Spil Guider > videospil > alle video game > Velkommen til Holodeck, vil det være $ 30: MakeUseOf Chats med The Void

Velkommen til Holodeck, vil det være $ 30: MakeUseOf Chats med The Void

The Void er en ny virtual reality oplevelse åbning i Utah i sommeren 2016. For at få en idé om, hvad de forsøger at gøre, tjek deres trailer nedenfor.


Hvad Void er lovende, er intet mindre end Star Trek Holodeck: løsgående virtual reality i et fysisk rum, med fysiske rekvisitter. Det er VR oplevelse af fremtiden. Indvendigt kan oplevelsen bestå af noget spildesignere kan fatte. Og vigtigst af alt, kan det være så stor som brugeren ønsker.

I virtual reality, bevægelse fortsat et enormt uløst problem. Flytning med en joystick er kvalmende. Flytning med fødderne er fantastisk, men der er kun så meget ledig plads i en typisk persons stue. . Således VR erfaringer enten være temmelig trangt, eller bringe deres komfort og fordybelse i nogen grad

The Void, og erfaringer som det, tilbyde en tredje vej: give store, dedikerede VR-ready rum, der kan strækkes til uendelig størrelse ved hjælp af software tricks. Disse faciliteter i princippet kan give en langt bedre oplevelse end VR derhjemme -. For en pris

Da jeg først så Voids banen, var jeg meget skeptisk. Hvad er vist i traileren er ekstremt ambitiøs, og nogle af de teknologier, der er vist ikke, at min bedste viden, der findes. Kan en virksomhed, jeg aldrig har hørt om før trække ud sådan en imponerende teknisk præstation?

For at løse disse spørgsmål, jeg havde en samtale i denne uge med CEO Ken Bretschneider.

Indhold


For at starte ting ud, jeg spurgte Bretschneider om oprettelse af indhold. Som en ny platform, the Void behov for at tiltrække højt kvalitetsindhold skabelse, hvilket kan være en udfordring uden en etableret brugerbase. Bretschneider rapporterede, at Void arbejder med "nogle af de top-rated spiludviklere i verden", og at disse studios er "virkelig begejstret" for at producere indhold til dem.

Kort sagt, siger han, det Void opererer i et særskilt marked i Oculus og Valve. Det har også en forretningsmodel, der kan være rentabelt med det samme, og det har vist i andre sammenhænge (han sammenligner økonomien til hjemsøgte huse og IMAX teatre). Han sammenligner dette til Oculus og Valve, der kan tage det meste af et årti at etablere en blomstrende økosystem.

"Vores forretningsmodel er muligt nu. Så med hjemmemarkedet, kan det tage fem, sandsynligvis mere ligesom syv til ti år for virkelig at udvikle markedet. Så med den tid, deres marked netop udviklet sig, kunne vi have fuldt distribueret virtuelle underholdning centre over hele verden, når snesevis af millioner eller potentielt hundrede millioner plus mennesker. "

Bretschneider nævnte også, at The Void er i forhandlinger med flere store forlystelsesparker at bygge faciliteter på deres position, og udvikle VR erfaringer baseret på deres IP. Så for eksempel, kan du gå til Universal Studios, og tage del i en "Terminator" tema VR oplevelse. Den slags ting, jeg formoder, kan vise sig virkelig populære i de kommende år. Jeg ville blive overrasket, hvis Disney ikke undersøger denne teknologi til deres parker og forlystelser.

Forretningsmodel

Bretschneider brugt en betydelig mængde tid på at tale om økonomien i, hvad de laver . Her er hvordan det Void vil arbejde:

Hver Void placering vil bestå af otte bælg (selvom nogle særlige steder vil have mere). Hver pod vil være tres-by-tres fødder i størrelse, og fysisk udviklet til en bestemt oplevelse. Centrene selv vil være noget mere end tredive tusinde kvadratfod -. På størrelse med et stort hus

Nyt indhold vil komme ud kvartalsvis, selvom populære erfaringer kan vare længere. Bretschneider sammenligner dette til hvordan IMAX teatre betjene.


Brugere vil blive lagt på the Void tilpassede VR trop, og gå ind i en pod. Seks til otte mennesker vil bruge den samme pod sammen og dele den samme oplevelse, til en pris på $ 29- $ 39 per bruger. Erfaringerne vil vare en halv time, selvom brugere vil være i stand til at strække dem til en hel time for det dobbelte af prisen.

Bretschneider insisterer på, at det er rimeligt, og brugerne vil ikke føler sig snydt.

"De erfaringer, vi målretning er omkring halv times erfaringer. Det er, hvor vi mener, at sweet spot er [...] Vi har testet dem ud med, du ved, jeg vil ikke sige store tal - i hundredvis - at se, om disse erfaringer er virkelig opfyldelse i denne periode. [...] En halv time i en helt opslugende VR erfaring er mere end at se en to timers film, fordi du helt indhyllet i det. [...] Til sammenligning hvis du tager et kig på haunt attraktioner, de kører overalt fra $ 25- $ 35 for den slags erfaringer, og jeg tror, ​​du får meget mere ud af vores erfaringer. Forskellige, men mere. Du har ikke de begrænsninger i vores digitale verden, ikke? "

Jeg er på hegnet om dette, og bange for, at Void kan få underbudt af konkurrenter at tilbyde en lidt lavere-end oplevelse (ved hjælp af off -den-shelf forbruger hardware), for en meget mere rimelig pris.


The Void første placering er i øjeblikket ved at blive bygget i Pleasant Grove, Utah, men selskabet har globale ambitioner, i relativt nær fremtid. Bretschneider udtrykt interesse i at etablere Void franchises i gateway byer over hele USA, og i sidste ende hele verden.

Teknologi

Dernæst talte jeg Bretschneider om teknologien the Void bruger til at skabe sine erfaringer. Helt bortset fra den forretningsmæssige side af ligningen, er selskabet også forsøger at løse nogle latterligt hårde tekniske udfordringer. Lad os tage et kig

Omdirigeret Gå

På sit hjerte, Void er baseret på en teknologi kaldet "omdirigeret gå." - Et begreb kendt i den akademiske verden i årevis, som fik en ny betydning med stigningen af forbrugernes VR.

Omdirigeret gå fungerer, fordi menneskets proprioception (vores følelse af vores krop og hvordan det er i bevægelse) er ikke meget præcis i absolut forstand. Hvis du blindfold en person, de finder det næsten umuligt at gå i en lige linie.


Denne effekt kan udnyttes i virtual reality. Hvis du sætter en person i et tomt rum, og subtilt rotere deres virtuelle selv som de bevæger sig, vil de korrigere for det endda uden at mærke. Hvis de marcherer ud i naturen, virtuelle blå derovre, vil deres vej i det virkelige liv faktisk danner en cirkel inde i værelset. Uanset hvordan de vælger at gå, vil systemet altid loop dem tilbage i sig selv, forhindrer dem i nogensinde at løbe ind i en mur. Dette giver en illusion af et uendeligt rum -. Uden nogensinde at forlade den samme lille sporing område

Dette er, hvordan The Void kan strække sin 60 × 60 meter plads til en ubegrænset spilverden. Ifølge Bretschneider,

"Vi har udviklet vores egen metode omdirigeret gå ... vi har faktisk udviklet nogle IP omkring det. Det er en virkelig avanceret form, der rent faktisk tager i nogle teknologi, er det ikke bare en metode. Og vi har været at udvikle, at over et par år nu, og bare virkelig perfektioneret det omkring fem måneder siden.

Så vi er i stand til stort set skabe miljøer i en 60-by-60 fodsensor, og vi kan gøre verden så stor som du overhovedet kan forestille "

Men Bretschneider understreger, at disse ikke er 60 x 60 fod tomme værelser:. disse er strukturerede rum, der er designet således, at brugeren kan sløjfe tilbage gennem de samme fysiske værelser uden at lægge mærke til. Fordelen er, at brugerne kan stole fysiske objekter til at være fast.

"Åbne miljøer er et reelt problem, fordi gameplayet bryder. Hvis jeg sætte dig i en stor, åben lagerplads, og jeg sporer dig i dette rum, og jeg oprette mine omgivelser, og jeg har fået vægge og genstande og ting, og du bare gå i et åbent rum. Lad os sige, det er et hjemsøgt oplevelse, og du får crap bange ud af dig, ved en form for skabning, og du går flailing baglæns, og der er ingen objekt der for at stoppe dig fra bare glider gennem væggen. Du var i en hall, og nu er du i nogle underlige andre områder af gameplayet. Hvordan håndterer du det? "

I modsætning hertil ved hjælp af Void løsning,

" Vi kan styre miljøer. Stramme miljøer, større åbne miljøer. Og du kan interagere med disse miljøer. Hvis du kommer til en døråbning, eksisterer døren. Når du kommer op mod en væg, kan du læne sig op ad den mur, fordi det eksisterer. Du er ikke sprænge igennem det. Så du kan helt styre spilmiljø. Og jeg kommer fra gaming verden og gameplayet er ikke om simulation, gameplayet er om oprettelse sjove regler. "

Brugerdefineret VR Helmet


Lige nu, the Void tester ved hjælp af Oculus Rift DK2. Men de er også ved at udvikle deres egne VR hjelm. Dette er en af ​​de røde flag, der sprang ud på mig, da jeg oprindeligt så The Void trailer. Udvikling af en HMD er svært. Der er reelle ergonomiske, optisk, og grafiske forhindringer, du har brug for at rydde, før du kan give en god oplevelse.

Så hvorfor ikke bruge en off-the-shelf HMD ligesom Vive eller Rift? Hvorfor rulle din egen hardware?

Bretschneider havde en temmelig godt svar. Økonomien i hvad de laver giver dem forskellige restriktioner end forbruger-målrettede HMDS. Nemlig, der er ingen krav om, at hardwaren være billige. The Void kan bygge en bedre headset end Oculus af samme grund, at Six Flags forlystelser er bedre end dæk gynge i din baghave: fordi omkostningerne ved en high-end oplevelse er utilgængeligt for forbrugermarkedet.

"Oculus gør fantastiske ting med meget begrænset hardware. Du ved, de skal bruge billige plast linser, og [...] de har brug for at få den bedste pris, de kan på deres OLED-skærme. Vi skal til forkant hjælp buede, fleksible skærme, og vi bruger hardware til at accelerere opdateringshastighed godt stykke over 120 hertz, og vi laver andre hardware acceleration til at beskæftige sig med andre latency spørgsmål [...], men det koster en mange penge. "

Andre funktioner omfatter en 180 graders field-of-view, en kvantepunkt display, og en kulfiber shell. De planlægger for headsettet for at være så let som det Oculus Rift. Bretschneider gav ikke et præcist tal for udgifterne til Rapture HMD, men han gjorde brug "$ 5000" som et eksempel figur flere gange.

Bretschneider også betroede, at de fik teknisk hjælp fra en stor teknologi gigant.

"Folk spørger os" hvordan kan du udvikle en bedre headset end Oculus eller ventil, eller virksomheder, der er multi- milliarder-dollar juggernauts? Fordi vi har en multi-milliard-dollar mastodonten hjælper os med at udvikle det. Vi gør ikke dette på vores egen. "

Bretschneider ville ikke afsløre hvilken mastodonten de blev indgået partnerskab med, men sagde, at de sandsynligvis vil officielt annoncere partnerskabet i et par måneder.

Stor-Scale Tracking

En interessant ting jeg fandt ud af, er, at The Void ikke bruger traditionelle optisk sporing. Mens de eksperimenterede med motion capture, ved hjælp af mange overlappende kameraer, fandt de, at ændringer varme inde i en bygning kunne kaste optisk sporing, forårsager fejl.

De talte også til Valve om at bruge deres laserbaseret Lighthouse tracking teknologi, men i sidste ende besluttede ikke at.

"Det er en rigtig god teknologi, meget solidt, men der er nogle iboende problemer med denne type tracking teknologi så godt, der er bare ting, de stadig nødt til at overvinde."


til sidst, the Void valgt for at gå med en proprietær sporingsteknologi baseret på mange højfrekvente basestationer, der hævder at give sub-millimeter nøjagtighed og ekstremt lav latency. Bretschneider var tilbageholdende med at tale om, hvordan teknologien fungerer.

teknologien synes dog at have været erhvervet fra "Krenzo," en regelmæssig på MeantToBeSeen3D, et forum for virtual reality-entusiaster, hvor Palmer Luckey først mødte John Carmack. Mens alle hans indlæg om sporing teknologier er blevet slettet, svarene på dem (hvoraf nogle citerer ham direkte) har ikke. Som sådan kan du arbejde ud temmelig let at tracking teknologi er tid-of-flight baseret, og bruger flere basestationer til at triangulere positionen med ekstremt høj præcision. Dette giver nogle store fordele.

Især betyder det, at væggene ikke blokerer radiobølger, fjerne muligheden for "døde zoner" i det rum, hvor sporing ville mislykkes. Det betyder også, at systemet ikke behøver at gøre tunge machine vision på backend, hvilket gør det hele billigere.

Desværre, på nogle markeder, RF-spektret er så stærkt reguleret, at The Void har været i stand til at få en licens til at bruge denne teknologi. Bretschneider nævnte, at de havde udviklet et backup-system for disse markeder, ved hjælp af en anden slags optisk tracking system, der "ikke stole på en flok af kameraer pegede på dig." Ifølge Bretschneider, "det synes at virke utroligt godt, og meget solid. "

det er klart, det er ikke meget at gå på, men jeg har en fornemmelse af, at de kan gøre noget lignende til den berømte" Valve room "demo, som dækkede væggene i et rum med sporing markører for at tillade headsettet, der skal spores via en enkelt headset monteret kamera. Dette er ikke praktisk til hjemmemarkedet, men der er ingen grund the Void kunne ikke gøre noget lignende.



Hand Tracking


I den salgsfremmende video til Void, ser vi en bruger aktiverer et kontrolpanel ved hjælp af hans hånd. Gratis hånd tracking er et meget vanskeligt problem at løse, så jeg var nysgerrig, om det var en planlagt funktion, eller noget Tomrummet var faktisk gennemføres.

Jeg spurgte Ken om det, og han sagde, at den demo påberåbt optisk hånd sporing, noget der i sidste ende viste sig at være for langsom og nervøse at være egnede på dette tidspunkt. I stedet har den Void valgt at bruge brugerdefinerede handsker, ved hjælp af bittesmå Imus og deres globale sporingssystem (formentlig i forbindelse med en slags bøje-sensor arrangement). Handskerne bruge Bluetooth, og er næsten klar til afprøvning.

"Vi vil faktisk have vores første hele, fungerende prototype i omkring to uger her. Jeg mener, vi har haft teste versioner, men vi vil have vores første fungerende prototype, men vi gik med meget avancerede IMU sensorer, der er utrolig lille og fast form, og de er meget hurtigt, og de har mikro-computere på dem, og de gør de data, knasende selv "



haptisk feedback

The Void hardware indeholder også en række" 5D "effekter -. forstøvere at simulere regn, strygere at simulere spindelvæv mv En stor del af det haptiske feedback, kommer i form af fysiske rekvisitter, der tager på nye ejendomme i virtual reality. Men dragter også komme udstyret med mere traditionelle haptiske feedback-mekanik.

"Vi har vores egne haptiske enheder, som vi kan bruge med næsten lokalisere nøjagtighed, afhængigt af samspillet med miljøet med din avatar. Så du ved, hvis du optager på hinanden, og kuglerne ramte din skulder, så du føler holdeindretningerne gå ud i din skulder. Så det er virkelig præcis til det sted, som du spiller i. Hvis der er en skabning kravle op din ryg, du føler et væsen kravle op ryggen, og det er korrekt at hvor væsen er. Og alt fungerer slags sammen, og det er virkelig sælger virkeligheden i det. "



Bærbar Rendering

Lige nu, trådløs virtual reality er ikke en praktisk mulighed, for det meste - og trække et stort kabel rundt ville være en stor humør-killer. Det betyder, at for at gøre Void er spil og scenarier, er du nødt til at bære din computerkraft med dig, hvilket er lettere sagt end gjort

The Void bruger en "backtop" formfaktor -. En ultrabærbar gaming PC at du bærer på ryggen, der er indbygget i det haptiske vest. Bretschneider afslørede, at selskabet i dag bruger dobbelt GTX 980 er - næsten lige så kraftig som deres stationære modstykker -. At køre oplevelsen

Med andre ord, den Void har masser af grafiske hestekræfter til at drive sine erfaringer. Han afslørede også, at deres mål vægt for hele samlingen er mindre end fem pounds. Batterierne vil vare mere end en time, og være hot-byttes til frisk ladede enheder i-mellem erfaringer.

Er The Void en Contender?

Efter at have talt til Ken, jeg føle sig mere trygge at Void er et seriøst projekt, der kan være i stand til at gøre godt på nogle af sine ambitioner. Jeg synes stadig, at meget af det, de er rettet mod, er implausibly ambitiøse, og de vil sandsynligvis falde kort i visse henseender.

Men hvis de kan give en god oplevelse og tiltrække godt indhold til deres platform, de synes særdeles godt positioneret til at dominere VR installation plads for en overskuelig fremtid. Jeg er nysgerrig, hvem deres "store partner" er, og jeg ser frem til at se mere fra dette projekt i fremtiden.

Hvad tror du? Ville du betale $ 30 for en halv time i VR? Hvilke erfaringer vil du gerne prøve i denne form for facilitet? Lad os vide i kommentarerne

Billede Credits:! Futuristiske briller Via Shutterstock

Relaterede artikler