superhot er en kommende og allerede populære uafhængigt udviklet first person shooter med tiden bøjning mekanik. I øjeblikket udvikles af superhot Team og Piotr Iwanicki spillet blev allerede udgivet på internet-browsere i september 2013.
Spillet er nu ved at blive udviklet og relancerede til Xbox One, Microsoft Windows og Linux-baserede PC'er som samt OSX. Spillet er i øjeblikket berammet til en verdensomspændende udgivelse i juni 2015, men en mere specifik dato er endnu ikke givet.
Udvikling
superhot blev opkaldt efter to ord, der passer bedst med spildesigner filosofi og reflekterede gameplayet. Super og Hot, Positiv og Intense hhv.
Udviklingen cyklus for den oprindelige iteration af superhot var usædvanlig kort. Den oprindelige build af spillet blev oprettet i syv dage på grund af sin rolle i august 2013 7 dage FPS udfordring. I løbet af denne tid, blev udviklere fik en uge til at oprette og gennemføre et fuldt fungerende og funktionel demo build af deres spil. Deres Demo blev opdelt i tre forskellige niveauer i tre separate bygger delt på tværs af tre separate computere på grund af begrænsninger. På grund af dette, blev de tre separate spil rullet sammen i særskilte ansøgninger og kaldte en episodisk spil.
Med inspiration fra browseren baseret flash spil, Time4Cat, som deler en lignende tid bøjning mekaniker, superhot Team sæt om at gøre en demo til spillet. Efter den positive modtagelse af deres demo, spillet var poleret og raffineret før dens browser udgivelse, hvor den opnåede berømmelse blandt gamere, YouTube indhold skabere og kreative hoveder. Kort efter blev kampen placeret på Steam s Greenlight Project, hvor det blev godkendt inden for en uge til digital distribution. På det tidspunkt var det den hurtigste spil at rydde Greenlight-systemet.
Siden rydde Greenlight-programmet, udviklerne åbnet en Kickstarter kampagne i maj 2014. Målet med kampagnen var at udvide spillet ved at tilføje flere niveauer samt at forbedre sin kunst design. Planer er også på plads for Oculus Rift støtte til den populære VR Headset. Den første tidlige build af denne Oculus Rift support blev vist af under E3 2014, dette build af spillet omfattede evnen til at læne til side til støtte i gameplay.
Andre funktioner, gameplay tweaks ligesom tilsætning af en Katana sværd, der kunne skære indgående kugler i halve som en defensiv foranstaltning.
udviklerne løb ind i problemer, når det kom til rent faktisk at lancere kampagnen, fordi Kickstarter ikke blev støttet på det tidspunkt i Polen. De brugte denne tid til at stramme op kampagnens aktiver og opbygge en bedre reklamekampagne.
Når kampagnen gik i luften, superhot steg til succes på bare 24 timer, før du fortsætter på at gøre mere end $ 230,000 i finansiering. Dette opnås den strækning mål, vil omfatte et nyt spil + mode for dem, der kan gennemføre spillet.
Når spillet blev annonceret til Xbox One, nyheder begyndte at komme ud med hensyn til spil ydeevne. I en lang erklæring fra superhot Team Piotr Iwanicki, talte han om ydeevne og opløsning. Han sagde til GamingBolt, "60 billeder i sekundet er den vigtigste ingrediens her. Flydende gameplay gøre hele verden til forskel i superhot sag. "
" Du skal være i stand til at se alle de små bevægelser i spillets verden meget stramt bundet til bevægelserne af jer controller. Ellers spillet føles forkert. Det er sjovt ting, fordi det sker på kanten af din opmærksomhed. Med lavere framerate du ikke klage over lavere frame rate, du klager over andre ting. Spillet ser ikke så godt, kontrollerne synes ikke reagerer, kugler synes meget hurtigere. Sådan noget. Når du engang begynder at spille i 60 fps, du aldrig ønsker at gå tilbage, du bare lære forskellen. "
Med hensyn til opløsning, sagde han til GamingBolt at" "1080p og 60fps er målet, og vi er på en rette spor. Frames per sekund er mere vigtig ingrediens i denne combo. Fluiditet er nøglen til superhot gameplay. "
Browseren baseret demo build af superhot antydet et plot med sin tvetydige slutning og mystisk mand på en skærm, men uanset om det er noget, der vil blive vist i den endelige build af spillet endnu uvist.
Gameplay
Ligesom browser baseret spil, der inspirerede det , gang kun går, når du (spilleren) flytte din karakter. Det betyder, at trække på aftrækkeren på dit våben vil se kuglen suspenderet i luften, indtil du flytter. Dette gælder også for dine fjender kugler hvilket betyder, at dodging kugler er nøglen, men placere præcise skud på dine mål er let vigtigt.
På dette tidspunkt, er det ikke kendt, hvis der kommer til at være et varieret stort tegn, men hvis spillet rent faktisk følger en fortælling, så er dette sandsynligvis ændre
Note:. denne wiki vil blive opdateret, når vi har flere oplysninger om spillet.