Spil Guider > videospil > alle video game > StarCraft II - Terran Strategi: Bio og Mech [Guide]

StarCraft II - Terran Strategi: Bio og Mech [Guide]

Gå til indhold

Pure Bio

Pure Mech

Bio-Mech

Når det kommer til at spille Terran, der er ingen undgå emnet bio og mek. Forskellene har været der siden dage af Brood War, når forskellige bygger forskellige matchups med Terran er blevet fremvist i store turneringer. Uanset om det er en indeholder med belejringen tanke og Bunkers eller marinesoldater slippe ned fra himlen, vel vidende, hvordan man gør det hele er lidt af den schweiziske kniv princip i Terran gameplay.

Terran spillere skal forstå forskellen mellem bio og mech ud over hvad der allerede er indlysende. Den grundlæggende forskel er, at bio er mere mobile og med flere DPS, mens mech er mindre mobile, men har måde mere skade potentiale. Der er mange måder, du kan bruge hver, og du kan endda bruge dem sammen, hvis du ved hvordan. Strategier kan variere i hvert matchup og kort, så du skal gøre dig bekendt med disse kombinationer.

Der har været megen debat med levedygtigheden af ​​hver, selv til det punkt af pitch-slag mellem verbale argumenter mellem de mange Terran spillere over hele verden. Den Starcraft II samfund er blevet rystet og rørt op af galionsfigurer og spillere, der går ind for et eller begge. Formålet med guiden ikke at rydde op i debatten, men blot giver Terran spillere en bedre forståelse om begge typer enheder for at kunne bruge den bedste til situationen.

Pure Bio

Går bio er dybest set gør brug af hovedsagelig Barracks enheder, som er relativt billige. Du kan yde støtte med Medivacs og andre luft enheder hvis det er nødvendigt for at imødegå forskellige ting, at din modstander kan parabol ud, ligesom Protoss Kolossen og sådan. Typisk bio spil tendens til at være mere aggressiv med masser af handel og flerstrengede angreb gennem dråber og andre chikane leg. Du vil blive tælle på begge numre, aggression, og de forskellige opgraderinger, der kan vende dine små soldater i forvarsel for død.

I TVZ, forventer din modstander til at køre cirkler omkring dig, så måske flerstrengede angreb vandt 't være lige så effektiv. De kan stadig arbejde, men kun når timed lige højre. Ellers kan du ønsker at have en bio kugle af døden at dræbe så meget som du kan med stimpaks og Medivacs bugne. Marauders bør være i mixet også så du kan håndtere de irriterende Roaches, som kan vende dine Marines til grøn goo. Du vil ikke være i stand til at handle mindre, da Zerg kan genopbygge tabte enheder meget hurtigt, især når lov til at udvide mere. Terran tendens til at falde bagud i bunden tæller mod Zerg, og Mutalisks er ganske svært at stoppe en gang i kritiske tal.

Som for TVP, enheder som vagtposter, tilhængerne, High Templar og Colossi kaldes for når der beskæftiger sig med bio hære. Når op mod den frygtede Protoss Deathball, kombinationen af ​​tilhængerne at tage skade, vagtposter lægge ned kraftfelter, og Colossi brænde din hær til aske staver en næsten automatisk GG for Terran. Sådan en fuld-on engagement med kun ren bio kræver sindssyg mikro og normalt favoriserer Protoss, så du måske ønsker at splitte din hær op i forskellige trupper, angriber venstre og højre. Dråber og elevator leg kan være særligt effektiv mod en uforberedt Protoss modstander. Bare opdele op og angribe sårbare pletter kan være særligt effektive i større kort, hvor det er sværere for Protoss at opretholde map kontrol.

En fælles taktik ansat af Terrans der går ren bio er at bruge deres Factory som en spejder. De ville bare løfte dem op og flyve mod fjendens base ligesom hvordan en Zerg vil med Overlords. På en måde kan det også bruges til at trække fjender i hvad progamer Destiny ynder at kalde en "retard magnet" (undskyld udtrykket). I mange tilfælde er det viser sig at være ganske nyttigt mod dem, der ikke kender nogen bedre. Så længe du kan holde resten af ​​dine produktionsfaciliteter sikre, bør det være i orden. Vær opmærksom på selv at hvis din eneste Factory ikke bliver ødelagt, kan du ikke bygge et andet Starport indtil du bygge en anden fabrik, selvom du allerede har en Starport lige der.

I sådanne tilfælde, hvor handler er uundgåelige, vil Terran miste ud til den makro af Zerg og warp-ins af Protoss. I sådanne tilfælde bliver du nødt til at skifte til mere mech, ligesom Siege Tanks at få mere kort kontrol. Du kan også bruge luft enheder for at imødegå visse enheder, der kan give dig problemer, ligesom vikingerne for Protoss Kolossen eller Zerg Brood Lords. Du kan derefter delt op og angreb fra forskellige punkter for at overvælde din modstander.

Pure Mech

Afspilning mech betyder, at du bruger det meste Factory-enheder, at ofre mobilitet for velnæret sundhed og store skader output . I dette tilfælde, vil du være at gå for positionelle spil, der lægger vægt mere på at holde nøgleområder i kort og indeholder din modstander for at begrænse hans mobilitet. Når du har en åbning eller to, kan du derefter brute tvinge din modstander til underkastelse. Dette er ganske effektiv mod Zerg som belejringen Tanke og Thors kan modvirke en masse af, hvad de måtte have. Mech spil er normalt forløb af marinesoldater i den tidlige spil.

Terrans der går mech tendens til at vinde eller tabe med deres allerførste skub mod Zerg da spillet normalt ville gå med den tidligere massing op en kæmpe mech hær, mens sidstnævnte tager udvidelser og makroer op. Det er derfor, det hedder en "Doom Push" af kommentatorer. Det tager normalt sted, når Terran har sikret to Raffinaderier og fuldt mættet mineralet linje. Dette tryk er ikke nogle forhastet angreb, der søger at handle materiale, men en langsom og metodisk skub ind i fjendens base med overlegen positionering og sikre, at fjenden ikke får at skubbe tilbage hårdt nok.

Vær opmærksom at Mutalisks kan tegne dine Tanks, så overgangen til Thors når Zerg begynder at gøre dem en masse. Kakerlakker og Banelings er Zerg værktøjer til at fjerne Thors, så altid søge bedre positionering og har masser af støtte til at dræbe dem ud. Når Brood Lords ske, få vikinger, så snart du kan, da de er meget gode mod Factory enheder. Men det er bedst at begynde din Doom Push måde før din modstander begynder at tech op til hiven og større Spire.

Selv om der er visse mennesker, der tror, ​​at ren mech helt kan arbejde mod Protoss, det er ikke almindeligt anvendt . Nogle siger, det er for svært, men ville være fantastisk mod Protoss Robotics enheder, dens levedygtighed i TVP er i øjeblikket pågældende. Mens sent spil mech er godt i denne matchup, som det skal, skal opnås kritisk masse af tanke, i kombination med spøgelser at kaste EMP'er på Protoss Deathball at gøre dem halvt så effektive.

Bio-Mech

Ved hjælp af en kombination af bio og mech gælder for mange situationer, sætte sammen både mobilitet og magt i en afbalanceret pakke. Disse kombinationer har vist sig at være nyttigt i alle tre matchups for Terran, så hvad der er tilbage, er at finde ud af, hvilken en skal bruges i den aktuelle situation.

Marine-Tank

Mens Tanke belejrede op på kanten, kan Marines storm i og begge giver synet og dræbe noget, der kan være en trussel. Sæt Medivacs i blandingen, og du kan stim op for at dræbe udvidelser og gøre stor chikane. Denne enhed sammensætning er meget godt i mange situationer, især i midgame. Dette har fået til at være den mest alsidige sammensætning i Biomech da det så kan forøges med andre enheder senere på at gøre dem mere kraftfuld, men det grundlæggende princip stadig fortsætter at gøre tingene enkle nok for dem, der ønsker at praktisere det.

Marauder-Hellion

Dette er skræddersyet til tidlig game chikane at sætte modstanderen bag i økonomi og tvinge ham til at gøre enheder, som du kan imødegå senere. Typisk får du til Reactor Hellions for at dræbe af fjendens arbejderne på mineralsk linje, derefter følge op med Marauders for støtte, når du har gassen. I mellemtiden bør du teching op at montere den fordel, mens du vedligeholde aggression på din modstanders base. Sørg for, at du holder dine enheder i live så længe som muligt for at maksimere deres omkostningseffektivitet.

Sky Terran

En anden enhed sammensætning er Banshee-Viking i starten fra Starport, der kan gør ganske godt. Der har været kampe, hvor der ikke ville være noget, men luft enheder i TvT i slutningen spil, med vikinger og slagkrydsere gør den legendariske "blokere solen" over hele kortet, venter på den, der tager det første skridt. Slagkrydsere og endda Thors er almindelige i den sene spil for denne sammensætning. Men i begyndelsen til midten spil, er fokus at komme til Cloak Banshees at levere så meget skade på modstanderens økonomi som muligt.

Bortset fra det, Sky Terran er blot en kompliment til andre enhed kompositioner som luft enheder er stor, når de anvendes i kombination med landstyrker. Faktisk vikingerne er afgørende i en masse situationer at tage ud problematiske fjendtlige enheder såsom Protoss Kolossen og Zerg Brood Lords.

Relaterede artikler