Hvis du ikke har hørt om No Man Sky endnu, du glip af. Dette åben verden adventure spil er indstillet til at bane vejen for en ny standard i proceduremæssige generation, et emne, der er dybt interessant, selvom du ikke anser dig selv for at være en gamer. Den brummer er stærk med denne ene.
Så stærk, i virkeligheden, at mange mennesker mener No Man Sky at være en af de mest ventede spil i 2015. Andre mener, at spillet er der viser de klassiske tegn på overhyped spil markedsføring, eller "spore syndrom". Så hvem der har ret?
Lad os tage et kig på, hvordan Ingen mands Sky vil (angiveligt) revolutionere landskab af proceduremæssige generation, og hvad det betyder for fremtidens virtuelle teknologi.
Når indie spiludvikling renæssance ramte scenen i 2010, proceduremæssig generation blev slynget i forgrunden. Det var den ene af værktøjer, der anvendes af indie-udviklere til at bygge bro over den brede kløft af indhold skabelse.
Tænk spil som Super Mario Brothers, Goldeneye 007, eller endda World of Warcraft. Der er så mange kunst aktiver, der er nødvendige (som sprites, modeller, teksturer) og så mange in-game enheder, der skal scripted (f.eks kunstig intelligens, level design, quests).
Det er alt statisk indhold, at nogen skal craft i hånden - en proces, der bruger en masse tid. AAA Game Studios har råd til det, fordi de beskæftiger enorme teams. Men indie udviklere ofte flyve solo og kan ikke producere indhold med samme hastighed eller kvalitet.
Så i stedet for crafting ti niveauer i hånden, hvorfor ikke udlevere arbejdet over til en algoritme der kan generere så meget indhold som du nogensinde kunne brug for? Det er proceduremæssig generation i en nøddeskal.
Plakaten barn for dette koncept er Minecraft, en kreativ overlevelse spil, der kan opfattes som virtuel LEGO. Hvert nyt spil begynder med et helt ny verden. Intet er statisk. Spillets verden er bygget af meter bred blokke, koblet sammen efter en række udførlige regler. Med blot en håndfuld af aktiver (og den rigtige kombination af regler), kan Minecraft tilbyde dig en unik oplevelse hver gang.
Eller hvad Dwarf Fortress? Dette spil, som har været under udvikling år efter år i næsten et årti, er den hellige gral af universets simulatorer, og et svimlende monument til autisme. Det kan være en grim spil med en stejl indlæringskurve, men ingen anden gaming titel kan matche det store dybde og bredde af Dwarf Fortress dynamiske indhold.
Når du har hundredvis af algoritmisk styrede systemer interagere i millioner komplekse måder, er det nemt at se, hvordan denne form for spil ville være umulig For spil, der ligner Dwarf Fortress, men mindre kompleks, så tjek den roguelike genren Sjovt faktum:.. Dwarf Fortress er så indviklet og enestående, at Museum of Modern Art finder det et kunstværk, der har erhvervet det i 2012 som en af 14 spil, der eksemplificerer interaktivt design. så awesome som det er, at enlige udviklere kan skabe en bred vifte af spilindhold uden at skulle håndværk hver enkelt stykke, der er én chef fare i at udnytte proceduremæssige generation - i hvert fald så vidt vi har set i dag - og at faren er kaos. Alle kan gøre op volapyk matematik til at producere tilfældige udseende resultater, men det tager utrolig dygtighed og finesse at finde systemer, der giver resultater, der ser meningsfuld og tilsigtet. Den virkelige udfordring i proceduremæssige generation er at forsøge at antyde en kunstner i matematik -. At finde et system af ligninger, der rummer et element af den kunstneriske proces God proceduremæssige indhold er ikke om tilfældighed. Det handler om organiseret kompleksitet, og det er her de fleste spil mislykkes. På GDC 2015, en af de udviklere, der arbejder på No Man Sky hævdede, at der ville være en alt 18 quintillion mulige verdener. Hvis der gør dine øjne rulle, er du ikke alene. Det er en høj krav at gøre, og det lover en masse mere for spilleren end udviklerne formentlig beregnet. Efter alt, hvis Planet A og Planet B har helt anderledes optrædener Heldigvis baseret på, hvad udviklerne har sagt, synes ikke at være tilfældet. den første kerne indbildskhed af No Man Sky er, hvad jeg ville kalde afhængige systemer. i de fleste proceduremæssige spil, de gameplay-systemer står på deres egen. Du har separate sæt af regler, der regulerer monstre (for eksempel plyndre tabeller), varer (fx randomiserede statistik), terræn (fx miljømæssige aktiver). Systemerne relaterer til hinanden som et spind af noder. I No Man Sky systemerne bygger på hinanden som en pyramide snarere end en web. Resultaterne af ét system bliver parametrene for et andet system, som afgiver flere resultater, der bestemmer parametrene for endnu et andet system. Dette tættere kobling producerer en bredere vifte af gameplay skiftende muligheder. For eksempel, når du genererer en ny planet kernen system kan bestemme, at denne planet er en passende afstand fra den nærmeste stjerne, så det har vand. Fordi det har vand, vil det have dyr, himlen vil være blå, vil vandet løbe som floder i søer, vil bjergene har sne osv Den anden kerne indbildskhed af ingen Menneskets Sky er, at alt er deterministisk. På ét niveau, deterministisk generation er ikke nyheder. Minecraft bruger basistalværdierne at generere terrænet. Hvis du har brugt den samme frø værdi i to forskellige sessioner, vil terrænet ende med at blive præcis samme i begge. Men i No Man Sky, alt Når du flyver i nærheden af en planet, dens detaljer er genereret ud af den blå luft. Lad os nu sige, at du rører ned, gå lidt rundt, dræbe nogle få dyr, derefter flyve ud af planeten. Fordi du har forladt, vil planeten forsvinde i ikke-eksistens. Intet er nogensinde gemt på disken. Men hvis du flyver tilbage til den planet på et senere tidspunkt, samme planet Hvordan? Planetens tilstand og opførsel af dens indbyggere er alle bestemt af matematiske funktioner. Givet et punkt i rummet, og et tidspunkt, vil spillet altid give tilbage det samme svar, uanset hvem der har fremsat anmodningen, eller når anmodningen. Hvad banebrydende om No Man Sky er ikke, at disse ideer er nye eller innovative, men det faktum, at ingen nogensinde har anvendt disse særlige ideer på denne måde i dette omfang. Dens forsøg på at skabe dybere proceduremæssige sort er bemærkelsesværdig, da er dens manglende afhængighed af disk storage. Men er det den bedste kan forvente i form af proceduremæssige indhold? Hvad andre udviklinger i øjeblikket foregår I november 2014 var der en interessant online programmering konkurrence, som du måske er gået glip af: ProcJam (kort for Procedural Jam). Selvom selve konkurrencen ikke var alvorligt - ingen gik derfra med en enorm hovedpræmien -. Resultaterne sikkert var En bemærkelsesværdig post var Dreamer of Electric Sheep, en tekst-adventure spil, der trak alle sine beskrivelser fra en online database over semantiske associationer. Kunne dette blive tilpasset i en grafisk måde, måske trækker kunst aktiver fra forskellige repositories? Eller endda generere kunst aktiver på flue baseret på kilden koncept materiale? Men hvis du spørger mig, det mest spændende arena for proceduremæssige indhold er virtual reality. Med vores nylige besøg i hæren spil studio, har vi allerede set, hvordan virtual reality og videospil kolliderer i noget fantastisk. Hvis det ikke overbevise dig, så tjek disse virtual reality simulationer. Kan du forestille dig, når versimilitude af virtual reality indhenter det virkelige liv, og vi er endelig i stand til at indarbejde elementer af avancerede proceduremæssige indhold? Det ville indvarsle en ny tidsalder mainstream underholdning, så folk kan undersøge en endeløs række af nye og unikke verdener. Men det største område, der trænger til forbedring? Personligt menneskelig kontakt. proceduremæssigt genererede indhold må per definition være bundet af et sæt regler, og det betyder, at det sæt af udgangene er i sagens natur begrænset. Således er det uundgåeligt, at verdens elementer i sidste ende vil begynde at gentage og /eller føler ligner tidligere iterationer af indhold. Fremskridt på dette område kræver bogstaveligt formalisere kunstneriske impuls og menneskelig kreativitet, og kunne tage meget lang tid. Så igen, måske ikke. Er du fan af proceduremæssig generation? Har det toppede, eller vil det fortsætte med at forme gaming landskab? Del dine tanker med os i kommentarerne nedenfor!
at håndværk i hånden. Det kan kun arbejde på grund af proceduremæssige generation
Hvordan "Ingen mands Sky" skubber Limits
men stadig holde sig til den samme grundlæggende gameplay
, går det at være en enorm konstruktionsmaskiner. På det tidspunkt, det er virkelig ikke anderledes end at have en enkelt planet med proceduremæssigt genererede terræn -. Noget, der allerede er blevet udført af Minecraft og dets kloner
er deterministisk.
vil blive genereret ud af den blå luft. Ikke kun det, men uanset enheder var til stede på planeten vil have "fortsatte med at leve", mens du var væk.
Fremtiden for Proces- Generation