Grave guld i virtuelle Realm
Tag en tur til Lusk og du vil finde et tegn for en klassisk træ spisestue sæt for 250 $. Gå eller flyve rundt Luskwood og du vil finde, hvad der ligner en up-and-coming udvikling med et par boliger til salg. Jord er også tilgængelig i Ahern, Dore og Morris, og ejendom værdier er surging.An gennemsnitlig dag i suburbia? Ikke helt. Dette er en dag inde Second Life, en virtuel verden skabt af San Francisco-baserede spiludvikler Linden Lab.Welcome til den virtuelle økonomi, hvor valutaer såsom Linden dollar handel mod den amerikanske dollar, virksomheder som Internet Gaming Entertainment (IGE) skabe markeder for alt fra magiske skjolde til potions, og iværksættere sælger notar tjenester og den nyeste mode. En af de mest populære spil, World of Warcraft, nåede en million Nordamerikanske spillere i august, tre måneder forud for sin første årsdag. Spillene er særligt varmt i Amerika og Asien. Efter World of Warcraft blev udgivet i Kina i juni, 1,5 millioner betalende kunder tilmeldt i et month.Such ventures? Kendt som massivt multiplayer online rollespil (MMORPG)? Har affødt økonomier, ville konkurrere med et lille land, men flyver stort set under radaren af økonomer, offentlige statistikere og folk uden for 12-til-35-årige demografiske. Men disse økonomier stadig større betydning, siger Wharton juridiske undersøgelser professor Dan Hunter og tilføjer, at de kunne redefinere begrebet arbejde, hjælpe test økonomiske teorier og bidrage til bruttonationalproduktet i USA.揑 ncreasingly er disse virtuelle økonomier fører til rigtige penge handler,? Bemærker Hunter, en af en håndfuld akademikere nøje følger denne tendens. En anden er Edward Castronova, professor ved Indiana University, der har skrevet en række papirer undersøger den virtuelle økonomi, som han anslår til et sted mellem $ 200 millioner til $ 1 mia. Generelt er virtuelle økonomier støttes af aktiver, der er indsamlet i løbet af et spil? Såsom beføjelse til at dræbe en drage? Der sælges derefter på internettet for rigtige dollars til andre spillere på udkig efter en konkurrencefordel. Steve Salyer, formand for IGE, siger markedet for virtuelle aktiv handel kunne ramme på $ 1.5 mia 2005 og $ 2.7 milliarder i 2006. Salyer fremskrivninger er en blanding af interne data og forskning fra eksterne kilder såsom DFC Intelligence og Yankee Group.揘 obody kan sige med sikkerhed, hvor stor markedet er,? Tilføjer Dmitri Williams, en talekommunikation professor på University of Illinois i Urbana-Champaign.揑 t er ikke som du kan gå på gaden og meningsmåling folk til at finde out.?In Desuden bemærker han, at mange af de spillere, der køber virtuelle varer er internationalt baseret på lokaliteter som Kina og Korea, hvilket gør dollars de tilbringer svært at spore. Mens størrelsen af markedet kan diskuteres, eksperter er enige om, at virtuelle økonomier er i hastig vækst og garanterer mere opmærksomhed.揑 t er virkelig forbløffende, at dette ikke har fået mere opmærksomhed,? Siger Kendall Whitehouse, senior director af informationsteknologi på Wharton.揧 ou kan lære en masse af disse verdener.? /P>