Spil Guider > videospil > alle video game > Virtuelle verden millionærer: Kom Rich i Digital Marketplace

Virtuelle verden millionærer: Kom Rich i Digital Marketplace

I 2012 Valve hyrede græske økonom Yanis Varoufakis at hjælpe dem med at styre den blomstrende Team Fortress 2 økonomi. Hvis det lyder absurd for dig, overveje dette:. Det TF2 element handelsøkonomi var værd $ 50 millioner USD i 2011, og viser alle tegn på eksponentiel vækst

Virtuelle økonomier hastigt voksende i omfang og kompleksitet, som folk bruger mere og mere tid og penge i online-spil. Som af 2012, af brugerne gør indhold til TF2, de højest betalte lavet en halv million dollars det år. Den gennemsnitlige udbetaling var mere end $ 15.000. Gabe Newell levende beskrev konsekvenserne for deres betaling processor, PayPal

"De første to uger, vi gjorde dette vi faktisk brød Paypal, fordi de ikke havde -. Jeg ved ikke, hvad de er bekymrede , måske narkohandel - de er, "som intet genererer penge til vores userbase andet end at sælge narkotika". Vi havde faktisk at arbejde noget med dem og sagde "nej ... de laver hatte."

Den Digitale Markedsplads

Det er ikke kun TF2, enten. World of Warcraft har et BNP større end Samoas. Eva og Second Life sport tilsvarende store økonomier, og alle af dem vokser. Eve beskæftiger flere professionelle økonomer at holde et vågent øje med sin laissez-faire kapitalistiske utopi, og en enkelt Second-Life bank kollaps i 2007 kostede bankens kunder mere end $ 750,000.


IRS skatter fortjeneste ved at spille spil (selvom desværre kan du ikke afskrive dit tab). Ud fra dette perspektiv, leje en økonom gør en masse forstand - det er en masse bruger penge bevæger sig rundt, og et sammenbrud af in-game økonomi udgør en stor trussel mod det sjove at brændstoffer disse spil

A. bank run eller en inflationær spiral alvorligt kunne forstyrre nydelse af spillet og koste spillets ejere en masse penge. Virksomheder, der kører store videospil, der tillader brugeren bruger handel interaktioner hellere være at ansætte økonomer, hvis de planlægger at køre store videospil et år fra nu.

Som for økonomerne selv, de er glade som muslinger . Yanis Varoufakis er begejstrede for potentialet for virtuelle verdener at undervise os om kød-space økonomi

"Økonomisk teori er kommet til en blindgyde -. De sidste virkelige gennembrud var i 1960'erne. Men det er ikke, fordi vi holdt op med at være klog. Vi kom op mod en hård barriere. Fremtiden vil være i eksperimenter og simulering - og videospil samfund giver os en chance for at gøre alt, "

Værdien af ​​Virtual

Alt dette vanvid er symptomatisk for et større. tendens: væksten i virtuelle aktiver og virtuelle verdener. Folk bruger mere tid i online-spil end nogensinde før, da multiplayer gaming gør den samme langsomme overgang fra counter-kulturelle til blot almindelig kulturel at tegneserier og science fiction har gjort i de sidste halvtreds år.

League of Legends gjort mere end en halv milliard dollars i 2013, for det meste om kosmetiske produkter og andre microtransactions. Folk har brugt hundredvis af dollars på særlige skibe, værelser og håndklæder i Star Citizen, et rumspil, at er selv ude endnu ikke.
Når du kombinerer denne tendens med ubegrænset spiller handel, resultatet er virtuelle økonomier hidtil uset omfang


Ved første øjekast, dette ligner meget tulipan mani:. en skør, uholdbar , obsessiv fascination med et åbenbart værdiløs aktiv. Det er nemt at afvise de mennesker, der synker betydelige summer i video game ting som nødder - og det er sandt, at nogle mennesker har problemer

Der er folk i verden, der ikke kan håndtere Skinner-. Boks vanedannende potentiale af spil ansvarligt, og nogle af disse mennesker ender blæser titusindvis af dollars på microtransactions eller på anden måde forsømmer deres liv og ansvar. Disse historier er ofte tragisk, men det ville være en fejl at fortolke dem som et repræsentativt udsnit af deltagerne i videospil økonomier.


For at forstå, hvorfor folk værdsætter virtuelle elementer, tænke over, hvorfor microtransactions i mutiplayer spil outsell singleplayer microtransactions ved sådan en bred margen. . Den mest profitable gratis at spille spil er sociale multiplayer spil med vedvarende venner og rivaler

Tænk TF2: det meste af TF2 økonomi beskæftiger sig med kosmetiske elementer, ikke funktionelle dem, og det meste hatte (som du især kan 't se i et første person spil under normal gameplay). Den eneste værdi, som de giver til brugeren er, at de ændrer den måde, du er opfattet af andre spillere

Hatte og kosmetiske elementer er ligesom designertøj i den virkelige verden:. De er en måde at kontrollere social perception, og definere fortællingen om dig selv. Folk er desperate for selvudfoldelse, og Valve har fundet en måde at tjene penge på, at desperation.

Der er et andet element, som godt, hvilket er graden af ​​mangfoldighed. Tilbage, når der var ti hatte, de var en vittighed; ingen plejet. Nu, hvor der er mere end otte hundrede, hvoraf nogle er meget sjældne, folk har fuldstændig mistet deres sind.

Kosmetiske elementer, der er udvalgt blandt hundredvis af valg med snesevis af mulige variationer er en meget stærkere erklæring om dig selv end sætte på den samme hue, som alle andre er iført. Videospil bliver mere af et socialt medie, en måde at tilbringe tid sammen med venner, og det er ikke overraskende, at folk er villige til at bruge penge for at styre, hvordan de er opfattet i det sociale medie.


effekten er endnu stærkere i MMO er, især dem med masser af spiller tilpasning. Tænk den indsats, som folk lagt i at tilpasse alle detaljer af deres Minecraft lairs. Du kan forestille dig, at hvis Notch premiere mulighed for at købe nye kosmetiske blokke og elementer, vil masser af spillere være villige til at bruge en masse penge for at få det ekstra niveau af detaljer og entydighed i deres stue.

ting, du ejer og opretter i online spil er en afspejling af dig selv, og folk bekymrer sig om dem på samme måde, som de bekymrer sig om deres stue i det virkelige liv. Wildstar, en populær ny MMO, har en oplåselige dyr-crossing-funktion, der lader dig tilpasse din base i endeløse detaljer, og det er utroligt populære. I mange måder, Second Life (selvom det er en ynkelig buggy, fetishist-befængt rod af et spil) var forud for sin tid, giver brugerne mulighed for at tilpasse alle aspekter af deres hjem og optrædener, og tjene penge på det hele med en valuta, som virksomheden selv køber og sælger med betydelige margener.



de virtuelle verdener Fremtidens

de tendenser, brændstof virtuelle økonomier ikke går væk enhver tid snart. Faktisk kan flere de seneste nyskabelser, herunder Bitcoin og Oculus Rift brændstof væksten i virtuelle verdener til stadig større højder.

Virtual Reality

Oculus Rift, planlagt til at starte engang inden udgangen af 2015, vil bringe helt nye genrer af spil med det. Virtual Reality fremhæver mange af de aspekter af online varer, der gør folk værdsætter dem. Virtuelle objekter i virtual reality opfattes som reelle, fysiske objekter, og det gør dem mere værdifulde.

Sociale oplevelser i VR er mere magtfulde end sociale oplevelser på en skærm, og det understreger behovet for at styre, hvordan du ' re opfattes af dem omkring dig. VR rum lyst virkelige rum. VR Minecraft er en af ​​de fedeste ting til rådighed for headsettet lige nu, hvilket især skyldes, hvordan darn pæn det er at være i stand til at træde inde i de bygninger, som du bruger så meget tid skabe.


Virtual reality gør små ting værdifuld. At være høje eller korte forhold i VR: det ændrer den måde, du ser verden, og den måde, andre mennesker opfatter dig. Store tegn er virkelig skræmmende, når du skal kran din nakke til at opfylde deres øjne

Rummene du bebor de samme psykologiske virkninger som rigtige rum:. Lange dråber er intense, højt til loftet er åndelige, og enorme strukturer er ærefrygtindgydende. Disse effekter føler som virkelige i VR, som de gør i det virkelige liv, og folk er sandsynligvis kommer til at gøre en masse penge at sælge dem.

Folk vil bruge penge på hatte, og de vil bruge penge på at tilpasse deres hangouts. De vil bruge penge på virtuelle kæledyr og biler og flot virtuelle visninger. Og hvorfor skulle de ikke? Du får værdi fra nogle ting bare fra at se dem, og se tingene i virtual reality er næsten som at se tingene i det virkelige liv. Du kan ikke røre virtuelle genstande endnu, men giv det et par år.

virtuel valuta

En af de største begrænsninger for væksten i virtuelle økonomier er, at alle aktiverne i disse økonomier eksisterer fornøjelsen af ​​de virksomheder, der kører dem. Holding aktiver i World of Warcraft guld er utænkelig, fordi der er ingen garanti for, at Blizzard ikke vil beslutte at lukke spillet ned i morgen, eller blot nedværdige valuta med en af ​​deres konstante strømme af opdateringer og udvidelser.

oprettelse af Bitcoin giver en måde omkring dette. Bitcoin er en kraftfuld ny form for elektronisk valuta, der er vært i en fuldt distribueret mode. Vi kan forestille os fremtidens virtuelle økonomier hjælp re-flået Bitcoin eller andre cryptocurrencies som deres in-game penge, effektivt tillader virtuel handel til at flyde ubesværet ind og ud af den virtuelle verden, en slags frihandel bevægelighed for videospil.

Du kan sælge en mount i World of Warcraft, og tænd derefter at penge rundt i en rumskib i EVE online, derefter sælge det og købe frokost. Der er ingen risiko for at holde dine aktiver i in-game valuta, fordi den in-game valuta er bare, godt, valuta. Det betyder mere likviditet i spil-markeder, hvilket betyder mere økonomisk vækst.

Desuden er det nemt at forestille sig nogle vedvarende online spil kører deres servere peer-to-peer for at reducere deres hosting omkostninger, samt at hjælpe give en grad af tillid til investorerne, at spillets økonomi vil fortsætte med at eksistere i fremtiden for de kommende år, uanset solvens af spillets oprindelige skabere.

de Prospectors af Virtual Gold Rush
< p>

Så der står til at tjene penge på denne vækst? Når flugtbilen virtuel økonomi går hurtigere ud i solnedgangen, som kommer til at være at holde posen?

Hvis stigningen i e-handel har lært os noget, er det, at økonomier, hvor varerne kan produceres til gratis og solgt til ikke-fri er ekstraordinært rentable. Overvej stigningen af ​​online-distribution af film og spil i de seneste år. Naturligvis er de selskaber som Valve og Linden Labs og Blizzard og CCP og Facebook, der ejer de økonomier, og kan skimme et par (eller et par mere) procentpoint fra toppen vil være de største vindere her. Som en af ​​disse virksomheder, i disse betingelser, er meget ligesom at være den øverste diktator i en lille nation. Hvem gør det første gode open-ended, omregnet i penge virtuelle verden vil være i stand til at købe Gud.

I særdeleshed Facebook er udtrykkeligt interesseret i at skabe en VR metaverse, en platform for social VR interaktion og virtuel handel, der vil sandsynligvis, i det lange løb, bevise sin to milliarder dollar investering i Oculus en klog én. I en Facebook-indlæg om erhvervelse, Mark Zuckerberg sagde,

"Det er virkelig en ny kommunikationsplatform. Ved at føle virkelig til stede, kan du dele ubegrænsede rum og oplevelser med de mennesker i dit liv. Forestil deler ikke bare øjeblikke med dine venner online, men hele oplevelser og eventyr.

Det er blot nogle af de mulige anvendelser. Ved at arbejde med udviklere og partnere på tværs af branchen, vi sammen kan bygge mange flere. En dag, mener vi denne form for fordybende, augmented reality vil blive en del af dagligdagen for milliarder af mennesker. "

Men der er masser af plads til den enkelte at vende et overskud så godt, især dem med kunstneriske talent. Virtuelle verdener giver en unik mulighed for at vende kunst i masseproducerede forbrugsvarer uden infrastrukturinvesteringer eller start kapital. I en virtuel verden drevet af brugerskabt indhold, ligesom TF2, at alle med håndelag at gøre det kan begynde at tørnes ud indhold, og tjene penge på hver enhed, der sælges.

Hvad dette betyder for Gamers
< p> Nogle af jer, måske allerede bidt af Candy Crush /Sims franchise-model af udnyttende microtransactions, har gjort det så langt ind i denne artikel med en stadig sur udtryk på dit ansigt, og er at geare op til at springe til afsnittet kommentarer til fordømmer onder kapitalismen i almindelighed og EA i særdeleshed. Før du gør det, skal du tage lidt tid til at se denne ventil præsentation på microtransactions i TF2.


Dette giver et indblik i, hvad positive videospil økonomier og microtransactions se ud. Valve giver en række anbefalinger i denne video, men den centrale idé er at sikre, at det at have økonomier og microtransactions i dit spil gør spiloplevelsen bedre for brugere, der vælger ikke at bruge penge på dit spil, og for at sikre, at brugere, der gør vælger at bruge penge fortryder ikke deres indkøb.

En stor del af dette er brugerskabt indhold. Ved at lade brugere at tilføje indhold til deres spil og tjene penge på det, Valve gør en fortjeneste, og også skaber et incitament for brugerne at producere masser af høj kvalitet indhold til deres spil, fra hatte til kanoner til kort. Dette indhold er fordelt tilfældigt til andre spillere, og er tilgængelig via handel, som giver værdi for spillere, der ikke betaler for indhold. Gabe Newell selv udtrykker det på denne måde:
"I Team Fortress 2, samfundet selv gør 10 gange så meget indhold som vi gør," sagde han. "Vi har folk, der gør $ 500.000 om året sælger ting i værkstedet. Vi kan ikke konkurrere med vores egne kunder. Vores kunder har besejret os, ikke af en lille, men med en masse. "

Den gode, bæredygtige mikro-transaktion aktiverede spil i fremtiden vil være sjovt at spille, vil de blive propfyldt fuld af godt indhold, og deres økonomier vil være på størrelse med beskedne nationalstater. Fremtiden er indgående, og det vil være meget, meget mere mærkelig end du tror.

Hvad synes du om dette fremtidige virtuelle økonomi? Kan du se dig selv som omfattende det, eller få tabt i det? Del dine tanker i kommentarfeltet nedenfor

Billede kreditter:. "Money", ved skattefradrag, "Eve-Online-Orbiting" af Fractalli Eclipse, "Group Shot" af B. Morro, "Medic TF2 fødselsdag "af Yun Huang Yong

Relaterede artikler