Gå til indhold
Oversigt
Features
Strategi
Blandt de multiplayer-kort i StarCraft II, har få havde så meget succes som Metalopolis. Kortet er så velafbalanceret, at spillerne krævede det skal returneres, da det blev nedskåret i Ladder Season 3. Det blev efterfølgende bragt tilbage i kortet pulje til Sæson 4 og Blizzard begyndte at understrege mere på turnerings kort i sæson 5. Metalopolis er et bevis at magten i StarCraft II afgjort tilhørte folket
Oversigt
Officiel Kort Beskrivelse:. "Din base er let forsvares, men nærliggende ressourcer er sværere at beskytte. Watch Towers observere de vigtigste stier på tværs af kortet. Yderligere ressourcer er udfordrende at holde i midten af kortet. "
Metalopolis blev udgivet i beta og blev mødt med positiv feedback på grund af sin balance. Som en af de ældste kort i StarCraft II, den deler et lignende design til Brood War kortet Gaia fra World Cyber Games. Det blev fjernet fra stigen kortet pool i sæson 3 at gøre plads til nyere kort, som blev mødt med negative kritik mod Blizzards holdning til kort i SC2 og hvordan det ikke tillader flere turnerings-klar kort i puljen. Dens anvendelse fortsatte i forskellige turneringer, og det blev efterfølgende tilføjet tilbage i for sæson 4 med tætte gydende positioner fjernet.
Dens vigtigste og naturlige baser ligne Shattered Temple, men denne har let tilgængelige tredje base på 11 og 5 på urskiven. Den midterste af kortet består af to high yield udvidelser og to Xel'Naga Watch Towers. Den ovale bane giver længere afstande til at rejse til jorden enheder i forhold til åbne områder i andre kort. Forskellige punkter i denne vej kan styres til at dæmme op for modstanderens forhånd og måske endda flanke ham, når får chancen.
Naturlige udvidelser under ramperne i hver vigtigste base. Let adgang til den tredje basisstation gennem en bred rampe på begge sider. Temmelig åben, men stadig kan afskærmet og forsvarede temmelig well.Every hovedbase har en røget område, hvor et lille område er skjult udefra, med visioner kun, når en enhed er i straffesparksfeltet. Dette kan bruges til proxy bygninger som Pylons og Nydus Worms til overraskelsesangreb når modstanderen ikke har været i stand til at holde øje med den pågældende område.Der er to højt udbytte udvidelser nær nord og syd, vender mod modsatte retninger. De er fantastisk til hurtig boosts i økonomien, men de er placeret nær midten og er meget tilgængelige på alle sider. Det gør dem svære at tage og forsvare, hvilket gør dem lette mål. For Terran spillere, en risikabel måde at blive rig hurtig er at løfte Command Center i starten af spillet til at modtage denne ekspansion, så snart possible.Two Xel'Naga Watch Towers på toppen af små skrå platforme kan tages for at afsløre høje afkast udvidelser og en god luns af de vigtigste vej på den tilsvarende side. Visse enheder kan slå sig ned her og target fjendtlige udvidelser, der kan have været sat op på guld baser, ligesom Siege Tanks, Colossi eller spøgelser med atomvåben.
Dette kort ser ganske lidt af luft handling på grund af hvordan stramme de veje er gennem midten. Stigen version af kortet har også tætte luft gydning positioner, så spillerne ville favorisere hurtige overgange til luft enheder og /eller dråber. Terrans ville favorisere kappe Banshees og hurtige dråber, mens Protoss kan gå til hurtige Stargate åbninger og Warp Prism dråber. Zerg altid har Mutalisks til deres rådighed, som kan være meget irriterende for modstandere. Vær opmærksom dog, at anti-luftforsvar kan sættes op som en sikkerhedsforanstaltning på forhånd, så spejder med sikkerhed.
Med spejl matchups som PvP, er det bedre at gå med sikker build ordrer som 3-Gate Robo og lignende da sådanne matchups kan være temmelig risikable og vinde faktorer kan være barbermaskine tynde i bedste. Måske udvidelser kan tages tidligere, da opfostrede i cross positioner, men den grundlæggende essensen af at spille i dette kort er, at du har en mindre tid vindue for lovovertrædelse end i et kort som Tal'Darim Altar. Hvis du er Protoss, kan du 1-base mod Terran i et stykke tid, indtil du forsvare sig mod hans hær med kraftfelter. Du kan ikke turtle for længe men fordi du måske bare bliver ramt af noget luft enheder senere.
Det er almindeligt i dag at se sikkert udvide builds, når tilbage i dag, 1-base strategier var mere almindelige . Skiftet i fokus fra alle-i strategier til mere stabil langsigtet play har vist, hvor god dette kort er. Med det sagt, at få den tredje base bliver en fokus som du har to ramper til venstre og højre, som kunne være en indgang for fjender. Ideen med at styre, hvor modstanderen kan flytte strækker sig til resten af kortet, som den ovale bane omkring midten af kortet er smal nok at lette kontrollen af kortet. I dette tilfælde, Kort kontrol er også bevægelseskontrol på din modstander. Terran kan gøre dette godt med belejringen Tanks og sådan, men har tropper afbrød pass er allerede helt nok. Bare sørg for, at du rent faktisk kan vinde kampe selv når det kommer til det.
Zerg i slutningen spil effektivt kan blokere dele af kortet effektivt når krybe spredning er opnået. På grund af deres remassing evner, Zergs blive temmelig farligt i Metalopolis i slutningen spil, hvilket er grunden til dueller mod dette løb i dette kort har tendens til at læne sig mod timing angreb. Måske det samme kan siges om Terran så sent spil normalt ser dem have massive luft hære. For Protoss, den Mothership gør ganske godt her, men det er indtil Heart of the Swarm kommer ud og fjerner denne enhed.