Spil Guider > videospil > alle video game > Kom i gang Gør Virtual Reality Games i Unity 5 for Free

Kom i gang Gør Virtual Reality Games i Unity 5 for Free

Virtual Reality tager ud i en stor måde - Valve, HTC, Samsung, og Facebook er alle shipping high-end virtual reality hardware i den nærmeste fremtid. På software siden, er snesevis af store filmselskaber udvikle til den nye hardware, og alle af dem indrømmer de har ingen idé om, hvad de laver.

Det er ligesom de tidlige dage af DOOM og Wolfenstein hele igen . Ingen ved, hvad en god VR spillet ser ud, og feltet er åbent for indie studier at blive store spillere. Hvis du ønsker at gøre videospil, kan dette være den bedste mulighed, du nogensinde nødt til at gøre et navn for dig selv.

Så lad os sige, at du ønsker at blive involveret. Værktøjerne er mere brugervenlig end nogensinde, og de er næsten alle gratis. Men hvor skal man starte? Denne guide vil give dig alle de værktøjer og info du har brug for at komme i gang -. Helt gratis

Ready? Lad os komme til det

Kom i gang Making Virtual Reality Games i Unity fem gratis

Det skal du bruge:.

For at komme igang med at lave VR-spil, du kun brug for tre ting:

først skal du have en VR headset. Den bedste bredt tilgængelige mulighed lige nu er det Oculus Rift DK2, som du kan købe her for $ 350.

  • For det andet, du har brug for en temmelig stand gaming PC. VR er omkring tre gange mere intensivt end normalt pc-spil, så du ønsker en kraftig CPU og kort. Oculus anbefaler en i5, et GTX 970 eller tilsvarende, og otte gigabyte RAM.
  • En nyere version af Windows 7, 8 eller 10.

    Bortset fra det, alt andet du har brug for er gratis. Med hensyn til software, vil vi være med:

    Unity 5 Personal Edition

    GIMP (Gnu Image Manipulation Program)

    SteamVR Unity Plugin

    primitive Plus Unity Plugin

    Oculus Windows Runtime

    Opsætning Værktøj

    først, lad os starte med at få alt installeret. Hent og køre installatører for Unity og GIMP. Dette bør være temmelig selvforklarende. Når du åbner op Unity for første gang, vil det bede dig om at oprette en konto:. Gøre det, og sørg for at huske dit brugernavn og din adgangskode

    Inde Enhedslisten, oprette et nyt projekt (sørg for at skabe en "3D" projekt - ikke "2D"). Indstil projektmappen til Dokumenter /My Project.


    Nu, bruge din browser til at gå den Unity Asset Store, og logge ind med de samme legitimationsoplysninger. Dette vil give dig adgang til udviklingsværktøjer og ressourcer. Brug Primitive Plus og SteamVR links ovenfor, find pakkerne, og klik på "Åbn i Unity 'knappen i øverste venstre hjørne. Fordi disse er frie midler, vil du ikke behøver at betale for dem - andre kan ikke være fri, så vær forsigtig. Følg anvisningerne, der kommer op, og importere disse pakker i Unity. Du bør se nye mapper under "Projekt" undermenuen. Det kan tage et minut for dem at hente, så vær tålmodig og lukker ikke Unity indtil de er færdig.



    Scripting i Unity

    Enhed er ekstremt nemt at bruge hvis du nogensinde har programmeret før. Hvis du ikke er fortrolig med C #, bruge lidt tid sætte dig med syntaksen (prøv denne fremragende interaktive selvstudium). Hvis du aldrig har gjort nogen programmering før overhovedet, gør dette skridt så godt, og så bruge lidt tid på at arbejde dig vej gennem gåder om Project Euler. Dette vil hjælpe dig til at blive fortrolig med den slags problemer, du tackle i programmering, og den form for problemløsning færdigheder, du har brug for.


    Når du føler komfortable Løsning af problemer med C #, jeg anbefaler at tilbringe lidt tid på at udforske Unity ved hjælp af deres fremragende nybegynder tutorials. Du kan også bruge vores helt egen lynkursus til Unity. Jeg vil yde korte forklaringer på alle de komponenter, jeg bruger, men der er en masse værdifuld information, der vil tjene dig godt, som du forsøger større projekter.

    For at bruge en Unity script, skal du først et objekt at knytte den til. Inde i editoren, kan du oprette 3D-objekter i en af ​​tre måder.

  • Du kan importere dem som en del af en pakke.
  • Du kan trække filerne ind i din Mit Projekt /. Aktiver mappe

    du kan oprette dem i editoren, via menuen GameObject øverst på skærmen - det kan du foretage enkle primitive figurer som terninger og sfærer, samt tekst og partikler
    .

    Hvis du importerer dem, eller trække dem ind i aktiver mappen, vil de dukke op i 'Projekt' sub-vindue. Du kan sætte dem i spil ved at vælge fanen 'Scene' og trække dem på det. Du skal derefter se dem vises i verden. De kontrol skifter i det øverste venstre hjørne vil tillade dig at skalere, rotere og placere dem til din smag. Objekter kan "parented" til hinanden (får dem til at rotere og bevæge sig sammen) ved at trække deres navne på hinanden i fanen 'hierarki «.


    Når en genstand er i den scene, kan du vedhæfte et eller flere scripts til det. Disse scripts gør objektet kommer til livet. De gør kanoner ild, kugler flytte, og tegn gå og tale.

    For at tilføje et script, skal du markere det objekt, du ønsker at kontrollere i "Scene" eller "Hierarki 'faner. Fanen "Inspector" skifter til alle de komponenter, der er knyttet til det pågældende objekt. En typisk objekt vil se noget som dette, og indeholder et par elementer:

    En Mesh Filter lader spilmotor, hvad form objektet er

    En Renderer trækker faktisk objektet. . til skærmen

    En Rigidbody lader fysikmotor vide, at objektet eksisterer, og definerer dets egenskaber

    En Collider definerer de fysiske grænser af objektet:. du kan lave fysik beregninger billigere med hvilket giver et komplekst objekt en simpel kollider, som en kasse eller en kugle.


    Fra fanen inspektør du kan tilføje et nyt script med knappen "Tilføj Component" nederst . Herfra kan du enten tilføje et script du allerede har oprettet, eller du kan lave en ny. Skift sprog til 'C #,' indtaste det ønskede navn, og tryk på 'skabe'. Dette vil tilføje en ny (tom) script til objektet. Dobbeltklikker på navnet på scriptet i fanebladet Inspector vil åbne scriptet i MonoDevelop, Unity kode editor.


    Inde din nye fil, vil du se en 'Start' og 'opdater' funktion. 'Start' kører, når objektet er først oprettet. Har nogen opsætning, du har brug for der. 'Opdater' kører hver frame, og hvor de fleste af logikken skal gå.

    For at få adgang til dele af objektet, kan du skrive "gameObject.Renderer, '' gameObject.rigidbody 'osv, afhængig om, hvad element, du ønsker at styre. Offentlige variabler erklæret før 'start' funktion vil være synlig i editoren, hvilket gør det nemmere at justere dem. For mere information om, hvordan at interagere med forskellige systemelementer, tjek Enhedslisten manualen.

    Dette er et simpelt script jeg har oprettet, der får et objekt til rytmisk udvide og kontrakten, baseret på en sinuskurve. Opret en terning i Unity, tilføje et script, og kopiere scriptet ind i 'Opdater' metode. Når du gemmer det og trykke på knappen 'play' i editoren, skal du kunne se terningen ekspanderende og kontraktindgåelse. Sørg for, at 'Kamera' objekt er placeret, så den kan se objektet!



    Aktivering VR Mode

    Nu hvor vi har oprettet en grundlæggende Unity scene, lad os få det til at vise på din VR headset. Vi vil bruge SteamVR plugin, der vil gøre til både Oculus Rift, og HTC Vive, når det er sidst løsladt. Det er en nem måde at udvikle til begge.

    I fanen 'Project', gå til SteamVR mappen, og åbn "præfabrikeret" undermappe. Du vil se flere enheder klar til at bruge. Træk 'CameraRig «og» SteamVR' prefabs ind på scenen. Disse er allerede sat op med alt hvad du behøver. Flyt dem ind i din scene (placeret på samme sted). Flytte dem, så de kan se terningen. Nu slette de oprindelige (ikke-VR) kamera objekter -. Have mere end én aktiv kamera i en scene vil udløse en fejl, da Unity ikke vil vide, hvilken en du vil bruge

    Nu, hvis du ikke allerede har, skal du installere Oculus Windows Runtime, og tilslut din DK2.


    Genstart computeren. I systembakken, vil du se Oculus øjet logo. Hvis du klikker på det, får du mulighed for at åbne den "Display Mode 'vælgeren, og konfigurationsprogrammet. Indstil display mode til "Direct". Åbn derefter Oculus Configuration Utility. Kontroller, at du kan se demo scene.

    Hvis du ikke kan, debug dette før du fortsætter.

    r /Oculus er en god ressource for denne slags ting . Demoen scene skal køre problemfrit, og spore rotation og position af dit hoved, med ingen livagtigt eller dobbelt-billeder.


    Hvis det ikke virker korrekt, skal du kontrollere, at dit kamera kan se dig, og er sat korrekt i. også kontrollere, at dit grafikkort er tilstrækkelig stærk, og at du ikke har intensive programmer, der kører i baggrunden.

    Når du har bekræftet, at din VR headset fungerer korrekt, åbent Enhed og tryk på play-knappen. Den enkle scene, vi har sat op skal vise til din VR headset! Tillykke: du har lige lavet din første VR demo

    At gøre din første VR spil

    Så langt, så simpelt - men det er ikke en særlig imponerende demo!. For at give dig en forsmag på, hvordan det er at lave en mere engageret projekt, jeg har tænkt mig at tale dig gennem processen med at gøre en fuld VR arcade spil, som jeg allerede har gennemført, med titlen AsteroidVR
    .


    Dette er ikke Skyrim, men det er en fuld spil, som du kan spille, med arbejder grafik og et komplet sæt af mekanikere. Det tog et par dage til at gøre, og handler om på niveauet for de proof-of-concept demoer du skal gøre en masse, som du eksperimentere med forskellige stilarter af spil.

    Spillet er simpelt nok : du vil styre et skib, der er fanget inde i et stort rum. Fartøjet vil bevæge sig med en konstant hastighed. Du vil være i stand til at styre og skyde, men ikke stoppe. Rummet vil langsomt fylde med tilfældigt størrelse "asteroider", som vil hoppe planløst rundt i lokalet. Dit job er at undgå at støde ind i disse asteroider, eller væggene, så længe du kan. Du vil være i stand til at skyde asteroider, men din ammunition vil genoplade langsomt, hvis du løber tør.

    Det er den grundlæggende idé. Lad os starte. Da dette er bare en demo, vil vi gøre vores aktiver ud af simple primitiver som terninger og kugler (ved hjælp af Primitive Plus aktiv).

    Ship

    Her er skibet jeg oprettet.


    jeg vil indrømme, det ser meget gerne en gaffeltruck, men det vil gøre for denne demo.

    Når du bygger cockpittet, skal du sørge for at sætte nogle åbenlyse strukturer i brugerens synsfelt, især i periferien. Dette hjælper til at undgå køresyge ved at give brugeren nogle faste elementer, hvilket reducerer den fornemmelse, at de er i bevægelse. Det gør det lettere for deres hjerner til at beskæftige sig med den manglende bevægelse bliver rapporteret af deres indre ører.

    Jeg var nødt til at eksperimentere med flere cockpit konfigurationer før jeg fandt en, der ikke gør mig syg. I tvivlstilfælde, tilføje flere stivere, og flytte kameraet tilbage. Vær forsigtig med skala! En enhed i Unity er en meter i VR, så hold øje på størrelsen af ​​de elementer, du skaber. Det er nemt at lave objekter, der er latterligt stort eller latterligt lille i VR, og resultaterne kan være foruroligende.

    Når du er færdig med at opbygge dit skib, skal du oprette en terning, der omgiver det, og forældre alle af skibets primitiver til det. Dette vil give sin kollision boksen og centrum af bevægelse. Tilføj en "rigidbody" til ydersiden terning, og deaktivere renderer (ved at fjerne markeringen det i inspektøren). Sørg for, at rigidbody er indstillet, så 'kinematisk "og" bruge tyngdekraften' er både deaktiveret. Tilføj andre rigidbodies til hver af skibet primitiver, denne gang at indstille dem som "kinematisk", men at slukke "bruge tyngdekraften."

    Flyt "CameraRig" og "SteamVR 'objekter ind i cockpittet og placere dem hvor brugerens hoved skal være inde i skibet. Jeg har brugt en anden gratis Unity aktiv (en menneskelignende robot) for at sikre den positionslinjer korrekt. Parent dem til det fri kube -. Dette vil få dem til at bevæge sig med objektet

    Nu til script skibet! Her er de to scripts jeg har lavet - Vehicle Controller og Vehicle Destroyer. Den første læser input fra brugeren, og tilvejebringer fremstød til skibet, hvilket gør det bevæge sig. Den anden registrerer, når skibet kolliderer med noget tagget 'rock' og slutter spillet. Som en sjov lille ekstra, det bryder også skibet fra hinanden i dens komponenter, så du kan se dem flyve væk under en kollision. Scriptet vil skabe en række objekter, som du bliver nødt til at udfylde med alle de primitiver i skibet, inde i editor.

    Scriptet viser også nogle instruktioner, der vil poppe op, når du dør. Opret en TextMesh GameObject, og sæt den til at sige "Du døde! Skyd at genstarte! "Position denne TextMesh inde i cockpittet, forælder det til skibet, og deaktivere sin renderer komponent. Derefter trække det på "instruktion" variabel af VehicleDestroy script i inspektøren. Denne tekst vil være usynlig normalt, men vises igen, når du dør.

    Asteroid

    Dernæst vi vil skabe vores asteroider. Her er asteroiden jeg endte med, lavet af et par primitiver hænger sammen, og standard shader. Intet er for kompliceret, men det ser temmelig nice.


    Jeg har tilføjet et rigidbody, og mærkede det som en "rock." Hvis du er bekendt med enhed tag-system, kontrol den relevante manual side. Dybest set, tags lader du tildele specielle egenskaber til objekter, der kan påvises under kollisioner, lade scripts vide, hvad de interagerer med. I dette tilfælde vil koden forårsage skibet objekt for at opdage, at det er blevet ramt af noget farligt.

    Nu til script asteroiden. Scriptet her er "AsteroidInit", som gør to ting.

  • For det første tilfældig rækkefølge asteroider lidt at gøre dem ser tydelig, og giver hver enkelt en spark i en tilfældig retning.

    for det andet, den opdager hvis asteroiden er blevet ramt af noget tagget 'kugle. "Hvis det er tilfældet, er det aktiverer en partikel emitter jeg knyttet til asteroiden, og ødelægger det oprindelige objekt.

    Arena

    Great! De to grundlæggende elementer af spillet er til stede. Næste op, arenaen. Det kan være en hvilken som helst form, du vil, men sørg for, at den er stor. Drejning i små cirkler har tendens til at gøre folk syge. Flyvende ligeud er relativt uskadelig. Mærk alle vægge 'sten, "for at sikre, at skibet er ødelagt, hvis det flyver ind i dem. Her er den arena jeg endte med:


    Du vil opdage, at væggene har en enkel pladsholder tekstur, jeg gjorde i GIMP. For det meste, jeg har designet spil med en textureless æstetisk efter enkelhed. Men jeg fandt, at jeg havde svært ved at fortælle, da jeg fik tæt på at smadre ind en væg, så de får teksturer til gameplay formål. Jeg har også tilføjet en partikel emitter til arenaen, fylde det med dim, langlivede, statiske partikler. Det gør det nemmere at fortælle, hvordan du bevæger dig, når du ikke er i nærheden af ​​et objekt. Heldigvis, arenaen er temmelig passive, så det ikke behøver nogen scripting selv.

    Endelig oprette en primitiv (jeg brugte en hul cylinder) og placere den mod en væg.


    Dette vil være din asteroide spawner. Vedhæft dette script til det. Du vil bemærke, at dette script erklærer en "asteroide" GameObject variabel, der skal være synlig i editoren. Træk din asteroide objekt på det i editoren. Dette vil gøre det muligt at gyde et ubegrænset antal asteroider, med en hastighed på én-per-sekund, hvilket giver spillet en langsomt eskalerende vanskeligheder kurve. Placer din oprindelige asteroide meget langt væk, for at undgå det ved et uheld får ødelagt eller skaber problemer.

    HUD og Gun

    På dette tidspunkt den mest grundlæggende form af spillet er væsentlige spilbart. Nu vil vi tilføje nogle sekundære funktioner, som giver det lidt mere dybde. Dette script, der er knyttet til en "TextMesh" vil holde styr på, hvor længe du har været i live. En anden script vil tale med en fil til at bestemme din high score, der er skrevet til filen, som køretøjet handler, når du genstarter. Nu har du et simpelt resultattavle-system, der giver spilleren et mål. Anchor disse masker inde i cockpittet, hvor de er let synlige.


    Endelig er vi nødt til at gennemføre brugerens kanoner. Tilføj en "pistol" objekt til skibet (det behøver ikke at være kompliceret), og træk dette script på det. Du skal linke en kugle objekt, som kan være ethvert objekt med en rigidbody og den "kugle 'tag. Gør det farvestrålende, så det er synligt. Igen, placere den langt væk, så det ikke interagerer. Endelig skal du lave en ammo display. Tilføj dette script til en anden tekst mesh, og forankre den inde i cockpittet, hvor det er let at se.

    Fin-Tuning

    Det er temmelig meget det! På dette tidspunkt er alle de grundlæggende elementer af spillet færdigt. Nu er det tid til at teste. Du kan ændre størrelsen interval for de asteroider, formen og størrelsen af ​​arenaen, hastigheden af ​​skibet, mængden af ​​ammunition, genopladning sats, og cooldown. Du kan eksperimentere med den måde, skibet håndtag. Hvis du vil, og har nogle 3D-modellering dygtighed, kan du endda erstatte min programmør kunst med reale aktiver og gøre en poleret spil ud af det. Det vigtige er at eksperimentere en masse og finde ud af, hvad der føles godt for dig, og er behagelig for testere (fortrinsvis testere, der er ny VR og har ikke udviklet jern maver endnu).

    Hvis du ønsker at se hele Unity-projektet og rode rundt med det, kan du downloade den her. Hvis du bare vil spille min version af det endelige spil, kan du downloade det her.

    Byg dine egne demoer

    Hvis du følger sammen med din egen tutorial, og grave i docs når du finder noget, du ikke forstår, vil du ender med en temmelig god håndtag grundlæggende VR spil skabelse i Unity. Når du ønsker at gå videre, vil du være godt rustet til at gøre det.

    Det er sagt, VR spiludvikling er meget forskellig fra traditionelle spil udvikling, så jeg har tænkt mig at give nogle generelle råd til designe VR erfaringer, der vil være behageligt og drage fuld fordel af mediet.

    Forslag


    først og mest afgørende, respektere brugerens hoved bevægelse. Må ikke skalere det, warp det, ændre synsfeltet, eller på anden måde rodet med det grundlæggende. Oculus og Valve har gået til en masse besvær at finjustere det her ikke at gøre folk syge. Medmindre du har nogle perceptuelle psykologer på hånden, er du ikke kvalificeret til at manipulere med det. Må ikke! Også være forsigtig aldrig at slukke den. Opret ikke menuer, der ikke har hoved tracking. Intet gør dig syg hurtigere end at have en enorm objekt fast til dit hoved i ti sekunder eller mere!

    På samme måde, være omhyggelig med bevægelse. Den primære faktor, der gør folk syge, er, når deres øjne opfatter bevægelse, at deres indre øre ikke. Generelt holde bevægelse langsomt og støt. Accelerationer skal være øjeblikkelig, og rotation bør minimeres. Når rotationen skal ske, giver brugeren med faste referencepunkter i deres perifere syn. Hvis du kan, bygge spil, der finder sted uden nogen bevægelse overhovedet. Der er en masse fede ting du kan gøre i et enkelt værelse, eller ved hjælp af bittesmå objekter (tror Real Time Strategy spil på omfanget af plast hær mænd), og det vil være meget lettere at gøre disse erfaringer komfortabel og behagelig.

    UI

    En masse mennesker, når de begynder at udvikle VR indhold, automatisk vil vedhæfte ting til brugerens hoved, ligesom militære Heads Up displays. Desværre er dette viser sig ikke at arbejde meget godt. Når dine øjne er fokuseret på noget langt væk i verden, objekter tæt på dit hoved vil blive en ud af fokus rod af pixels. Plus, der fokuserer på meget nærliggende objekter forårsager øjnene.

    For at undgå dette, så prøv at sætte din UI til verden så meget som muligt. Kig på spil som Dead Space til inspiration. Du vil bemærke, at i AsteroidsVR, den CEMO ovenfor, alle af UI er forankret til cockpittet. Fordi det er i rummet omkring dig, alle UI giver mening og er behagelig at se på.


    På et beslægtet note, være forsigtig med tekst. Aktuelle VR headset er temmelig lav opløsning, især når du står for, hvor meget af dit synsfelt, de dækker. Det betyder, at teksten kan være temmelig svært at læse. Prøv at stole på det så lidt som muligt. Den tekst, som du har skulle være stor nok til at være meget læsbar under normale lysforhold. Husk, at nogle af dine spillere kan være ældre eller svagtseende! Fejle på siden af ​​for stor.

    Grafik

    Husk, at VR er meget intensiv. DK2 udføres på bestemte 1080p, i 3D, ved 75 fps. Både forbrugerne Rift og HTC Vive vil køre med endnu højere opløsninger og framerates. Manglende at ramme disse frame-satser vil resultere i flimrende dobbeltsyn. Det er ekstremt bittert, og en enkeltbillet til desorientering og anstrengte øjne.

    Som et resultat, du bliver nødt til at være meget mere forsigtige med ydeevne end du normalt ville. Det betyder, at holde poly-tæller ned, og minimere dyre grafiske effekter. Brug enkle modeller, holde antallet af lys på et minimum, deaktivere dynamiske skygger, og forsøge at få så mange objekter som muligt brug det samme materiale. Du bør også markere genstande, der ikke ændrer eller flytter som "statisk" i inspektøren. Det gør det lettere for Unity til batch dem sammen og gemme ydeevne. Når du kan, gøre disse begrænsninger en del af dit spil design, ved at vælge en tegneserieagtig æstetisk til dit spil. Generelt, hvis du kan fjerne en visuel effekt uden at såre spillet, så gør det.


    Den eneste undtagelse til denne tommelfingerregel er anti-aliasing. Aliasing (en takkede artefakt forårsaget af den diskrete karakter af computergrafik) forekommer forskelligt i hvert øje, hvilket fører til en ubehagelig opdeling af 3D-effekten, der kan overanstrenge øjnene. Brug så meget anti-aliasing, som du har råd (jeg anbefaler MSAA), og forsøge at undgå teksturer med højfrekvente visuelle detaljer (som blade, fine riste eller komplekse teksturer placeret langt væk).

    Nogle visuelle effekter er også dårlige passer til VR i almindelighed, selv om du har råd til dem.

    Vær forsigtig med efterbehandling effekter som flor, hvilket kan resultere i deres egne stereo uligheder.

    Vær også opmærksom på, at 3D gør nogle fælles visuelle cheat ser ekstremt dårligt. Normale kort, et dagligt syn i videospil, ser helt flad, når de ses up-close i VR. Billboard sprites (af den slags, der almindeligvis anvendes til eksplosioner) ser også flad, og kan virkelig bryde fordybelse. Ligeledes er mange af de sprite-baserede teknikker, der anvendes til at gengive snavs eller vegetation ser flad og forkert.

  • Endelig være på vagt over gennemsigtige objekter. Moderne rendering motorer har problemer med at holde styr på dybden, når du har mange gennemsigtige objekter i samme scene. Det bliver ekstremt disharmonisk i VR. Prøv at holde antallet af gennemsigtige objekter til et minimum, og undgå situationer, hvor du kan se en transparent objekt gennem en anden.

    Hold alt dette i tankerne, når du opretter kunst aktiver, og det ll spare dig for en masse smerte ned linjen.

    Hvis du opdager, at, efter at have slukket alle disse grafiske effekter dit spil ser lidt kedelig, så prøv med lys kort og falske ambient occlusion. Lette kort bage belysning direkte ind i en tekstur lag på kortet, som ser godt ud for noget, der ikke bevæger sig, og kan tilføje en masse dybde og soliditet til din verden. For dynamiske objekter (som tegn), overveje at bruge "skygge blob" teksturer til at skabe ambient occlusion. Det er ikke helt realistisk, men det gør gøre meget for at jorde dem i verden, og det er ekstremt grafisk billig!

    Som tiden går, den slags hacks vil være mindre nødvendig, men for nu du ll nødt til at drage fordel af så mange af dem som du kan for at spare ydeevne.

    Eksperimenter tidligt og ofte

    Det vigtigste råd jeg har, er at give slip på dine fordomme. VR er ikke præcis, hvad vi alle troede, det ville være i 90'erne. Virkeligheden har vist sig at have mange fordele og begrænsninger, som ingen kunne have forudset. Hvad lyder fantastisk på papir (ligesom VR Halo
    ) viser sig at være en desorienterende, kvalmende rod i praksis. Nogle af de bedst modtagne VR erfaringer har været virkelig underligt ting som Job Simulator
    , en sandkasse spil, der foregår i et køkken.


    VR er en helt nyt medie, og ingen helt forstår reglerne endnu. I traditionelle videospil, vi temmelig meget, hvordan man laver en FPS, et RPG, og et dække shooter. Disse grundlæggende genrer naglet ned. Der er bedste praksis. Enhver ny spil lavet er en trinvis forbedring, men det er normalt ikke en ny genre. I VR, er der ikke noget, men nye genrer. Det grundlæggende i mediet har ikke engang blevet opfundet endnu. Ingen ved, hvad de laver.

    Dette er utroligt spændende, men det betyder du nødt til at være fleksible. Hvis du har en fantastisk idé, så gør det! Straks! Få en prototype færdig så hurtigt som du kan, og se om det virker. Men, være villig til at lade forsøget mislykkes. Hvis din idé er ikke sjovt eller det gør dine testere syge, smide det ud og prøve noget nyt.

    Gør et nyt spil hver uge, eller endda hver dag, indtil du strejke guld. De mere mislykkede prototyper, du foretager, de højere dine odds for at opfinde noget virkelig cool. Foretag mærkelige spil. Lav virkelig
    mærkelige spil. Ingen ved, hvad der kommer til at arbejde, og hvad der ikke er, så kaste et bredt net. Du kan blive overrasket over, hvad viser sig at være awesome

    Så komme derud, gøre nogle spil -.! Og, frem for alt, have det sjovt

  • Relaterede artikler