Spil Guider > videospil > alle video game > Hvor Procedural Generation overtog Gaming Industri

Hvor Procedural Generation overtog Gaming Industri

Spil plejede at være håndlavet og forudsigelig. Du spillede dem, du slår dem, og hvis du spillede dem igen, ville indholdet forblive den samme. I dag er der en tendens til dynamisk indhold: hvis du spiller det samme spil to gange, kunne den erfaring være radikalt anderledes anden gang gennem

Hvad er med den seneste interesse i proceduremæssigt genereret indhold.? Hvordan kom vi her? Og er det godt for gaming?

Hvad er Procedural Generation?

Generelt proceduremæssige generation er skabelsen af ​​indhold i henhold til parametrene for en algoritme i stedet gennem manuel oprettelse ved hånden. I endnu enklere vilkår, det er processen med at skabe indhold ved hjælp af noget, men kode

I forbindelse med videospil, "indhold" kan henvise til en bred vifte af ting:. Lydeffekter, musiknumre, kunst teksturer, objektmodeller, verden terræn, fjende placering, karakter avancement, og meget mere.

nøglen til disse proceduremæssige algoritmer er, at de ofte indeholde et element af tilfældighed. Dermed sikres det, at en håndfuld af input parametre kan generere en bred vifte af output resultater, som kan bidrage til at øge en spillets replayability da indholdet vil være forskellig på hver spille igennem.

Rogue
( 1980)

på grund af hukommelse begrænsninger i den tidlige historie af videospil, indhold ofte haft
skal genereres gennem algoritmer - i modsætning til moderne spil, der kan udnytte snesevis af gigabytes i høj kvalitet aktiver. Mens de fleste tidlige spil har påberåbt sig en form for proceduremæssig generation, en af ​​de mest bemærkelsesværdige eksempler er Rogue
.


Rogue
's krav på berømmelse kan i høj grad tilskrives to faktorer: 1) dens brug af ASCII-tegn til at tegne visuelle elementer og 2) tilfældig generation af dungeon layouts og objekt placeringer. Resultatet er en nær-uendeligt replayable oplevelse, hvor ikke to spil var nogensinde det samme

Faktisk var det så populært, at det affødte en unik underkategori af videospil:. Den roguelike. Men indflydelse Rogue var så stor, at det var inde på spil, selv uden for sin niche genre, såsom ...

Tetris Hotel (1984)

Tetris
nok ikke det første spil, der popper til at tænke på, når nogen nævner proceduremæssigt genereret indhold, men afhængigt af hvor streng du ønsker at være med definitionen af ​​"proceduremæssige generation", det gør passer regningen.

forud for Tetris
, puslespil havde en enkelt løsning, der skal nås gennem manipulation af de tilgængelige stykker. På trods af den retrospektive enkelhed af gameplayet i Tetris
, det tilbudt noget ingen puslespil havde tilbudt før:. En endeløs strøm af tilfældigt udvalgte stykker uden sejr tilstand


virkningen af ​​ Tetris
kan mærkes den dag i dag. Nogle af de mest vanedannende puslespil i vor tid - f.eks Bejeweled
, Candy Crush
, 2048
- har randomiserede elementer, der ikke kunne kopieres i en ikke-video-game format. Disse spil kan ikke eksistere uden proceduremæssige generation.

Og det er ikke engang at nævne den fortsatte popularitet af Tetris
selv.

Diablo
(1996 )

16 år efter udgivelsen af ​​ Rogue
, Blizzard Entertainment debuterede et spil, der endte med at bringe den roguelike genren ind i den moderne tidsalder: Diablo
. Denne action-baseret RPG implementeret proceduremæssige elementer, så godt, at fans sank hundredvis - ja tusindvis -. Af timer inde i kampen uden voksende kede

Diablo
gjorde en masse ting rigtigt, men så vidt som proceduremæssig generation går, det populariseret to specifikke gameplay elementer.


Tilfældige dungeon layout. Ligesom Rogue
og alle dens kloner, Diablo
genererede dungeons grundlag af en algoritme med tilfældige elementer, men det tog processen et skridt videre: i stedet for blot matcher ASCII-tegn, Diablo
's fangehuller blev foretaget ved hjælp af 2D isometrisk grafik.

Tilfældig element generation. Diablo
anvendte elementer af randomisering til sin post system samt, banebrydende en type gameplay, der er stadig almindeligt i dag. Ikke alene var elementer kategoriseret efter farvekodede niveauer af sjældenhed, hver elementets statistik blev genereret on-the-fly på tidspunktet for skabelsen.

Minecraft Hotel (2009)

Mens proceduremæssige generation har eksisteret i et par årtier nu, det er svært at benægte, at den moderne dille i proceduremæssige indhold finder sine rødder i populariteten af ​​ Minecraft
. Faktisk Minecraft
er bevis på, at et spil kan være overbevisende, selv om det har nogen som helst hånd placerede indhold.


Denne sandhed banede vejen for mange indie spiludviklere . Procedural generation reducerer omkostningerne til skabelsen indhold, så solo udviklere til at sætte ud indholdsrige spil uden nødvendigvis hælde tusindvis af mandetimer i post, niveau, og fjende design. Koden kan håndtere alt dette.


Det er derfor, de sidste par år har set en vækkelse i indie gaming scene. Titler som bindende af Isaac
, Spelunky
, og No Man Sky
alle indarbejde "roguelike elementer" (et udtryk synonymt med "proceduremæssige elementer") til stor succes .

Vil disse spil findes i dag i deres nuværende kapacitet, hvis Minecraft
havde aldrig debuterede? Måske, måske ikke.


Med hensyn til proceduremæssige indie-spil, et spil fortjener særlig omtale. Ofte nævnt som den dybeste videospil af hele tiden, Dwarf Fortress
har hundredvis af indbyrdes forbundne proceduremæssige systemer, der resulterer i komplekse gameplay, der er utrolig givende. Intet andet spil har så meget proceduremæssige dybde.

Afsluttende tanker

Det vil være interessant at se, hvor den proceduremæssige fad går herfra. Har vi set i slutningen af ​​det? Eller er tendensen stadig i sin vorden fase? Jeg synes personligt, vi har kun gik foden af ​​dette bjerg, og jeg er begejstret for fremtiden for gaming.

Hvilke andre indflydelsesrige spil med proceduremæssigt genereret indhold er derude? Hvilke proceduremæssige elementer kan du bedst lide, og hvilke der vil holde dig fra at spille en titel? Del dine tanker med os nedenfor!

Relaterede artikler