En masse videospil sidst opgiver singleplayer koncepter, fokuserer i stedet på konkurrencedygtige multiplayer. Da dette sker, gamere, der nyder historie-rige gameplay, køre på følelser og fængslende figurer, har mindre og mindre valg af spil. Med dette i tankerne, den lille resten af historien-drevne spil har at sikre, at de giver nok historie og interesse for de spillere, der vælger at investere i sådanne spil. En af de vigtigste måder at sikre, at spillerne stick med historie drevet spil er at skabe figurer med dybde. De Villains.
Villains i fortiden
I årevis video spiludviklere fulgte en lignende strategi, der fokuserer på hovedpersonen at opnå denne karakter dybde. Men der & rsquo; s en himmelråbende problem her. En hovedperson styres af spilleren, hvilket betyder, at hvis tegnet må følge en forudindstillet historie, så spilleren mister deres kontrol af den karakter. Historien styrer gamer, måske stoppe dem fra at gøre, hvad de ønsker at gøre. Tegnet er kun kontrollerbar når ikke i en cut scene. Du kan tilbringe hele spillet spiller som en tavs, ikke-dødelige pacifist, for den endelige cut scene af spillet for at manipulere dine handlinger, og tvinge dig til at begå masse drab
Så er der & rsquo; s. Den første person spil problem. Hvordan kan du forholde sig til en karakter, der ikke har nogen ansigt? En karakter, hvis eneste stykke krop, du ser af dem er deres arme og hænder, som regel loading en pistol, til at skyde en person med. Det & rsquo; er svært at forholde sig til nogen & rsquo; s hænder, de don & rsquo; t har et ansigt, eller nogen følelser. Mange spil har forsøgt at rette op på dette problem, indførelse tredje-personers cut-scenes, Medal of Honor Warfighter kommer til at tænke, men problemet her er, at det & rsquo; s cut scene, har du mistet din kontrol igen, og skiftet til tredje person ødelægger din forudgående fordybelse i spillet. Spil som Far Cry forsøgt at gøre dig bekymre sig om karakteren, de gav dig en baggrundshistorie, nogle af så meget brug for dybde, men det var ikke & rsquo; t nok. Interessen for spillerne gik et andet sted, til skurken. Og det & rsquo; s hvordan du opretter karakter dybde, du opretter en stærk skurk
Villains har altid været mere interessant end helte.. Darth Vader var måde mere spændende end Luke Skywalker, og Dastardly og Mutley altid stjal showet, når du ser Wacky Racers. Så det & rsquo;. Er ingen overraskelse, at nogle videospil har lagt mere fokus og vægt på de skurke af spillene
Hvorfor fokus på Villains?
med fokus lagt på skurke, er der ikke begrænsninger på kun at se et par hænder og arme, du er konsekvent kigger ind i ansigtet onde. Borte er de fastholdelsesanordninger fra manglende kontrol, skurke er ofte uforudsigelige, så det giver mening for dem at være ukontrolleret.
Villains har færre begrænsninger. De kan være noget, og kan gøre noget, de don & rsquo; t har at forholde sig til gameplay mekanik. Et eksempel er Bioshock serien. Både Andrew Ryan og Comstock don & rsquo; t passer ind i samme form som andre karakterer i spillet, og da de er de vigtigste skurke, de don & rsquo; t nødt til, kan de være unik blandt andre karakterer i spillet. De kan fremkalde hidtil usete følelser og reaktioner fra gamer, hvis karakter måske ikke engang have et niveau af dimension på alle, de kunne være en tavs hovedperson, men du don & rsquo; t pleje, som du er det tegn, og du kommer til at knuse . denne skurk
Far Cry-serien er et godt eksempel på en skurk & rsquo; s overherredømme. Jeg didn & rsquo; t virkelig bekymrer sig om Jason Brody, og jeg stadig don & rsquo; t ved den korrekte måde man udtaler Ajay Ghale, alvorligt, er det AJ Gale eller Arjay Garlae? Men det & rsquo; s ved siden af punktet. Jeg didn & rsquo; t pleje om nogen af dem. Jeg var spændt venter Vaas at kaste en curveball min vej, eller Pagan min til ringe til mig, at de var de mennesker, holde mig i spillet, holder mig hooked og slingrede i.
Villains provokere følelser
personligheder som Andrew Ryan og Comstock fra Bioshock skabt fraktioner og nye verdener, uden dem, ville verden ikke eksisterer, deres visioner gjort verden levedygtig, spillet sætte en realitet. De skabte årsager til begivenheder og dødbolde, slår tonen an for spillet. Uden disse skurke, ville spillet ikke eksistere. Helte er skabt til at klare af skurke, hvis der ikke er skurke, så er der ingen helte og dermed skurke er afgørende, når skabt lige.
Selv Call of Duty har sprunget på skurken bandet vognen, med fokus på Kevin spacey & rsquo; s Jonathan Irons karakter. Udnyttelse en berømthed & rsquo; s enorme talent og eksponering for at skabe en helt unik skurk var geni. Den tiltrak uden opmærksomhed og tillod kampagnen til fremskridt betydeligt i historiefortælling.
I en verden, hvor historier i videospil bliver ugyldige, videospil, der eksisterer for at tage os på en rutschebane af følelser og historier nødt til at udvikle sig. Vi don & rsquo; t nødt til at fokusere på dødbolde og specielle effekter længere, i stedet skal vi fokusere på rå følelser, fokus på ubegrænset figurer, fokus på en kult af personlighed, og fokusere på skurken