Spil Guider > videospil > alle video game > Den sande historie Assassins Creed

Den sande historie Assassins Creed

Når gameplay for den oprindelige Assassins Creed
blev demoed live på scenen på E3 2006 var jeg i ærefrygt. Jeg så den korte video fem eller seks gange i træk. Det var en imponerende præstation; Jeg havde virkelig forfærdelige Internet dengang. YouTube havde eksisteret i lidt over et år. For første gang var det let at se alle de optagelser, der kommer ud af de største konference i spil.

Jeg så videoen igen for denne artikel. Jeg havde ikke set det i otte år. Utroligt, det holder sig godt. Spillets producer, Jade Raymond, beretter som en person fra scenen styrer Altaïr. Dengang gameplayet var fantastisk. NPC'ere var ikke pap udskæringer; de var et levende del af verden. De kunne hjælpe eller hindre dig, afhængigt af hvad du gjorde. Endnu mere imponerende var free running. Bygninger var ikke en hindring. Niveauer var ikke korridorer. Når Altaïr klatrede op på siden af ​​en bygning mit hjerte slå hurtigere. Det var et spil jeg skulle spille.

Den sande historie Assassins Creed

Selv med de første demoer udviklerne var droppe hints, at der var mere til Assassins Creed
end opfyldt øjet. Den futuristiske HUD, tilfældig skærm artefakter og Raymonds koket "Jeg kan ikke tale om, hvad der er på skærmen nu bag mig", når en tidlig animus skærm lukket videoen alle drillet på hvad spillet afholdt i butikken.



Fra store ting

Assassins Creed var en ulykke. Kommer ud på bagsiden af ​​den kommercielt succesrige og kritikerroste Prince Of Persia: The Sands Of Time,
Patrice Desilets fik til opgave at skabe en efterfølger til de næste generation af konsoller: PS3 og Xbox 360. I stedet for at gå den nemme vej og skabe en større og bedre Sands Of Time
Desilets nærmede jobbet fra en interessant vinkel

kendt internt som The Prince Of Persia:. Assassin
, den spillet er inspireret af det 11. århundrede Assassins Hashshashin. De var en hemmelig orden shiitiske muslimer under ledelse af missionæren Hassan-i Sabbah. I uro af korstogene kæmpede de kristne og andre muslimer om magten. Ordren blev berømt for hengivenhed dens tilhængere. Unge medlemmer fik både kamp og religionsundervisning. De blev forledt til at tro, at de var religiøse krigere. I de 200 år, der fulgte, blev de brugt til at dræbe ordrens politiske og religiøse rivaler. Selvom det ikke er deres eneste militær taktik, den offentlige drab på deres fjender var hvad Assassins blev kendt for

I The Prince Of Persia:. Assassin
prinsen ville ikke have returneret som en spiller karakter. I stedet spilleren ville styre en lejemorder, der måtte beskytte en umoden prins. Spillet skulle have været sat i Mellemøsten i løbet af det 12. århundrede. Som det udviklede, det blev mindre og mindre som en Prince Of Persia spil indtil til sidst Ubisoft indså det skulle være en ny IP. Det blev Assassins Creed
.

Kampen havde været under udvikling i tre år af den tid, Raymond stod på scenen på E3. Ubisoft havde bygget en helt ny motor, så de kunne udnytte kraften i PS3 og Xbox 360. Befriet fra de begrænsninger ved at være en næste-generations efterfølger til en af ​​de mest succesfulde PS2-spil nogensinde udviklerne gik til byen. De skabte en stor åben verden med tre detaljerede byer: Jerusalem, Acre og Damaskus, det omkringliggende område og Assassins fæstning i Masyaf for spillere at udforske. Hvor det er muligt, blev historiske dokumenter bruges til at gøre de byer og bygninger så autentisk som muligt. Inspireret af den formodede motto Hassan-i Sabbah - "Intet er sandt, alt er tilladt." - Byerne var enorme legepladser: spillerne var frie til at klatre næsten hver bygning, dræbe næsten hver NPC og generelt gøre, som de ønskede <. br>
Promise og Problemer

Som udgivelsesdato nærmede sig, Ubisoft afslørede flere detaljer om spillet. Desmond Miles - snarere end Altaïr Ibn-La'Ahad - var hovedpersonen. Det var ikke sat i 12. århundrede Israel, men 21. århundrede Amerika. Skærmen artefakter og lukke shots af E3 gameplay optagelser var begyndt at give mening. Mere end et år var gået, siden annonceringen og folk E3, inklusive mig, var at få ivrige. Ubisoft klar, de havde en potentiel hit på deres hænder, ramped op hype maskine.

Jeg bor i Irland. Spil udgivelser er en særlig form for tortur for mig. Spil normalt starte tidligt på ugen i USA, men ikke før torsdag eller fredag ​​herovre. Assassins Creed
var ingen undtagelse. For de tre dage mellem USA og irske udgivelser blev jeg fanget i limbo. Jeg var splittet mellem fortærer hver skrot af gameplay optagelser og religiøst undgå spoilere. Jeg læser hver anmeldelse, jeg kunne få mine hænder på og samtidig undgå fora (de var stadig på ting i 2007), hvor jeg kunne have spillet ødelagt for mig.


Fredag ​​rullede rundt, og jeg var parat. Jeg var uden for min lokale spil butik, når det åbnes for at hente min preordered kopi. I modsætning til mange amerikanske gamere jeg vidste hvad forventer. Assassins Creed
lanceret til kritisk ... noget. For et spil, der fik 8/10, 4,5 stjerner og endda lejlighedsvis perfekt score, blev kritikere ikke enamored. Den frie løb, mordet missioner, historie og grafik blev alle rost, mens på samme tid store dele blev beskrevet som kedeligt og ensformigt. For hver person, der elskede den moderne rammefortælling - og den vanvittige afslutning - der var en anden, der hadede det. Ligesom mange af de spil, der ville følge, Assassins Creed
gik en tynd linje mellem løfte og problemer.

jeg kom hjem og færdig spillet i weekenden. Jeg var bestemt ikke skuffet, heller ikke jeg føler, at spillet havde fuldt realiseret sit potentiale. Så meget var så tæt på. Få spiloplevelser nogensinde har gjort mig spekulerer jeg følte, da jeg først klatrede en mur, løb langs hustage eller udført en perfekt luft mordet, men på samme måde, få har gjort mig så frustreret som at spille et stealth spil for 20-ulige timer kun at finde, at den endelige mission er bølge efter bølge af kamp eller blive jaget af halvdelen af ​​vagterne i Jerusalem for at køre for hurtigt.

fødsel en Hero

på trods af den ulige kritiske modtagelse, Assassins Creed
gik på at sælge mere end otte millioner eksemplarer. Mere end nok til at berettige en efterfølger. Det samme hold blev flyttet til Assassins Creed II
; deres opgave var at løse oprindelige problemer. Som det blev gjort helt klart af den første spillets slutning, Assassins Creed
var ikke Altaïr historie, men det var snarere Desmonds. Udviklerne, med animus ramme, havde frihed til at gøre noget anderledes. Snarere end at vende tilbage til korstogene, var renæssancens Italien valgt til efterfølger. Lydløs, stoisk Altaïr blev erstattet med den langt mere karismatisk Ezio Auditore da Firenze, der var bestemt til at blive en fan favorit.

Udviklerne løst mange af de oprindelige s mangler. Et langt mere engagerende og instrueret historie blev skrevet. Snarere end at blive præsenteret for den samme bestand, forskning indsamling, sidemissioner før hver mordet, spilleren blev kørt gennem spillet ved en spændende hævn fortælling med tæt på 100 sidemissioner. De to største byer - Venedig og Firenze - var fyldt med ting for spilleren at gøre, og hver havde sin egen unikke udseende. Villaen på Monteriggioni gav spillerne et hjem base for at gøre deres egne. Igen udviklerne brugte historiske dokumenter at genskabe 15. århundrede Italien i så mange detaljer som muligt

Combat blev strammet op med Ezio stand til at tage -. Og parabol ud - langt mere af et bankende end Altaïr. Mange af de ting, der er kommet til at definere Assassins Creed
serie blev indført: økonomien, kan opgraderes hjemmebase, og ønskede systemet blandt dem. Genkendelige tal som Leonardo da Vinci og Niccolo Machiavelli var store NPC'ere. Erfaringerne fra det første spil udgivelse blev grundigt hørt.

Endnu en gang måtte jeg beskæftige sig med tre dages helvede. Den oprindelige manglende leve op til sit løfte havde ikke mindsket min begejstring for en efterfølger. Når Assassins Creed II
lanceret i USA i november 2009 Jeg blev limet til min computer i tre dage. YouTube var langt større nu og gameplay optagelser var let at finde. Anmeldelser var forbløffende. Kritikere elskede det. Den første Spillets gode punkter var blevet forbedret på og problemerne løst. Assassins Creed II
var ikke bare et godt spil, det var en fantastisk en. Det var det samme med i opløbet om mange publikationer årets spil awards og sprang til toppen af ​​mange konsol "best of" lister.


Når dagene udgivelse kom, jeg var uden for samme lagre klar til at hente min preordered kopi. Hele weekenden ville blive overgivet til myrde renæssance italienerne. Den kritikerros spillet havde opnået havde mine forventninger gennem taget. Assassins Creed II
overskredet dem. Venedig var den perfekte by. Kanalerne og smalle gader lavet til spændende tagterrasse ruter. Jeg fik kuldegysninger ned ad ryggen første gang jeg klatrede op til toppen af ​​et tårn og kiggede ud på byen nedenfor. Der var så meget at gøre!

Jeg hældte timer i Assassins Creed II
. Jeg fandt hver hemmeligt sted, spillede alle sider mission og klatrede alt større end et træ. Det viste, hvad spil kunne være. II
var langt sjovere end den oprindelige, og ikke kun det, udviklerne var klart tage alt mindre alvorligt. Inden for den første time af gameplay du møder Ezio onkel Mario. Hans hilsen? "Det-a-mig, Mario!" British komiker og forfatter Danny Wallace blev castet som historiker Shaun Hastings, der er skæve observationer og sarkastiske historisk database poster yderligere lettet tonen. Ezio selv var langt mere spændende end Altaïr. Hvor Altaïr var stoisk og reserveret, Ezio var følelsesmæssige og karismatisk. Der er en grund Ezio fik tre vigtigste spil og en film.

Rammen Historien var igen skrupskør. Desmond var sluppet fra Abstergo med hjælp fra en gruppe af moderne Assassins. Den underliggende mytologi virkelig begyndte at størkne. Jeg tvivler på nogen virkelig forstået, hvad der foregik på deres første spil igennem, men med hjælp af online-diskussioner var det muligt at forstå, hvad der foregik. Den Pieces of Eden var troværdige McGuffins og truslen om en civilisation slutter soludbrud var en semi-plausibel motivation for hele serien. Udseendet af Minerva i slutningen var et helvede af en klippe-bøjle.

Ubisoft var tydeligvis tilfreds med succes. I Ezio de havde fundet en karakter, der kunne drive serien. Efter to blockbuster spil Jade Raymond havde gjort mere end nok til at tjene en forfremmelse til administrerende direktør for Ubisoft Toronto. Hendes tid som ansigt udadtil serien var kommet til en ende. Patrice Desilets stak omkring en lidt længere. Han opfyldt sine kreative opgaver for uanmeldt Assassins Creed: Brotherhood,
men før sin løsladelse tog han en pause fra gaming industrien. Arbejdet med Brotherhood
fortsatte under Patrick Plourde, en af ​​ II
's Lead spil designere.

Bygning på et solidt fundament

Broderskab
bygget og udvidet på II
's stærke sider. I stedet for to byer og de omkringliggende - og stort set tom - landet var der kun den ene: en enorm reimagining af Rom, der skulle regenereret fra Templars distriktet ved distriktet. Endnu flere sidemissioner blev tilføjet. Ny Assassins kunne rekrutteres til at bygge licenshaverens Broderskab. Disse rekrutter kunne sendes ud på missioner på egen hånd eller hjælpe Ezio i en kamp. Nye våben, såsom armbrøst, blev tilsat. Combat blev sammenknebne igen; ikke længere sad tilbage og modvirke den eneste strategi. Spillere blev belønnet for at angribe først, og kunne kæde dræber hurtigt fjerne hele grupper af fjender.


Desmond blev også en mere aktiv karakter. Hans historie blev sat i moderne Monteriggioni - Ezio villa fra Assassins Creed II
-. Og du kunne forlade Animus og udforske den til enhver tid

For første gang, multiplayer blev indført. Snarere end at gå den nemme vej og nøjes med standard afspiller vs player kamp, ​​Ubisoft arbejdet hårdt for at omfatte de centrale spilmekanik. Stealth var altafgørende. I en interessant twist, den bedste måde at holde skjult, var at handle som en af ​​de NPC'ere, der befolkede kortene.

Mens det første spil tog fire år under udvikling, og den anden tog to, Broderskab
fulgte et år bag sin forgænger sparker den nu velkendte årlige cyklus. November rullede rundt og tingene var som før.

amerikanske udgivelse. Tre dage i helvede. Irsk frigivelse.

Jeg bosatte sig i at spille ligesom en kold snap hit bringe sne, hvilket gør det umuligt at forlade huset. Det var perfekt.

Kritikerne elskede Brotherhood
. Anmeldelser var lige så glødende som de havde været til sin forgænger og Game Of The Year Awards fulgte snart. Stikning med, hvad der var arbejdet, hvilket gør mindre tweaks og tilføje flere side aktiviteter til en større by betalt for Ubisoft. Den nye follower bygning mekaniker blev rost som var den innovative multiplayer. Jeg elskede det også.


Som du sikkert kan samle fra denne artikel, jeg er lang tid fan af serien. For mig, Broderskab
var den bedste spil. Det var den, der holdt mest tro mod de centrale mekanik, som jeg elskede og fornys nok til at være nyt og spændende. De bedste missioner enhver Assassins Creed
spil var Leonardo da Vincis quests i Brotherhood
. Da Vinci blev brugt af Tempelherrerne at skabe krigsmaskiner. Han ønskede Ezio at ødelægge dem. De var flere dele missioner, der omfattede stealth, bekæmpe og altid endte med Ezio hjælp da Vincis latterlige tingester mod fjenden, før at ødelægge dem. De omfattede alt, hvad der er bedst om Assassins Creed
serie.

Desmond historie fortsatte udvikling med mere afsløret om de prækursorer og deres forbindelse med Stykker af Eden. Som Desmond søgte efter Piece of Eden skjult af Ezio, forbindelsen mellem de to historier blev klart. Spillet slutter med en af ​​forløberne, Juno denne gang, at tage kontrol over Desmond krop og tvinger ham til at dræbe en af ​​hans kammerater. Han falder derefter i koma

Kør, Stab, Skjul, Repeat

Assassins Creed:. Revelations
fulgt et år senere med Far Cry 2 er Art Director, Alexandre Amancio, ved roret. Plourde gik på at være kreativ direktør for Far Cry 3. Ezio returneres som bly, medmindre han nu var forbi 50. I stedet for Rom, spillet blev sat i Konstantinopel. Den hookblade blev indført; det kunne bruges til at glide langs zip-linjer og fremskynde navigation. En overraskende dyb bombe crafting system blev også tilføjet. Spillere kunne udforme mere end 100 unikke bomber, der gjorde alt fra direkte skader til spredning penge at samle folkemængder. Lidt andet ændret.

Altaïr returneres som en spilbar figur. Gennem hele spillet spilleren ville finde nøgler, der ville udløse hans erindringer. Picking up hvor det første spil slap, missionerne konkluderede Altaïr fortælling.

Ændringen til Desmonds gameplay var den mest dramatiske. Stadig i koma efter begivenhederne i Brotherhood
, han var blevet sat tilbage i Animus at komme sig. Gennem en række første persons platformspil sekvenser Desmond langsomt genopbygger sin mening og genopretter.


Mens Revelations
var en kommerciel hit, kritikere var ikke så begejstrede. Spillet fik solide scores gennemsnit 80 på Metacritic, men anmeldelser var ikke lysende. Spillet blev kritiseret for at være iterativ og viser dens alder. Da Assassins Creed II
meget lidt havde ændret. Revelations
også var offer for sin forgængere succes. Den anerkendelse modtaget af de tidligere spil var bare umuligt for Revelations
at matche.

Konklusionerne til Ezio s og Altaïr historier blev rost, men den manglende udvikling i rammen historie blev kritiseret. Ikke siden den oprindelige Assassins Creed
havde et spil i de vigtigste serie blevet mødt med sådan en blandet reaktion.

En skabning af vane, jeg købte spillet i samme butik som før. Revelations
følte det var gjort, fordi det kunne være, ikke fordi der var behov for det. Ubisoft havde et år før Assassins Creed III
var klar, alle aktiver, de havde brug samt den kommercielle efterspørgsel. Konklusionen på Ezio historie - især i den medfølgende film, Assassins Creed: Embers
- var følelsesmæssigt og tilfredsstillende. Vender tilbage til den meget udskældte Altaïr og rydde op hans løse ender var også velkommen.

Men Assassins Creed
var aldrig deres historie, var det, Desmonds og han sad fast i en bedrift mønster. Evaluering det for denne artikel, jeg tror, ​​at folk kan have været unødigt hårde på det tidspunkt. Mens det ikke gjorde noget særligt innovative, det var den mest polerede af Ezio s spil. Isoleret set er det en usædvanlig spil.

Breaking the Mold

Selv før Brotherhood
Revelations
blev udgivet, arbejde var begyndt på Assassins Creed III
. Direktør opgaver faldt til Alex Hutchinson, en australsk, der er tidligere arbejde inkluderet Spore og Army of Two: The 40th Day. Det skulle være den mest ambitiøse spil til dato. En helt ny hovedperson, en ny indstilling og store ændringer i grundlæggende gameplay. Borte var stram byens gader, høje bygninger og store menneskemængder. Nu var der sprawling skove, skibs- kampe og skiftende vejr. Spillets motor blev opdateret give udviklerne mere magt til at lege med. Ubisoft tog et stort spring af tro og ikke sikker på, om der var en høstak i bunden.

III
blev sat i Colonial America under den amerikanske revolution. For at få perspektiv på kampen mellem de amerikanske og britiske styrker, gik Ubisoft med en outsider til hovedpersonen: den halve britiske halvt Mohawk Ratonhnhaké: ton - også kendt som Connor. I modsætning til Altaïr og Ezio, Connor medlemskab af Assassins - og hans rolle i den amerikanske revolution - er sekundært i forhold til hans sande mål: at redde hans landsby. Han er også en langt mørkere og mere intens karakter end sine forgængere. Hvor Altaïr var stoisk og Ezio var karismatisk, Connor er rugende og følelsesmæssige.


Endnu mere dramatisk var ændringen i indstillingen. Assassins Creed
var en serie er kendt for sine enorme byer. Erstatte dem med betydeligt mindre byer og en sprællende skoven var modig. III
endda tilføjet vejr; dækker spillets verden i tre fødder sne ikke kun ændret hvordan det så ud, men skiftede hvordan spillerne kunne interagere med det. Du kan også tage til havet. Den nye søslag var den mest radikale afvigelse fra tidligere spil. Connor var stadig en Assassin. Træer blev stadig klatrede med de samme fritløbende mekanik. Men skibene var helt nyt.

Der var mere mindre gameplay skifter også. Den kontraangreb stil kamp blev næsten helt skrottet; spillere blev belønnet for at være langt mere aggressiv. De nye animationer var mere antiamerikanisme og voldelig end nogen, der kom før. I stedet for subtile skiver med en skjult klinge, Connor begunstiget knusende slag med en tomahawk.

Nye spil mekanik blev indført. De hjemmebase sidemissioner af tidligere spil fik en større rolle. Snarere end at interagere med tilfældigt genererede karakter modeller, der nu var en historie, unikke NPC'ere og en handelsøkonomi til at gå sammen. Connor kunne jage dyr i skoven og sælge deres kød og huder.


Assassins Creed III
havde den største lancering af ethvert spil i serien solgte mere end 12 millioner kopier i månederne efter sin løsladelse. Anmeldelser var positive, men ikke fosser: ændringer i karakter, indstilling og gameplayet blev alle budt velkommen, men dårlig mission design og den ledsagende kedelige blev kritiseret. III
havde gjort nok til at blive nomineret til en rive af priser, men ikke nok til at vinde mange. For de fleste, det var en klar forbedring i forhold til Revelations,
men ikke på niveau med II
eller endda Brotherhood
.

Assassins Creed III
blev udgivet på Halloween i Irland. Jeg eller anden måde lykkedes at modstå fristelsen til at klæde sig som en Assassin. Butikken hvor jeg havde købt alle de tidligere spil havde lukket - det havde primært udlejes dvd'er og internettet havde endelig dræbt det - så jeg var nødt til at lede længere væk. III
er faktisk min mindst foretrukne spil i serien. Jeg havde altid elsket byen gameplay og turen til backcountry bare ikke få fat i mig så meget. Boston og New York var dårlige erstatninger for Rom og Konstantinopel. Selv den rette roste søslag kunne ikke erstatte fornøjelsen af ​​en god tagterrasse chase.

Hvad Assassins III
naglet var konklusionen på Desmonds historie. Rammen havde aldrig været den letteste fortælling til at følge, men de afsluttende scener trukket hele sammen. Desmonds offer for at redde civilisationen aldrig følt banal eller konstruerede; serien havde været bygning til dette punkt, og han havde forvandlet, gennem vejledning af Altaïr, Ezio og Connor, fra en egoistisk bartender til en fitting helt for menneskeheden. Før udgivelsen af ​​ III
jeg havde tænkt på, hvad der ville ske med serien efter Desmonds bue havde indgået. Frigivelsen af ​​Juno til verden viste, at Ubisoft stadig havde planer.

Indtast Akademikere

Assassins Creed III
markerede et vendepunkt for serien. Det første spil, trods sine påstande af historisk realisme, figurerede en islamisk hovedperson uden nogensinde at nævne islam - alt taget i betragtning, ganske bemærkelsesværdig præstation. Ezio trilogi ikke rigtig fat på de dramatiske ændringer sker under renæssancen. I III
udviklerne begyndte at engagere sig mere med historie og kultur.

Nicolas Trépanier, en assisterende professor i historie, underviser et kursus om repræsentationer af historie i videospil for Honors College of the University of Mississippi. Han var venlig nok til at give mig en time af sin tid til at diskutere Assassins Creed
serie. Han forklarede, at "på det mest grundlæggende niveau [med historiske spil] har du en kommunikation mellem spillets designere, der ikke er historikere og de fleste af de spillere, der ikke historikere. Indtil nu ... det store problem var, at kommunikationen var lidt for flydende ... hvad man forventede blev mødt af hvad den anden var at give ". Dette gælder for Total War
spil, da det er af Assassins Creed
.

Assassins Creed III
's nuanceret skildring af indfødte amerikanere og deres kultur, ændrede dette. Tidligt i udviklingen Ubisoft bragt i Teiowí: sonte Thomas Deer, en kulturel forbindelsesofficer med Kahnawake Sprog og Kultur Center. Oprindeligt spillet inkluderet skalpering, Deer var i stand til at forklare, at Mohawk Nation Connor var fra ikke hovedbunden, så snarere end lefle for spiller forventninger, den funktion blev fjernet. Tilsvarende blev udtrykket "Nation" snarere end "stamme" bruges i spillet - Deer hævdede, at den tidligere bedre afspejlede samfundet af den indfødte befolkning. Sidstnævnte havde uheldige primitive konnotationer.

De første par timer af III
finde sted i Connor hjem landsby. Hver samtale sker i Mohawk sprog med undertekster til afspilleren. For at genskabe fornemmelsen af ​​landsbyen, spillet featured traditionelle sange sunget af Kahnawake Mænds Singing Society. Ubisoft gik endda så langt som til at optage lyden af ​​Mohawk børn, der leger.

Denne kulturelle respekt betalt for Ubisoft. Mainstream gaming presse anerkendte ægtheden og hilste en hovedperson, der ikke var bare en anden par hvide hænder, der holder en pistol. Vigtigere Montreal Gazette rapporterer, at receptionen "blandt First Nations, især i Kahnawake, var overvældende positiv".

gentage og forbedre

Kulturelt og kommercielt Assassins Creed III
var en stor succes, men gameplayet havde stadig fået en del kritik. Mens III
var i udvikling, havde et andet hold i Ubisoft arbejdet på en efterfølger under ledelse af Assassins Creed
Brand Content Manager Jean Guesdon med bistand af den relativt ukendte Ashraf Ismail. Guesdon job siden Brotherhood
havde været at sikre hvert spil passer kernen bue af serien. Nu var han i spidsen for en større udgivelse

Assassins Creed IV:. Black Flag
var en anden radikal afvigelse for serien. For anden gang på to år var der en ny karakter og indstilling. Edward Kenway - bedstefar til III
's Connor - tog føringen i spil Caribien. Ligesom II
tog, hvad var stor om Assassins Creed
og forbedret på det, Black Flag
gjorde det samme med III
. De naval missioner havde vist sig at være en spektakulær succes, så de blev forbedret på og blev en af ​​de centrale mekanik. Inklusionen af ​​mere traditionelle dækning baseret stealth havde vist populær, så det tog en større rolle i Black Flag
. For første gang var det virkelig muligt at snige som en Assassin.


Med indgåelsen af ​​Desmonds bue i III
, rammen historien skulle omstruktureres. Nu spiller var en ansat medarbejder i Abstergo udforske Desmond genetiske erindringer gennem DNA taget efter han døde. Historien handler Juno forsøg på at fuldt ud at vende tilbage efter hendes flugt i slutningen af ​​ III
.

Black Flag
blev mødt med et niveau af kritikerros serien hadn ' t set siden II
. Den dramatiske ændring i indstilling og den resulterende ændring i gameplayet blev meget rost. Kritikere elskede den enorme åbne verden, især hvor smukt det var, og at det kunne være problemfrit udforskes uden belastning skærme. Historien blev også anset for en succes. Det var mere munter og sjov end nogen af ​​de tidligere spil. Kenway viste sig at være en langt mere underholdende føringen end Connor. Game Of The Year Awards følges.

Som sædvanlig jeg helliget lancering weekend til den nye Assassins Creed
spil. Mens jeg følte fokus var mere på piratkopiering end myrde, jeg stadig nød Black Flag
. Den søslag var dybt tilfredsstillende, stealth spændende og historien engagerende. Selv rammen historien arbejdede trods død seriens hovedperson i det forrige spil. Jeg savnede stadig de høje tårne ​​og enorme bylandskaber men den smukke ø indstilling gjorde meget for at gøre op for det. Selv byerne var en forbedring i forhold III
's.


Den sande stjerne i Black Flag
virkelig var indstillingen. Ubisoft lykkedes skabt en fantastisk Caribien spilverden og fyldte den med ting for spilleren at gøre. Igen, ville de gået ud af deres måde at skabe en autentisk verden. Adjunkt Trépanier forklarede, at de havde fundet "ting i arbejdet i historikere ... at de fleste mennesker ikke kender til". Ubisoft gik og "overraskelse [red] publikum med ting, der er historisk korrekte, men hidtil ukendt for dem" ved at medtage ting som egalitære natur pirateri, jagt og hvalfangst. Slaven-slået-kvartermester Adewale, og de kvindelige pirater Anne Bonny og Mary Læs alle haft betydelige roller i historien. Trépanier var imponeret, "i stedet for at styrke misopfattelser det kan korrigere dem"

Ouroboros

Assassins Creed:. Unity
var netop frigivet. Det blev bygget op fra bunden til PS4 og Xbox One. For første gang nogensinde, jeg ikke spiller en Assassins Creed
spil på den dag, det blev lanceret. Jeg har stadig ikke spillet det. Jeg har ikke en PS4, selvom jeg har planer om at få en meget snart (Dave har overbevist mig) - og Unity
vil være det første spil jeg køber

Åbenbaring <. br> 's direktør Alexandre Amancio tilbage ved roret. Unity
funktioner Arno Dorian, en fransk Assassin søger at hævne mordet på sin adoptivfar. Spillet er sat i Paris under den franske revolution. Som jeg undgå spoilere, jeg har ikke nogen mere plot oplysninger end det.


Den kritiske reception for Enhedslisten
har været hård. Det synes at være to skridt frem og et skridt tilbage. Selvom kritikere har rost skønheden i spillet, sine ambitioner og de nye sandkasse mordet missioner, historien og tilbageførsel af mange af III
's og Black Flag
' s innovationer er blevet kritiseret . Mange af serien langvarige problemer er ikke blevet fastsat. Spillere er også rapporterer tekniske fejl. Konsensus er, at på trods af den lange udviklingstid, Unity
føles halvt færdig.

Hvad slår mig mest, er lighederne mellem Unity
, den oprindelige Assassins Creed
og Assassins Creed III
. Alle er betagende spil, der har prøvet noget nyt. Alle er dybt fejlbehæftet. Alle lidt en blandet kritisk modtagelse. To er blevet fulgt af en forbløffende efterfølger, der tog, hvad de havde gjort, forbedret på det og blæste alle væk. Jeg er spændt på næste af oktober. Selvom der ved, hvor det kunne indstilles.

Relaterede artikler