektiv eller at få fat i den centrale position, så gør denne og stå din jorden. Uanset hvad bliver kastet på dig, den konstante strøm af holdkammerater, der naturligt pour ind i disse områder, om de agter at forsvare dem eller bare passere igennem, gør det så svært for fjenden at overtal dig at du kan sikre en sund bly med lidt den fjende kan gøre for at stoppe det; medmindre de selvfølgelig bruge den verdenskendte "fjendens dørtrin" teknik en gang mere. Med undtagelse af måske Operation Locker, er det her kan bruges teknikken mest effektivt. Alene omfanget af kortet betyder, at det er simpelthen umuligt for et hold til at dække alle baser tilstrækkeligt til at ward af et angreb. Hvis du finder dig selv i den situation isolation, som jeg nævnte før, kan dette være din bedste chance for at producere et resultat fra situationen.
I er klar over, at mange af jer vil se gennem disse og afskedige dem fra hånd, og det er helt forståeligt. Disse teknikker vil ikke passer alle, men de er ideer, som jeg selv og mange andre har fundet til at arbejde i situationer, hvor din hjerne ikke hjælper. Selv hvis du er en erfaren, hardcore veteran så håber jeg, der er noget du kan vælge ud, at mindst gør du overveje en anden tilgang. Faktisk, selv for de nye til franchisen, jeg vil ikke anbefale følgende alt i denne vejledning. Find din egen måde at spille på, og hvad der passer dig.
Hvad var din mening på begreberne i denne vejledning? Måske var der flere emner, du ønskede at se nærmere? Efterlad en kommentar nedenfor med dine tanker!