Hearthstone næste store ekspansion, The Grand Tournament, er her endelig. Mens din succes i turneringen, vil blive delvist bestemt af den skæbne, som tilfældige kort du score, mens du åbner pakker, er kortets spillets crafting-system lader dig lave dine egne must-haves. Shacknews har sammensat denne liste som en guide til hvilke kort er mest tilbøjelige til at give dig den konkurrencefordel, og som sikkert kan drejes til støv uden glip.
Crafting kort i Hearthstone tager varierende mængder af Arcane Dust: 40 for Common, 100 for Rare, 400 for Epic, og 1600 for Legendary. Vi har listet sjældenhed og støv omkostninger for hver af disse hæfteklammer, så du kan budgettere din støv i overensstemmelse hermed. De fleste af disse anbefales baseret på deres alsidighed i flere forskellige dæk og klasser, men et par af de klasse-specifikke kort er så gode de kommer stærkt anbefales også.
Maiden of the Lake (40)
med ordentlige statistik for omkostningerne og en kraftig effekt, Maiden af søen vil være et must-have for Inspire dæk. Det gør din Hero Power meget mere omkostningseffektiv til aktivering Inspire effekter. Bemærk, at det reducerer omkostningerne til en, i stedet for at reducere omkostningerne med én, så har to på bordet, vil ikke give dig nogen ekstra effekt. Det betyder, at pakke to i dine dæk vil sandsynligvis være unødvendig.
Fægtning Coach (100)
Mange af de nye Inspire kort har kraftfulde effekter, men kommer på en alvorlig udgift for deres statistik. Hvis du spillede på kurven, så snart dens manapris tilladt, ville du nødt til bare håber det overlever. Ellers ville du nødt til at spille det to omgange senere og bruge din Hero Power straks, koster dig endnu mere tempo. Indtast Fægtning Coach, et kort bestemt til at være et dagligt syn i Inspire dæk. Siden sin effekt gælder for din næste Hero Power uanset hvornår du bruger det, kan du slippe ham en tur, før du agter at få Inspire værdi, og derefter få den Inspire effekten gratis. Det er et must-have for TGT-baserede dæk, og hvis du har planer om at gøre kraftig brug af Inspire, kan du selv ønsker at håndværk to.
Saboteur (100)
< p> Fægtning Coach 's counter-foranstaltning er den Saboteur, der effektivt forhindrer din modstander i at bruge Inspire virkning for en tur. Dette kan være lige den ting du har brug for at forpurre en stor indgående effekt, især hvis du ser det kommer fra en Fægtning Coach. Men da dette kort, så er netop lavet for at imødegå Inspire dæk, du kan bare ønsker at håndværk en. To kunne være overkill, medmindre Inspire dæk begynder at løbe løbsk.
Master Jouster (100)
Dette er en solid mid-range kort med en effekt, der synes rettet mod kvælende de evigt populære aggro dæk. Da du er mere tilbøjelige til at vinde en dyst mod en aggressivt lave prissat dæk, kaster op en stor hån med Divine Shield er lige den ting du har brug for. I det værste det er en Silence mål, der stadig efterlader dig med en hulking 5/6 at beskæftige sig med.
Darnassus Aspirant (100, Druid)
Let en af de mest interessante og magtfulde nye kort, Druid får denne enorme tempo swing. Du får en Wild Growth pakket ind med en minion. Det Deathrattle kan virke ekstrem, men selv hvis din modstander udløser det straks du blot gå tilbage til at være on-tempo som sædvanlig. Det er også en perfekt tæller for Mage s Mirror Entity magi, da de ville have til at lide den Deathrattle uden den retmæssige Battlecry.
Effigy (100, Mage)
Mage får sin egen kraftfulde nye kort i form af en hemmelighed. Mage allerede klassen med de bedste (og højeste omkostninger) hemmeligheder, og Effigy er ingen undtagelse. Med lidt omhyggelig planlægning, vil din store sene-game håndlangere straks pop ud en anden. Mens lidt sårbare over for magi som Hex og polymorf, tvinger din modstander til at tilbringe sit bedste fjernelse at behandle en hemmelighed er en stor bonus.
Tuskarr Jouster (100, Paladin)
en af Paladin s dyst kort er også en af de bedste i spillet for anti-aggro. Ved massive statistik, får du chancen for 7 sundhed værd af healing, hvilket betyder dette kunne nemt erstatte Antique Healbot i mange Paladin dæk. Aggressive dæk tendens til at haste dig ned og kommer inden for kun en tur eller to for at dø selv, og denne velnæret krop knyttet til helbredelse er mere end nok til at gøre, at svinge den anden vej.
Garrison Commander (400)
Garrison Commander er ikke en spændende kort på egen hånd, da som en tidlig spil spille sin effekt er hovedsagelig ubrugelig. Lagring ham i hånden til senere, men han gør for nogle utroligt stærke synergier. Par ham med Maiden af søen eller Fægtning Coach for dobbelt Inspire virkninger på det normale omkostninger. Hvis du gemmer ham i hånden for en tur, når du kan drage fordel af flere anvendelser af Inspire, vil han gøre det muligt for store board udsving i din favør.
Chillmaw (1600)
let den mest spændende nye Drage og en Legendary minion til at starte, Chillmaw er endnu en anti-aggro løsning. Han er lidt højere omkostninger end hans statistik ville indebære, men hans Deathrattle effekt har potentiale til at ødelægge en helpension af Grim Lånere eller andre små håndlangere. Endnu bedre, den udløsende faktor for hans effekt gør ham til en unik form for bluff. Vil han udløse eller vil han ikke? Din modstander har at dræbe det at finde ud af, så selvom du ikke sidder med en drage, de vil sandsynligvis fejle på siden af forsigtighed og gøre sub-optimale skuespil, bare i tilfælde.
Variann Wrynn (1600, Warrior)
Variann Wrynn skaber en masse rygter blandt Hearthstone fans, og med god grund. En 7/7 i 10 Mana ville være forfærdeligt, hvis ikke for hans øjeblikkelig virkning. Warriors er bundet til at fylde deres dæk med høje omkostninger håndlangere som Ragnaros, Grommash Hellscream, eller endda Kel'Thuzad, bare for chancen for, at du kan spille en eller alle af dem gratis. Plus, ved 10 mana, bør du have en rimelig god idé om, hvilke håndlangere er tilbage i dine dæk med den tid, du er i stand til at spille ham.
afstøvning
på den anden ende af crafting spektret kommer støvning. Mens du automatisk kan få støv ved disenchanting dublerede kort, kan listige Hearthstone spillerne vælge og vrage, hvilke kort de ikke ønsker at få den ekstra støv er nødvendig for, at sidste kort i et sæt. Hvis du revnede en af disse fra dine tilfældige pakker, kan du roligt slå dem for støv
Værdierne for afstøvning er meget lavere, selvom:. 10 for Common, 20 for Sjældne, 100 for Epic, og 400 for Legendary. Derfor, vi undgår at anbefale Almindelige kort, da belønningen er så lille.
Argent Watchman (20)
Mens dens statistik er fordelagtige for omkostningerne, ville de nødt til at være væsentligt højere for at gøre dette kort umagen værd. Ved en simpel 2/4 i statistik, det handler jævnt med to andre to-dråber i bedste fald, og selv da kun hvis du giver det Håne eller bruge din helt Strøm. I slutningen af spillet, når du har mere mana til at bruge på din Hero Power, det bare dør nemt til nogen store håndlangere.
Coliseum Manager (20)
Ligesom Argent Watchman, denne Minion har virkelig store statistik for omkostningerne. Men dens ulempe er alt for stejl. Der kan være en strategi, der fremgår af yo-yoing denne minion tilbage i din hånd, men du vil bare nødt til at afspille ham til samme kostpris. Indtil videre, i hvert fald, synes han meget sikkert at støv.
Mogor s Champion (20)
Mogor s Champion fortsætter Hearthstone tradition store dumme trolde, men i dette tilfælde er det gør ham lidt for rokkede. Hans 50% nøjagtighed ulempe er stejl nok, men Blizzard dobbelt dyppet ved også at give ham kun fem sundhed på en seks-drop. Ved dette punkt i spillet, han er sårbar over for næsten alt.
Charged Hammer (100)
Dette kort er meget interessant, men ikke meget nyttig. Mens "Deal 2 Damage" er en stærk effekt i Shadowform Priest og den nyligt styrket Mages, kortet kommer på for høj en pris. Du kunne spille det på tur 3 på den allertidligste, og så er du nødt til at vente 4 flere omgange for at få den fulde angreb værdi før dens Deathrattle træder i kraft. Du kan altid bryde det med en anden våben, men på det tidspunkt, du gå på kompromis med nogle af dine 4-mana våben for et enormt tab af tempo. Værre endnu, kan du ikke bruge dine Totems efter denne træder i kraft, så nye Totem synergieffekter kort ville være død i dine dæk.
Dreadsteed (100)
En anden virkelig cool kort design, der sandsynligvis ikke har meget praktisk spil i sin fremtid, Dreadsteed giver mulighed ved uendelig værdi. Det virker næsten som Imp-losion, den populære Warlock kort, der kan tilbyde op til 4 1 /1s for 4 mana. Alligevel deres magt kommer fra overvældende bestyrelsen, og sætte en enkelt 1/1 ned for 4 mana er bare ikke meget tiltalende. Der er nogle drømme leger med dette og kort ligesom Kel'Thuzad, men de kommer ikke til at være konsekvent nok til at være praktisk.
ceremonimester ( 100)
Ligesom Big Game Hunter, dette er en 3-mana 4/2. I modsætning BGH, det er en yderst situationsbestemt effekt, der ikke spiller godt med andre kort. Stav Skade er en nice bonus, men de håndlangere, der tilbyder det er så svag, at det er svært at regne med en på brættet. For at gøre dette kort arbejde, ville du nødt til at bygge et dæk specielt omkring Spell Skader håndlangere. Det er aldrig en god idé at inkludere sub-optimale kort bare for at gøre et enkelt kort i dine dæk arbejde.
Forgiftet Blade (100)
Hvad en forfærdelig kort. Filosofien bag Forgiftet Blade er temmelig klar: Inspire virkninger er mindre nyttige for Rogue, fordi hun ville have til at bryde hendes våben konstant at bruge det hver tur. Forgiftet Blade ville gøre Inspire levedygtig, hvis omkostningerne ikke var så skandaløst. Som det er, kan du ikke engang begynde at udnytte Inspire indtil turn 4, og selv da du spiller en tredjedel våben. Sammenlign dette med shamanens Stormforged Axe, som er en 2/3 for 3 mana, og du ville betale 6 mana bare at matche det.
Stablemaster (100)
Stablemaster er yndig, men ikke meget nyttigt. En midlertidig Immune effekt findes allerede med 1-mana Bestial Wrath, og giver et angreb bonus til at starte. Denne ene bare sætter en sårbar 4/2 krop på brættet. Ideen bag 4 /2s som Big Game Hunter er, at det har en stor, øjeblikkelig virkning, som ikke kan replikeres let i andre kort. En effekt som Stablemaster s kan gøres bedre, billigere.
Skycap'n Kragg (400)
Fristet, da du kan være at holde Kragg rundt for hans enestående smag, han er en nem 400 Støv, hvis du er i en knivspids. Han tydeligvis meningen, at synergieffekter med Pirate dæk, men der er en grund ingen spiller Pirate dæk: de er dårlige. En Legendary at kun bliver godt, hvis du har en masse pirater på brættet gør det ikke bedre, og bygning omkring one-in-a-million scenario, hvor han ville være nyttigt vil gøre dine dæk værre.
The Skeleton Knight (400)
Skeleton Knight er ligesom Dreadsteed i, at det potentielt giver uendelig værdi. Det er i modsætning til Dreadsteed i, at det er både situationsfornemmelse og kræver, at du spille det på fulde omkostninger igen og igen. Nej tak! Han har en sårbar krop og han mente at komme tilbage igen og igen, men som blot udgør et problem for spilleren. Selv hvis du vinder hver eneste dyst, start til slut, har du stadig nødt til at bruge 6-mana hver gang du spiller ham. Realistisk set får du to eller tre anvendelser ud af ham, og betale i alt 18 mana for en fire-sundhed minion der holder døende, før du nogensinde kan angribe med ham.